Opaska na oku, papuga na ramieniu, zbrodnia na myśli i ofiary na sumieniu – tak pokrótce można opisać pirata. Morskiego wygę, rozbójnika na rozklekotanej łajbie, wiecznie węszącego za ukrytym skarbem i wciąż dopatrującego się zewsząd spisków. A przecież pirat to też często członek załogi: może i pracownik opłacony środkami niekoniecznie legalnie pozyskanymi, ale jednak pracownik pirackiego przedsiębiorstwa. Pracujący w ciągłej delegacji, w niewygodnym i źle wietrzonym, mobilnym biurze, często bez zasięgu sieci komórkowej, dzielący kajutę z innymi, takimi jak on, zagubionymi w pogoni za karierą śmiałkami, którzy nie chcą od życia nic więcej, niż kawałka zjełczałego chleba, plastra podejrzanie pleśniowego sera, kilku łyków rumu i może kilku złotych krugerandów czy paru srebrnych dukatów… Niejedna kobieta chciałaby, żeby to jej mąż tak gonił za robotą. Niejedna kobieta chciałaby takiego męża. Niejedna gra chciałaby móc opowiadać o takich właśnie pracowitych piratach, pośród pienistych pływów, pomiędzy przedstawicielami przerażającego półświatka, poszukujących pieniędzy, poważania i przygody. Oddajmy więc dziś cześć tym zdemoralizowanym matrosom, niech pamięć o nich nigdy nie zniknie, nawet gdy upomną się o nich Zapomniane Morza!
Pirackie CV
No dobrze, tu nas trochę poniosło w patetyczną nutę, ale sentyment jest jak najbardziej słuszny. Piraci dostają sporo złej prasy, a przecież to taki sam lud pracujący jak piekarze, piłkarze czy copywriterzy. Niewiele pozycji w literaturze czy filmie pochyla się nad ich ciężką pracą i natłokiem obowiązków, które pełnić przychodzi im na statku, sunącym przez wzburzone fale. Jest jednak gra planszowa, która nie tylko pokazuje ich jako zawodowców z fachem w ręku, ale też skupia się na fakcie często pomijanym – na ich bogatych biografiach. Na ich historii, na ich aspiracjach, na fobiach. Właśnie w Zapomnianych Morzach przyjdzie nam stworzyć pirata z krwi i kości – nie maszynę do plądrowania, a żywą postać, pełną sprzeczności, ludzkich małostek i głębokich przemyśleń. I choć nie będzie to centralna mechanika gry, to z pewnością spowoduje wiele uśmiechów wśród graczy. Nawet lokalna papuga radośniej zakłapie dziobem.
Piracka flaga
OK, nad pudełkiem powiewa piracka bandera, ale co to w zasadzie są te Zapomniane Morza? To semi-kooperatywna gra, w której grupa piratów wybierze się we wspólną podróż – albo nawet podróże – by zrealizować wspólny cel… i kilka osobistych celów po drodze.
W tej wyprawie wziąć udział może nawet siedmiu graczy, którzy podzielą między siebie role na statku i wspólnymi siłami pokonają – lub nie – wzburzone wody nienazwanego morza i wszystkie czyhające na nich niespodzianki. Ktoś zostanie Skrybą, ktoś Bosmanem, a kto inny Cieślą – co w praktyce oznacza pilnowanie i obsługę toru danego zasobu jak Niesława, Zapasy czy Działa. Rozgrywka odbywa się na centralnej mapie, po której poruszać się będzie nasza krypa, a także w Księdze Scenariuszy – specyficznym zbiorze miast, wysp, terenów i lokalizacji, w których toczyć się będzie zasadnicza akcja. Fabuła gry, we wszystkich jej wariantach, pochodzić będzie zaś z aplikacji, która w sprawny i niemal bezobsługowy sposób poprowadzi nas przez wszystkie przygody: szczęśliwe zwycięstwa i sromotne porażki.
Piracki gulasz
Nie jestem wielkim entuzjastą aplikacji jako takich – coś w trzewiach mówi mi, że świat kartonu i świat zerojedynek nie powinny się spotykać. Aplikacja w Zapomnianych Morzach jest jednak tak nienachalna i tak pomocna, że nie mogę się na nią złościć, choćby zabrakło mi rumu. Przed rozgrywką aplikacja pomoże nam przygotować scenariusz. Podczas wykonywania akcji w aktualnej lokalizacji, a także na koniec każdej rundy, poproszeni zostaniemy przez grę o sprawdzenie wpisu o określonym numerze. Czasem do przeczytania jest fragment historii, czasem do wykonania są testy, a jeszcze w innych sytuacjach wystarczy odpowiedź na pytanie czy informacja o rezultacie właśnie wykonanego rzutu kością.
