Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry rodzinne | Wandering Towers – Kiesling/Kramer w mistrzowskiej formie

Wandering Towers – Kiesling/Kramer w mistrzowskiej formie [Współpraca reklamowa z Abacusspiele] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 8 minut

Chciałbym tu zacząć od czegoś klimatycznego i związanego z tematem gry, ale nie mam czasu na zmyślone historie – chcę już Wam opowiedzieć o grze!

Proponuję więc układ standardowy – zakładacie czarodziejską czapkę i płaszcz, wertujecie księgi pełne czarów i przemierzacie fantastyczną krainę w poszukiwaniu Kruczego Zamczyska, a ja w tym czasie powiem Wam, o co w tej wyprawie chodzi. I dlaczego ta gra to obowiązkowa pozycja na Waszej półce i hit nadchodzących spotkań planszowych. Pochylcie nieco głowy: nadchodzą Wędrujące Wieże!

Czarodziej bez czapki

Młodzi adepci sztuk magicznych! Czas na egzamin końcowy! Przybywajcie do Szkoły Magii Ravenrealm, by przed szanowną komisją najbardziej szarobrodych czarodziejów udowodnić – ponad wszelką wątpliwość – swoją biegłość w magii. Czekamy na Was w Kruczej Twierdzy. Nie zapomnijcie swoich eliksirów!

Nie może być gorzej. Głupi, głupi, głupi uczniowie! Rozkojarzeni i podekscytowani nauką zaklęć nie tylko pomylili drogę, ale też zużyli wszystkie swoje magiczne eliksiry. Pomóżmy im szybko dotrzeć do celu, żeby nie przegapili zwieńczenia swoich studiów. Przed nimi kariera w świecie czarów – nie odbierajmy im ich szansy na dostatnie życie! Spieszmy się i nie bójmy się brudnych chwytów. Musimy być tam pierwsi… za wszelką cenę!

Uciekający króliczek

Wędrujące Wieże napędza bardzo prosty mechanizm – zagrywania kart ruchu. Karty zwykle zawierają dwie akcje do wyboru, choć zdarzają się i pojedyncze. Poruszać możemy albo naszymi czarodziejami, albo wieżami, w których i na których znajdą się czasem pionki. Ruch odbywa się zawsze w jedną stronę i zawsze o dokładnie tyle pól, ile wskaże karta (niektóre pozwalają rzucić i czasem przerzucić w tym celu kostką).

Celem gry jest dogonienie króliczka – w tym wypadku, Kruczej Twierdzy, Kruczego Zamczyska lub Zamku Kruka, w zależności od tłumaczenia. Wszyscy nasi czarodzieje muszą znaleźć się w czarnym zamku, wpadając doń jak śliwki w czarodziejski kompot. Oprócz tego musimy ponownie napełnić nasze magiczne flakony dzięki prostemu, ale uroczemu zabiegowi przykrywania czarodziejów „czapką z wieży”. Ilekroć poruszając wieżą skryjemy w niej jednego lub więcej adeptów sztuk magicznych, tylekroć napełnimy jeden flakon.

Zadanie jest więc jasne: tak manipulować wieżami, by sześciokrotnie nastąpić na innych czarodziejów i tak poruszać naszymi postaciami, by znaleźli się w zamku.

Gra oficjalnie może się zacząć!

Hokus, pokus, nocny czart – czarodzieje hop na start!

Wandering Towers urzeka krótkimi, logicznymi zasadami i płynną, absorbującą rozgrywką. Niezależnie od grupy – a testowałem tytuł zarówno wśród graczy sezonowanych, jak i graczy nieco bardziej niedzielnych – po dwóch niepewnych ruchach zaczyna się zacięta walka nie tylko o zwycięstwo własne, ale też o wprowadzenie zamętu w szeregach wroga. A gra daje do tego celu bardzo sprytne narzędzia.

