Neodreams – marzenia o lepszym śnie [Współpraca reklamowa z Hobby World] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

Neodreams od Hobby World.

Są takie gry, których nikt jeszcze nie wyśnił. Potrzebna była odpowiednia technologia i wschodnia wyobraźnia, by uczynić je rzeczywistością.

Tak oto rodzi się Neodreams i historia o podłączaniu ludzi do maszyn, które zamieniają sny w produkt. Produkt, który wybornie się sprzedaje, a przecież jest jedynie wytworem nieobecnego umysłu. Odpadkiem powstałym w wyniku wypoczynku.

Podłączmy się do tej maszynerii i sprawdźmy, czy i nam uda się w tym onirycznym biznesie przetrwać… i pokonać konkurencję.

Neodreams

Sny, ale inaczej

Zarzewiem Neodreams jest koncepcja wielkich korporacji, które zaczynają handlować snami – i usługami dookoła nich. Naszym zadaniem jest rozwijanie technologii, pozyskiwanie klientów i sprawianie, by ich sny były coraz bardziej niesamowite, a nawet zyskały właściwości terapeutyczne.

Zanim jednak zbytnio wczujemy się w temat i klimat – pohamujmy się.

Sama gra to sprawnie połączone mechanizmy, które jakkolwiek działają bez zgrzytu, to nie pobudzają wyobraźni – ani na jawie, ani we śnie. Będziemy tu wysyłać swoich onironautów na centralną planszę, by pozyskiwać karty, zasoby i wykonywać akcje. Z kolei w naszym tableau zgromadzimy trzy rodzaje kart, oferujących jednorazowe, pasywne oraz uruchamiane seriami korzyści. Po wybudowaniu dziesiątej karty gra zakończy się, a ktoś z nas zostanie królem sennego, korporacyjnego świata. I uda się na zasłużoną drzemkę.

Neodreams

Faza NREM

Chociaż mechanizmy ciężko jest traktować jako szczególnie sklejone z tak futurystycznym tematem, to jest w Neodreams parę smaczków.

Budowa naszego tableau to ciągła walka między korzyścią krótkoterminową, a korzyściami powracającymi. Świadome Sny dadzą nam coś, gdy umieścimy w nich konkretnego klienta. Trzeba jednak specjalnej akcji innej karty, by ów klient obudził się, a w jego miejsce mógł przyjść inny, ponawiając naszą korzyść. Tytułowe Neosny będziemy przywoływać raz za razem, wszystkie w dowolnej kolejności, o ile użyjemy specjalnej akcji uruchamiającej – oznaczonej wymownym symbolem „PLAY”. Z kolei sny Rekurencyjne to nasze pasywne zdolności, aktywne cały czas i wymagające spełnienia określonego warunku, by zadziałać.

Neodreams

Mając jedynie około 10 szans, by wzbogacić nasze tableau, często staniemy przed ostrym jak cień mgły dylematem. Zdolności snów oddziaływują na siebie, wzmacniając się i wzajemnie uruchamiając. Istnieje więc pokusa, by rozbudowywać wszystko po trochu. Bo choć umiejętności pasywne mogą dać nam potężnego kopa, to bez innych typów snów będą średnio użyteczne. A niemal każdą kartę możemy wzmocnić, umieszczając na niej obiekty – tematy snów, reprezentowane przez niemal setkę unikatowych żetoników. Neodreams w tym miejscu lśni – wybór kart do wybudowania, ulepszenia czy odrzucenia na zasoby nie jest nigdy oczywisty, ani łatwy. A zasobów, Wiedzy, Pamięci i Fantazji, oznaczanych „zakładkami” z pleksi, zawsze będzie brakować – mimo, iż jeden z nich to joker, zastępujący dwa pozostałe.

Gospodarka naszymi zasobami jest kolejnym atutem gry. Sporo się tu nagłówkujemy, by zbudować wymarzone karty i wiele razy z bólem serca odrzucać będziemy kitrane przez pół gry karty, by dzięki nim zagrywać coś zupełnie innego i mniej efektownego. Karty są przy tym bardzo zróżnicowane – nic się tu nie powtarza, więc potencjalnych kombinacji mamy tu trudne do obliczenia miliony.

Neodreams

Faza REM

Interesujący jest też proces wykonywania akcji i odzyskiwania naszych onironautów. Mając jedynie trzech do dyspozycji, możemy wykonać maksymalnie trzy akcje, zanim niezbędna okaże się faza Cyklu Snu. Przywołać możemy tylko pracowników – swoich i przeciwnika – z kolumny aktualnie wskazywanej przez zmyślny znacznik. To pozwala dobrać lub zagrać kartę w określonym przez rząd kolorze. Jako aktywny gracz zyskujemy również dodatkową akcję wskazaną przez wspomniany znacznik. I tu znowu czai się coś ciekawego.

Otóż wybór naszych akcji jest dyktowany nie tylko naszymi aktualnymi potrzebami, ale też ruchami przeciwników. Opłaca się nam stawać w kolumnie zajmowanej przez innych graczy, bo drogą onirycznej przysługi pozwolą nam wkrótce odzyskać onironautę. I odwrotnie: przeprowadzając Cykl Snu również musimy uważać, by nie przysłużyć się zbytnio oponentom. Te pozycyjne rozgrywki generują ciekawą dynamikę na planszy i dają nam, niemal pasywnie, pozyskiwać i zagrywać karty, odzyskując tym samym workerów.