W żadnym momencie aplikacja nie rządzi rozgrywką, ani nie narzuca nam dodatkowych obowiązków – jest jak cichy, cierpliwy Mistrz Gry, który czasem o coś podpyta i podpowie, ale głównie to przygląda się rozgrywce i wspiera graczy w ich działaniach. Jej implementacja jest dla mnie niemal wzorcowa – włącznie z klimatyczną narracją (w angielskiej wersji aplikacji) i morskimi odgłosami mew i fal, które oczywiście można wyłączyć, korzystając jedynie z tekstu. Nie potrafię jednak ocenić polskiej wersji językowej, gdyż w momencie pisania tej recenzji jest zwyczajnie niedostępna. Sama aplikacja może być uruchamiana jako strona www lub pobrana na telefon, by działać również w trybie offline.
Piracka niesława
Poza wspomnianą aplikacją, ogromna większość gry odbywa się w Księdze Scenariuszy. Ten pełen klimatycznych, żywych ilustracji skoroszyt zawiera kilkadziesiąt miejsc, które zwiedzimy w trakcie gry. A każde z tych miejsc to inny zestaw akcji do wykonania. Po otwarciu nowej strony, uruchamiamy (dostępny również w aplikacji) timer i w przeciągu 40 sekund mamy zadecydować, czym zajmie się każdy z piratów. Obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy” – akcji jest zwykle około ośmiu, część dostępna dla wszystkich, część tylko dla jednego z piratów, zdarzają się też akcje obowiązkowe (które należy wykonać koniecznie i które przypadają w udziale najwolniejszym piratom – o ile ktoś nie zajmie ich wcześniej, są przydzielane automatycznie). Na stronie Księgi widać zarówno nazwę akcji i ikony zdolności, których będzie dotyczyć – ale 40 sekund to zbyt mało czasu, żeby odczytać dokładny opis każdej z akcji. Decyzje są więc podejmowane trochę na chybcika – trochę na czuja, trochę na fart, a trochę na szybkie podejrzenie, że dana czynność pozwoli nam np. dobrać kartę skarbu. Część jest jednak nazwana tak dosłownie – „Głodna załoga!” czy „Przygotuj Działa” – że nie trzeba snuć domysłów.
Po upłynięciu czasu i/lub obsadzeniu akcji są one rozpatrywane w kolejności od góry do dołu. Akcje zwykle wiąże się z rzutem kostką, testem jednej ze zdolności, zdobyciem zapasów, odczytywaniem zapisków z Dziennika Pokładowego lub poruszaniem statku do innej lokalizacji. Słowem: każda akcja coś robi i chociaż niektóre z nich mogą się wydawać trywialne (jak np. Łowienie Ryb Włócznią) to ich zmienny przebieg (rzut kością często definiuje rezultat akcji, niektóre z nich dają 3-4 opcje do wyboru lub pozwalają nam przeczytać kolejne wpisy fabularne) sprawia, że na stole cały czas coś się dzieje – i jest to emocjonujące. Nawet rzuty kością są tu nietrywialne. W trakcie rozgrywki możemy bowiem zyskiwać żetony przerzutu (umożliwiające… przerzut kości!) oraz żetony pecha, które działają zgoła odwrotnie: jeśli nasz pirat ma je w inwentarzu, to przy każdym rzucie bierze do ręki nie jedną, a dwie kości, i po rzucie wybiera niższy wynik. Następnie odrzuca jeden z żetonów pecha – i powtarza ten proces, ilekroć przyjdzie mu rzucać kością, a wciąż będzie miał pechowy żeton.
Jakoś tak to jest pomyślane, że szybki proces decyzyjny płynnie przechodzi w dość dynamiczne rozpatrywanie akcji i przez większość gry każdy albo ma co robić, albo żywo interesuje się rezultatami innych graczy. I coś, co wydawać by się mogło dość uporczywe w obsłudze, idzie sprawnie i angażuje w zasadzie wszystkich przy stole – a przypominam, to gra dla 2-7 osób! Tylko… w co my się tu w zasadzie angażujemy?
Piracka wyspa
Semi-kooperatywna natura gry wyraża się w tym, że oprócz celu wyznaczonego przez scenariusz (typu: dopłyń do wyspy czy przetrwaj spotkanie z bestią), każdy z piratów ma swoje cele osobiste, zapisane w arkuszu gracza. Realizacja czterech z pięciu z nich oznacza indywidualne zwycięstwo. I tu robi się ciekawie – arkusze gracza są niepowtarzalne! Każdy z nich ma inny zestaw statystyk – zdolności, inną historię, inne cele i inną konstelację. Konstelacja to zbiór punktów, które zapełniać będziemy w trakcie gry, a które systematycznie pozwolą nam realizować kolejne z naszych celów. Najciekawsza z tego wszystkiego jest jednak biografia. Podczas tworzenia postaci – bo owszem, tworzymy tu postać i nadajemy jej imię – wpisujemy odpowiedzi na kilka pytań. Nie chcę spoilować konkretów, ale powiem, że potem te odpowiedzi pojawiają się jako elementy w narracji – biografii pirata, którą każdy z graczy odczytuje na głos, przed rozpoczęciem rozgrywki. Nie spotkałem czegoś takiego w grze planszowej – brzmi to jak mrugnięcie okiem do kanonu RPG – a ten zabieg w zabawny i przewrotny sposób buduje klimat już dosłownie od pierwszej minuty gry, wciągając graczy w proces powstawania przygody i nadawania jej spersonalizowanego wymiaru.