Gracze rozgrywają swoje dwie akcje po kolei: wykładamy kartę, deklarujemy wybraną akcję (rozpatrujemy tylko jedną stronę każdej karty) i realizujemy ją, a następnie robimy to samo z drugą kartą, po czym uzupełniamy rękę tak, by na początku nowej tury mieć znów 3 karty do wyboru. Haczyk w tym, że ilekroć nasz czarodziej dotrze do celu i wyląduje w Kruczym Zamku, nasza tura się kończy – nawet jeśli to była dopiero pierwsza z dwóch naszych akcji.

Co więcej. Po każdym takim wskoku, Twierdza Kruka ucieka z zajmowanego wcześniej miejsca i przesuwa się na kolejne wolne pole z kruczym herbem. Co w praktyce znaczy, że jakiekolwiek plany mieli nasi przeciwnicy i jakkolwiek nie pasowałyby im karty, muszą znaleźć na siebie nowy pomysł i plan działania.

Magiczne (nie)ruchomości

Jakkolwiek ruch czarodziejem jest dość standardowy – poruszamy się po prostu o wyznaczoną liczbę pól, tuptając wesoło wokół planszy – to już ruch wież wymaga większego frasunku.

Należy Wam bowiem wiedzieć, że wieżami poruszamy segmentowo lub w całości. Możemy chwycić wieżę na dowolnym jej poziomie i przesunąć ją dalej. Uwalniamy przy tym dawno niewidzianych czarodziejów, a także zakrywamy tych, którzy w błogiej nieświadomości zagrożenia planowali już kolejne kroki. Mechanika podnoszenia i przenoszenia, zakrywania i odkrywania to coś całkowicie unikatowego. Wandering Towers pozwala tu graczom na stosowanie absolutnie cudownych akrobacji, balansujących zawsze pomiędzy otwieraniem sobie dróg i zamykaniem ich dla przeciwników.

Jest tu aspekt gier typu memory – bo nasi czarodzieje bardzo, ale to bardzo często znikać będą pod wieżową czapą. I zdziwilibyście się jak często przyjdzie nam zapomnieć o tym, gdzie akurat krył się nasz dzielny bohater. Już, już prawie mieliśmy wskakiwać nim do Zamku i kończyć ten nierówny pojedynek, a tu nagle przeciwnik jednym zgrabnym ruchem zamykał naszego czarodzieja w wieży i krzyżował nasze plany bez litości. I choć wież początkowo nie jest wcale dużo – zaledwie dziewięć – to wystarczą jeden czy dwa ruchy, by zupełnie zapomnieć, gdzie kryły się nasze meeple. Prowadzenie akcji ratunkowej na oślep może być kosztowne. Gdy jeszcze na planszy widnieją dwie lub trzy wieże o podobnej wysokości, pozostające w ciągłym ruchu, wyzwanie robi się tym trudniejsze. Z pomocą przyjdzie nam odrobina planszowej magii.

Księga zaklęć

Nasze magiczne flakony po napełnieniu możemy wykorzystać do rzucania zaklęć. W pudełku z grą otrzymujemy osiem zaklęć do wyboru – im więcej z nich włączymy do gry, tym trudniejsza i bardziej złożona stanie się nasza rozgrywka. Zyskamy jednak więcej możliwości, by ułatwić sobie realizację planu lub utrudnić ją przeciwnikom.

Oczywiście zaklęcia to nie jakaś tam darmowa manna z nieba – płacimy za nie pełnymi flakonami. Naturalnie, raz wydanych nie odzyskujemy do końca rozgrywki. Możliwości, które dają nam zaklęcia, są jednak warte grzechu.

Największym ułatwieniem jest z pewnością możliwość cofnięcia się o jedno pole. Docenić można też zaklęcie pozwalające na uniesienie dowolnego piętra wieży, by uwolnić i przenieść na jej szczyt swojego czarodzieja. Mamy tu też zaklęcia przesuwające Kruczą Twierdzę, zamieniające dwie wieże miejscami czy nieco prostsze, dające dodatkowy ruch naszym wieżom i czarodziejom.

