Mamy wtorek, mamy więc wpis o Strongholdzie. O ile ostatnio opowiadałem o tym, jak to udało się prosto i skutecznie zastąpić listwę Printza zwykłymi Punktami Klepsydr, to dziś ponownie powrócimy do wątków porażek i zajmiemy się kolejnym niewypałem. Tym razem związanym z Filarami ziemi. Taka fajna gra. I tak bardzo mnie zdradziła… ;)
Read More »Felietony
Stronghold: zapiski z dziennika (5)
Partia szachów z moim tatą Ten tekst przeczytasz w 3 minut
1 e4 c5 2 Sf3 d6 3 d4 c:d4 4 S:d4 Sf6 5 Sc3 a6 6 h3 która godzina ? 7.30 Gb7 8 S:f6+ 8 … Pamiętam, że jak byłem dzieckiem, czasami udawało mi się z tobą wygrać, teraz zastanawiam się jak to możliwe ?
Read More »Gra na (5-kę) Pionka Ten tekst przeczytasz w 2 minut
Za dwa miesiące kolejny Pionek – najwyższy czas zacząć projektować kolejną grę na konkurs. Mamy wakacje, okres ogórkowy, ale nie zaproponuję Wam tematu o ogórkach, a w zamian mam nadzieję, że odpłacicie się dużą ilością ciekawych projektów.
Read More »Poradnik dla twórców gier – część XXI Ten tekst przeczytasz w 3 minut
Dlaczego ludzie grają W 6 i 7 odcinku cyklu podane były powody, dla których ludzie wymyślają gry. Dla świadomego projektanta ważniejsza jest odpowiedź na pytanie, dlaczego ludzie grają. Łatwiej jest wtedy określić grupę docelową i dostosować grę do jej potrzeb. A ludzie grają z wielu różnych powodów. Poniżej opisane zostaną najważniejsze.
Read More »Stronghold: zapiski z dziennika (4) Ten tekst przeczytasz w 3 minut
Jak w każdy wtorek pojawiam się z wpisem na gamesfanatic dotyczącycm Strongholda. Ostatnio opowiadałem o tym, jak pan Prinz zdradził mnie podstępnie i stworzył świetną mechanikę, której nijak nie da się podkraść, dziś opowiem jak za sprawą prostej uwagi Salou okazało się, że Stronghold bez problemu obejdzie się bez listwy czasu!
Read More »Poradnik dla twórców gier – część XX Ten tekst przeczytasz w 3 minut
Dotychczasowe odcinki cyklu zawierały informacje o różnych zagadnieniach, związanych z tworzeniem gier. Drogę od pomysłu na grę do umieszczenia gotowej gry na sklepowej półce można przedstawić w formie ośmiu niżej wymienionych etapów:
Read More »Mdli mnie na ich widok Ten tekst przeczytasz w 2 minut
Ja, Ty, każdy z planszomaniaków ma pewien zbiór wspólnych wrażeń, które doświadczył podczas realizowania się w planszówkowym hobby. Powiedzmy każdy z nas poznał uczucie miłości od pierwszego wrażenia do jakieś gry, albo wprost przeciwnie – niechęci. Każdy miał grę, którą spisał na straty po pierwszej partii, a później okazała się świetna (i znów, czasami bywało przeciwnie). Wielu z was czuje sympatię do danej gry, bo jest piękna, choć głupia, albo mądra, ale brzydka jak jasna cholera. A macie gry, na których widok was mdli?
Read More »Stronghold: zapiski z dziennika (3) Ten tekst przeczytasz w 5 minut
Peter Prinz wpisał się na stałe do historii gier planszowych tworząc Jenseits von Theben i dając nam wszystkim obłędne narzędzie mechaniki jakim jest listwa czasu biegnąca wokół planszy. W planszówce o archeologach gracze wykonują swoje akcje, a te, zależnie od ich rodzaju, zajmują więcej lub mniej czasu. Kolejność działań graczy ustala właśnie listwa. Jeden gracz jedzie do Moskwy, tracąc na to cztery tygodnie, inny w tym czasie zostaje w Londynie, wysłuchuje dwóch wykładów i jeszcze zdąży wyruszyć do Paryża. Jeden gracz jedzie do Egiptu, spędza tam pięć tygodni i przesuwa się na listwie czasu o masę pól, inny w tym ...
Read More »Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… Ten tekst przeczytasz w 5 minut
Swego czasu opisywałem dwa stworzone przez siebie tytuły z dzieciństwa: Życie i Wybory. Oba były dość dużymi kombajnami, ale jednocześnie najbardziej udanymi i grałem w nie przez lata. Oprócz nich pojawiało się jednak dość sporo innych, mniejszych produkcji, które zapewniły mi frajdę i trochę praktycznej wiedzy. Chciałbym o jednym z nich wspomnieć, bo związany jest z nim aspekt edukacyjnym i przemyślenia na ten postrzegania rzeczywistości przez dziecko. Gra nosiła nazwę „Wyścig dookoła świata”.
Read More »Poradnik dla twórców gier – część XIX Ten tekst przeczytasz w 3 minut
Kontynuując wątek samodzielnego wydawania gry dochodzimy do etapu, gdy gra została już wydrukowana. Co dalej? Oczywiście należy ją sprzedać, ale zanim do tego dojdzie, trzeba ją najpierw gdzieś zmagazynować. Czy wiesz, jaką objętość zajmie 1000 egzemplarzy twojej gry? Jeden z weteranów samodzielnego wydawania opowiadał kiedyś, że 1000 egzemplarzy gry zajęło mu całą wolną od mebli powierzchnię od podłogi do sufitu w living-roomie. Teoretycznie można trzymać gry w piwnicy albo garażu, ale nie jest to polecane, ze względu na ewentualną wilgoć, bardzo źle znoszoną przez papierowe elementy gry.
Read More »