Żeby nie było tak różowo – gra ma kilka sposobów, by uniemożliwić nam wygraną. W zasadzie każdy z torów: zagrożenia (wzrastającego, jeśli powtarzamy rundę w tej samej lokalizacji), zapasów (którymi karmimy załogę), kadłuba (zniszczeń statku, powstałych np. w wyniku walki z innymi statkami), niezadowolenia załogi (którego wypełnienie prowadzi do buntu) czy samej liczebności załogi (spadek do zera oznacza przegraną) może powodować przegraną. Czegoś mamy za dużo, czegoś mamy za mało – gra się kończy. Powtarzamy stronę w Księdze Scenariuszy zamiast iść dalej – tracimy jednego członka załogi. Już po kilku rundach widać, że opieka nad statkiem, jego naprawy i właściwe zaopatrzenie są tu niemal tak samo ważne, jak eksploracja mapy i popychanie fabuły do przodu. To nadaje grze tempa i impetu – nie ma czasu na bezczynność i podziwianie widoków, tu trzeba działać!
I jest z czym działać. Mamy pirackie gęby do wykarmienia, więc trzeba zdobywać zapasy. W bitwie trzeba ładować działa i wypalać z nich, nieco wcześniej w ogóle te działa zdobywając. Po bitwach mamy statek do naprawienia – ktoś musi się nim zająć! Zbieramy tu skarby, które możemy wykorzystać lub zakopać. Możemy przypadkiem spoliczkować olbrzyma w tawernie i zyskać tym samym bliznę na twarzy, która będzie z nami przez resztę gry. Możemy zyskać kompana, który pomoże nam w wyprawie. A wszystko to dzieje się przy minimalnym udziale komponentów: nie ma tu żadnych figurek, jedynie żetony z portretami naszych postaci, używane wyłącznie przy wyborze akcji – wszystko inne odbywa się tu dzięki niewielkim kartom, zapiskom na arkuszach graczy i odczytom z aplikacji. I mimo tego swoistego minimalizmu, Zapomniane Morza z łatwością budują bogaty, piracki świat, dający się poczuć w każdym ruchu i stawiający co i rusz pytania: co teraz z nami będzie? Gdzie dotrzemy? Czy staczy nam prowiantu? I czy nasz statek przetrwa kolejną salwę z wrogich armat?
Piracki szkorbut
Żywot bukaniera w Zapomnianych Morzach może sprawiać wrażenie skomplikowanego – bo w istocie, jest tu dużo do zrobienia i dużo do podziwiania po drodze. Jednak sama obsługa gry – mechanizm wyboru akcji i ich rozpatrywania, odczytywanie kolejnych elementów fabuły, notowanie na arkuszu gracza, rozpatrywanie wydarzeń z konstelacji – jest superpłynna i co najlepsze: odbywa się praktycznie bez zerkania do instrukcji! Moja pierwsza gra, gdzie tłumaczyłem zasady czterem osobom, wymagała dosłownie dwóch zerknięć do literatury. Sama instrukcja ma zresztą ledwo 8 stron – z czego zasady opisywane są na 3 stronach, reszta to przygotowanie do gry, spis komponentów i… generator pirackich imion! Samych komponentów w grze nie jest super dużo – dwie talie kart, żetony mapy i trochę znaczników – a mimo to dzieje się w niej naprawdę, naprawdę sporo, o czym zaświadczy niejeden matros.
Zapomniane Morza to dla mnie strzał w dziesiątkę. Jest tu wystarczająco dużo fabuły, żeby poczuć marynarski klimat, ale nie trzeba wchodzić w rolę, by czerpać radość z rozgrywki. Decyzje są szybkie, ale nigdy proste. W tle tyka zegar zwiastujący koniec rozbójniczej przygody, delikatnie popychając piratów wzdłuż deski, złowieszczo wystającej za burtę. Historie w grze są klimatyczne i przepełnione humorem. Zasady gry są tak przyjazne użytkownikom, że wystarczy jeden ograny gracz, by spokojnie poprowadzić pozostałych przez całą rozgrywkę – po kilku ruchach wszystko staje się zupełnie jasne i każdy odnajduje tu własne tempo. Gra daje graczom wiele okazji, by czuli się potrzebni przy stole: podział ról przy obsłudze statku, wydarzenia kierowane do piratów o lepiej rozwiniętych zdolnościach czy o wyższej niesławie, szybki wybór i rozpatrywanie akcji. To wszystko wzmacnia poczucie intensywności rozgrywki. Gra się dzieje i dzieje się z kilku dział jednocześnie, dzięki czemu tury innych graczy są niemal tak samo interesujące, jak nasze własne.