Zaklęcia nie wywracają przy tym rozgrywki do góry nogami, trudno jest ich nadużywać (limit to jedno na turę), a przy tym naszym głównym ograniczeniem są magiczne eliksiry. Sześć flaszek daje nam 3-4 zaklęcia na całą grę – to nie wystarczy, by odnieść druzgocące zwycięstwo, ale z pewnością urozmaici naszą zabawę przez całych 30 minut, które zajmie nam rozgrywka.

Zabawa na najwyższym piętrze

Temat w grze jest trochę doklejony, ale to w niczym nie przeszkadza.

Oprawa graficzna, choć spod pędzla mistrza Menzla, nie jest tu na pierwszym planie. Ten zajmują, słusznie zresztą, tytułowe wieże. Zabawa z podnoszeniem, przenoszeniem i przykrywaniem czarodziejów jest przednia i nie spotkałem jeszcze gracza czy graczki, którzy nie odczuwaliby widocznej satysfakcji manipulując kartonowymi budynkami i robiąc nimi kolejne kursy dookoła planszy.

Nasuwa mi się tutaj może odrobinę trącące myszką skojarzenie z Chińczykiem, czyli naszą rodzimą wersją Człowieku, Nie Irytuj Się – skądinąd również niemieckiej gry z 1907 roku. Chińczyk ukształtował planszowe gusta wielu pokoleń i choć do bólu frustrujący i trudny do zniesienia przez ambitne dzieci, to jego delikatny cień widoczny jest gdzieś w mechanizmach Wędrujących Wież. Tutaj jednak frustracja ustępuje miejsca zadziorności. Manipulowanie wieżami przybiera wymiar psotnego żartu o krótkotrwałym efekcie – wszak zaraz ktoś inny poruszy tą samą wieżą, odkrywając na powrót naszego czarodzieja i przywracając mu wolność.

Mechanizmy gry – naprzemienne poruszanie czarodziejami i wieżami, przenoszenie wybranych pięter i tworzenie coraz wyższych konstrukcji – dają pole do kreatywnych, błyskotliwych, a przede wszystkim zabawnych zagrań. Żaden ruch przeciwnika nie eliminuje nas z gry, ani nie cofa nas na drodze ku zwycięstwu. Zmusza nas jedynie do zagrania innej karty, wspomożenia się zaklęciem czy w najgorszym wypadku spasowania i wymiany kart. A sytuacja na stole jest tak dynamiczna, że często okaże się, iż przeszkoda była bardzo tymczasowa, nieszkodliwa i w zasadzie już nawet nie pamiętamy kto, kogo i gdzie ukrył naszego czarodzieja. Wieże wędrują dalej, Krucza Twierdza ucieka wciąż przed nami, a zwycięstwo jest w zasięgu wzroku – wymaga jedynie kreatywniejszego podejścia.

Czarodziejski dream team

Mogę bez zahamowań przyznać, że Wędrujące Wieże to dzieło. Natychmiastowy evergreen. To wirtuozersko zaprojektowana gra, która z otwartymi ramionami przywita młodych graczy (6+, wedle społeczności BGG), da uciechę w rodzinnym gronie i zachwyci zaawansowanych graczy gustowną elegancją. Wszystko ubarwione jest spontaniczną komedią pomyłek, gdy gracze raz po raz zapominają, gdzie szukać swoich zaginionych czarodziejów. Pod czarodziejską szatą i czapką skrywa się silnik, który uwodzi i bawi, co turę rzucając graczom inne wyzwania i nigdy nie dłuży się ponad miarę. To góra 30 minut zabawy na najwyższym poziomie – każda zmiana sytuacji na planszy jest dla nas ważna, a każdy ruch przeciwnika należy obserwować z uwagą. Nie ma mowy o bezczynności. Tu dzieją się magiczne sprawy, a czarodziej nigdy nie traci czujności!