Można więc pogłowić się nieco nad optymalizacją, bilansem zysków i strat. Możemy komuś zająć wyczekiwane przez niego miejsce. Możemy też wykonywać mniej optymalne ruchy w wyczekiwaniu na czyjś Cykl Snu. Gdzieś po drodze dobrze byłoby też zdobyć trochę przedmiotów. Każda z akcji przydaje się trochę – choć niektóre przydają się bardziej. Inne są nagrodą pocieszenia w oczekiwaniu na Cykl Snu.

Cokolwiek wybierzemy, pamiętajmy jednak o tykającym zegarze. Każda zagrana karta przybliża nas do końca gry – i każde miejsce w tableau ma ogromną wagę.

Neodreams

Przebudzenie

Od strony produkcyjnej miałem pecha. Jedna ikona na planszy nie występowała w instrukcji i wymagała dopytania – tu podziękowania dla fenomenalnej Marii z Hobby World, która dzielnie odpowiadała na moje nie zawsze mądre pytania – a planszetki graczy, oferujące asymetryczne karty startowe, nie były wydrukowane poprawnie, przez co nie mam czterech, a trzy unikatowe planszetki.

Nie jestem do końca przekonany, czy użycie pleksiglasu w grach planszowych to dobry pomysł. Jeśli tu zamysłem był futuryzm i użycie komponentów kojarzących się z science-fiction – to już chyba wolałbym holograficzne nadruki na drewnie. Plastik sprawia wrażenie taniości. Karton może i nie jest futurystyczny, ale jest przyszłościowy – i tu proste standeesy czy dwupłaszczyznowe figurki sprawdziłyby się idealnie.

Na znaczniki możemy jeszcze przymknąć oko, ale inne komponenty wymagają już przymknięcia obu – jak w dobrym śnie. Karty, żetony i okładkę zdobią ilustracje, które wyglądają na żywcem wygenerowane przez algorytm. Niby mamy tu 30 niepowtarzalnych klientów i 90 różnorodnych obiektów. Jednak ich styl nasuwa mocne skojarzenia z modelami AI, a nie ludzką ręką. I być może to kwestia tego, że „żyjemy w takich czasach”, a może – znów – koncepcyjny futuryzm, ale efekt jest… tani. Gra wygląda jak setki ilustracji, którymi zalewani jesteśmy na social mediach. Stylowo i klimatycznie, ale jakoś tak bez duszy czy charakteru.

Wizualia, jakie by nie były, to jednak najmniejszy mankament Neodreams.

Sen regeneracyjny

Sęk w tym, że Neodreams nie jest złą grą, nie jest zepsute, nie ma tu zgrzytających mechanizmów. Efekty kart są różnorodne i łączenie ich w kombinacje potrafi pobudzić zmysły. Gra jest relatywnie krótka, rundy szybkie, ruchy raczej automatyczne i pozbawione przestojów. Rozkładamy ją szybko, szybko też składamy, nie ma tu żadnych problemów, które stawiałyby na niej czerwony krzyżyk. Gra jest dobra i niestety, tylko dobra. To jeden z tych tytułów, którego spróbujemy u znajomych, ale raczej nie zdejmiemy z półki, gdy przyjdą do nas. To nie jakieś popisowe danie, z unikatowym mechanizmem czy bajeranckimi komponentami. To solidny design, niestety nieco rutynowy, robiony po numerkach.

A ciekawa, choć doklejona rybim klejem tematyka aż prosi się o coś więcej. Zwłaszcza od twórcy fantastycznego Furnace, Ivana Lashina.

Tymczasem mamy tu prostą gospodarkę zasobami i budowę tableau. Nie ma tu wodotrysków, ani zaskoczenia. Różnorodność parametryczna, owszem, jest, ale czy zmieniające się karty pozwolą nam naprawdę poczuć, że w grze czekają na nas rzeczy do odkrycia? W gąszczu lepszych i bardziej wciągających pozycji – jak choćby genialny Evenfall czy rozmaite wersje Terraformacji Marsa Neodreams nie ma tego czegoś, do czego chciałoby się wracać raz za razem, zarażając pasją nowych graczy.

Czy brakuje tu dodatkowej mechaniki? Ukrytych celów, wywracających plany wydarzeń, a może silniejszej asymetrii, niż dwie karty startowe? Jest tu kilka interesujących pomysłów, ale nie składają się na coś naprawdę świeżego czy nowatorskiego. Neodreams, mimo całego swego futuryzmu, mocno siedzi w bezpiecznej klasyce znanych mechanizmów. Być może nawet śni o developmencie, dodatkach czy nowych terytoriach do podbicia. Szkoda, że do tego snu nie mamy wglądu.

Zalety:
+ zróżnicowane efekty kart i mnogość ich kombinacji
+ ciekawy sposób wykonywania akcji i odzyskiwania workerów

Wady:
– lotny temat nie jest odzwierciedlony w mechanizmach gry
– poza sprawdzaniem nowych kombinacji w tableau, raczej niska regrywalność
– bezpieczne, sprawdzone mechaniki nie dają powodów, by do gry wracać

Neodreams



Dziękujemy firmie Hobby World za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (4/10):

Ogólna ocena (6/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*