Piracki horyzont
Wybornie, wybornie bawiłem się przy tej grze i nie mogę doczekać się kolejnego zanurzenia w morską toń. Jedyne, co napawa mnie lekką obawą, to ilość arkuszy w grze – jest ich 21, co oznacza, że Wasze pudełko z grą może zrodzić 21 unikatowych korsarzy. Powyżej tego pozostaje używanie ołówka i wymazywanie gumką, ew. kserowanie. Dostępne do własnego druku są arkusze w j. angielskim – w chwili pisania tej recenzji nie otrzymałem informacji o planach udostępnienia polskiej wersji.
Jeśli już jesteśmy przy temacie długowieczności gry, to w obecnej wersji aplikacji widocznych jest 5 scenariuszy i płatny dodatek (póki co niedostępny w j. polskim) z szóstym scenariuszem i ponad setką wpisów, które urozmaicą już istniejące scenariusze. Jeśli przysiąść do gry na jeden czy dwa dni i przejść ją od A do Z to faktycznie, może się okazać, że szybki do niej powrót mija się z celem. Wydaje mi się jednak, że w normalnym trybie, gdzie rozgrywki są od siebie bardziej oddalone w czasie, problem zapamiętywania wpisów, wyborów i ich konsekwencji tak naprawdę nie istnieje – może wśród żeglarzy z ejdetyczną pamięcią. Wystarczy rozpocząć przygodę z innymi graczami i innymi arkuszami postaci i dodać do tego czynnik ludzki, a okaże się, że gra jeszcze długo nie zbutwieje i zachowa świeżość, mimo przechodzenia ponownie tego samego scenariusza. Wliczając przegrane gry i ponowne próby, czynniki losowe (karty, kości, żetony eksploracji), a do tego rozgrywki w różnym składzie i z różnymi arkuszami postaci, mamy tu dziesiątki godzin wybornej rozrywki, zanim trzeba będzie się zastanowić nad dokupieniem dodatku czy drukiem kolejnych arkuszy.
Pirackie podsumowanie
Piracić, czy nie piracić? Jeśli mówimy o podrabianych płytach CD, moja odpowiedź zawsze brzmi: oczywiście, że piracić! Jeśli zaś mówimy o planszowej przygodzie dla prawdziwych wilków morskich, mówię: zdecydowanie piracić! Zapomniane Morza dla mnie wypełniają wielką lukę w pirackich grach. Port Royal jest za proste i zbyt mało tematyczne, Libertalia albo niedostępna w oryginalnej postaci, albo dostępna w kuriozalnej wersji Stonemaier Games, a Dead Reckoning zbyt skomplikowane i nieporęczne, by w pełni oddać klimat pirackiego żywota. Cieszę się więc niesłychanie, że po długich poszukiwaniach na mojej półce w końcu gości gra, która temat piratów i bukanierów ujmuje w sposób zgrabny, działający na zmysły i na wyobraźnię, a do tego przyjemny w rozgrywce i niebywale tematyczny.
Zapomniane Morza to TA piracka gra, której szukacie, jeśli szukacie pirackiej gry. I klnę się na moją drewnianą nogę, chwytną brodę Davy Jonesa i martwą papugę na moim ramieniu, że nie prowadzę Was na mieliznę. Wasza przygoda na szerokich wodach jest tu, w klimatycznie zilustrowanym pudełku pełnym niespodzianek. Wasza historia zapisze się na tych arkuszach i w przeciwieństwie do niektórych mórz, z pewnością będzie niezapomniana.
Gra dla 2-7 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba około 120-180 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ bogata tematycznie symulacja pirackiego fachu
+ angażująca nawet dla nieaktywnych graczy
+ osiąga wiele bez mnożenia komponentów
+ niesłychanie płynna i szybka w obsłudze
Wady:
– ograniczona liczba arkuszy graczy w pudełku
– o losach gry często przesądza rzut kością – co dla niektórych może być frustrujące
Grę Zapomniane Morza kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Ogólna ocena
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.




























Czy Pan pod koniec tekstu zachęca do kradzieży własności intelektualnej? :)
https://i.redd.it/iukzcq8kyz941.jpg