Brakuje mi tu trochę tych menzlowskich pejzaży, miast i gór, których nieśmiała obietnica pojawia się tylko na okładce. Nie wiem, gdzie jeszcze miałyby się znaleźć ilustracje Michaela Menzla, ale zdecydowanie mogłoby być ich więcej – choć to raczej nie krytyka, a tęsknota. Może i warto byłoby mieć do wyboru nie 8, a np. 20 zaklęć dla większej różnorodności. Może plansza mogłaby zmieniać swój kształt, zawierać drogi krótsze i dłuższe, oferując skróty i tymczasowe przejścia, może mogłyby ją modyfikować specjalne zaklęcia – obecna spełnia swoje zadanie, ale aż się prosi o odrobinę komplikacji dla wzmożenia uczucia obcowania z fantastyczną krainą.

W obecnej postaci jest to jednak dzieło skończone. Fenomenalna, urzekająca i niedająca się rozegrać tylko raz gra, zrealizowana przez mistrzów rzemiosła. Michael Kiesling i Wolfgang Kramer pokazują tu niebywałe wyczucie i świadomość tego, czego gracze szukają w swoim hobby.

Bez zbędnych ozdobników, z zachęcającymi do zabawy komponentami, szybkim setupem i równie szybkim tłumaczeniem zasad. Z jednej strony przywodzi na myśl rodzinne gry sprzed lat – głównie pod względem klimatu i lekkości – z drugiej zaś używa świeżych mechanik, które nie trącą myszką. Trudno tu totalnie się zablokować, a pas i wymiana kart mają miejsce naprawdę rzadko. Zasady ruchu i cel gry pozwalają na testowanie ciekawych strategii – jeśli np. chcemy najpierw ruszać się głównie wieżami, łapiąc innych czarodziejów i szybko zapełniając wszystkie flakony. Możemy najpierw umieścić wszystkich swoich czarodziejów w Kruczym Zamczysku, a dopiero potem ruszyć na łowy, poruszając się wyłącznie wieżami. A możemy też – i to jest mój ulubiony styl – działać równolegle, dynamicznie reagując na ruchy na planszy i dopasowując do nich styl gry.

Doprawdy, Wędrujące Wieże to wybitne dzieło. Łączy pokolenia, bawi się klasycznymi mechanikami i nadaje im nowoczesnego sznytu, a jednocześnie oferuje esencję tego, co kochamy w grach: czystą, pozbawioną kompleksów, dobrą zabawę. Świetną zabawę. Wybitną i magiczną zabawę, o której mógłbym śpiewać peany – gdybym umiał śpiewać. Niestety, nie umiem, więc musicie uwierzyć mi na słowo.

Jeśli mielibyście w tym roku kupić tylko jedną grę – powinno być to Wandering Towers. Ręczę za nią całym sercem, a ewentualne reklamacje rozpatruję w mojej siedzibie w Kruczym Zamku, w godzinach od 9:00 do 9:30 w co drugi wtorek miesiąca. Mapkę dojazdową znajdziecie w pudełku z grą.

O, kolejny czarodziej wpadł i znowu się przesuwam… do zobaczenia… gdzieś na magicznej ścieżce!

 

Rodzinna gra dla 2 do 6 graczy w wieku od 6-8 lat
Potrzeba ok. 30 minut na grę

 

Zalety:
+ prostota zasad
+ elegancja mechanik
+ niecodzienne komponenty w postaci wież
+ czysta frajda z gry

 

* Żaden czarodziej nie ucierpiał podczas pisania tej recenzji

 



Grę kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Abacusspiele za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Ogólna ocena (9.5/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.

Przydatne linki:

2 komentarze

  1. Avatar

    Czekałam na tę recenzję, ale nie sądziłam, że doczekam się jej od was ;)
    Jak zwykle świetnie napisana, a gra od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie, od kiedy usłyszałam o niej slowo lub dwa, teraz wiem, że napewno warto i będę wypatrywać jej na horyzoncie ;)
    Dzięki ;)

    • Piotr Wojtasiak
      Piotr Wojtasiak

      Nie mógłbym goręcej zachęcać, może być trochę zbyt rodzinno-czarodziejska z wyglądu, ale to naprawdę absolutny sztos – w odpowiedniej ekipie robi się z tego otwarta wojna, co jest cudowne :)

Leave a Reply to Piotr Wojtasiak Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*