DSoda Smugglers od Bitewing Games.
Nie ma. Nie wolno. Zakaz.
Napoje gazowane objęto ścisłym nadzorem. Pijemy z umiarem, nie potrząsamy butelkami przed otwarciem, a już na pewno nie wywozimy niczego gazowanego poza granice kraju.
Wszystko po to, żeby obywatelom bąbelki nie uderzyły do głowy.
W Soda Smugglers stajemy na granicy prawa i próbujemy przedostać się przez granicę z tzw. bagażem nielegalnym. Czy celnik zauważy kontrabandę, wystającą z naszych walizek? Czy może litr słodkiego napoju uśpi jego czujność, a obudzi sympatię dla naszej sprawy? Przecież człowiek nie kaktus, pić musi. A są przecież okazje, które bez pomarańczowego czy cytrynowego bąbla się nie obędą.
Pakujmy więc mandżury i ruszajmy na przejście graniczne. Pierwsi turyści już ustawiają się w kolejce!
Soda Smugglers nie jest grą wielu komponentów. Talia kart, trochę żetonów i ogrom przestrzeni do kombinowania.
I kombinować będziemy tu na potęgę.
Cała gra sprowadza się do następujących po sobie prób przechytrzenia celnika. W tej roli, rotacyjnie, każdy z 3 do 8 zebranych przy stole graczy. Nasze rundy składać się będą z dobierania kart bagażu, a następnie dzielenia ich na łapówkę oraz to, co w tajemnicy życzylibyśmy sobie przewieźć przez granicę. Każdy zostanie celnikiem raz lub dwa (w zależności od liczby graczy), kilkakrotnie też podejmie się próby przemytu i nastąpi podliczenie kapsli – tzn. gazowanych punktów.
Soda Smugglers, jak widać, nie owija w bawełnę ani etykietę ze składem i kodem QR – rozgrywkę przygotowuje się w minutę i kończy w minut 20.
A potem rozpoczyna kolejną.
Szeryf niskocukrowy
Pierwszym oczywistym skojarzeniem z Soda Smugglers jest osławiony, przepuszczony przez wyprzedaże, potem niedostępny, a następnie wydany w nowej wersji Szeryf Z Nottingham. I jest to skojarzenie o tyle ciekawe, że Szmuglerzy Napojów czerpią litrami z dedukcyjno-blefujących motywów Szeryfa, ale odzierają go ze wszystkich niepotrzebnych ozdobników, zostawiając słodką esencję: pojedynek na intensywne spojrzenia, mikroskopijne gesty i nieudolnie ukrywane tiki nerwowe. Punkty zdobywamy tu tylko wtedy, gdy przechytrzymy celnika – grając w granicach legalności możemy bowiem przemycić co najwyżej jedną butelkę = 1 kapsel = 1 punkt na rundę. Wszystko powyżej tego to kontrabanda – zakazana, niebezpieczna i czekająca, by zwietrzył ją czujny nos celnika.
Ten nos możemy zatkać łapówką, ale najpierw celnik musiałby tę łapówkę przyjąć. A to nie jest gwarantowane.
Celnik zasadniczo może zrobić trzy rzeczy. Może przyjąć łapówkę, przepuszczając gracza i jego dwie tajemnicze walizki. okonać inspekcji konkretnej walizki, odkrywając jej zawartość. Może też dokonać aresztowania, zabierając podejrzanemu cały dobytek.
I te trzy rzeczy robi w dokładnie tej kolejności, korzystając z dostępnych żetonów (ilość wykonywanych akcji skaluje się wraz z liczbą graczy) i zawężając krąg podejrzanych tak długo, aż będzie pewien, kto próbuje pod jego nosem przemycić wypełnione płynną zbrodnią butelki.
Targ próżności
Centralny pomysł w grze – targ walizek – elektryzuje od samego początku. Z dobranej ręki kart gracze wybierają trzy – dwie, które spróbują przewieźć przez granicę i zapunktować i jedną, którą zaoferują celnikowi jako łapówkę.
Walizki zawierają od 0 do 3 butelek. Te przemycone przynoszą nam punkty z banku, ale te służące jako łapówki opłacamy z własnej kieszeni. Ekonomia zysków i strat jest tu więc dość ciasna, a nasze ruchy rzadko kiedy będą imponować rozmachem. Z drugiej strony, celnik „zarabia” równowartość wszystkich nielegalnych butelek, które znajdzie, ale jeśli niesłusznie aresztuje niewinnego podróżnika, taszczącego dozwolone ilości napojów niewyskokowych – zapłaci mu ze swoich zasobów tzw. przeprosinowe (2 kapsle).
Walczymy tu więc o małe kwoty, kumulujące się na przestrzeni kilku(nastu) kolejek. Uciekniemy się więc najpewniej do najstarszej sztuczki – psychologii. Będziemy nawzajem się obserwować, wyciągać wnioski, pilnie notować legalne i nielegalne ruchy każdego z graczy, a następnie podejmować decyzje w kontekście tych wszystkich obserwacji. Soda Smugglers to rozgrywka tak samo dedukcyjna, jak i właśnie psychologiczna. Musimy poznać swoich przeciwników, odkryć ich tiki, zrozumieć motywacje i ocenić skłonność do podejmowania ryzyka. A przy okazji sprawdzić, czy są godnymi zaufania przyjaciółmi.
Nabici w butelkę
Proste zasady i rozgrywka oparta o rozgrywanie i rozgryzanie przeciwników – przed nami kolejny klasyk w wykonaniu Reinera Knizii! Soda Smugglers parametrami wpisuje się w kanon gier imprezowych, jednak nie potrzebuje imprezy, by wywoływać salwy śmiechu i prowokować kolejne zabawne sytuacje. Blefowanie i odkrywanie blefów przywodzi trochę na myśl Spicy, inną krótką grę o blefowaniu, w której oszczędne środki mechaniczne przekładają się na tonę dobrej, intensywnej zabawy.
Szeryf z Nottingham być może jest tu gdzieś obecny duchem, ale ten duch jest wydestylowany i przefiltrowany, a rezultat to 100% koncentracja odrobinę złośliwej interakcji i wybuchowej radości. Głębokie spojrzenia oceniające przeciwników i nieustanne próby dowiedzenia się czegoś od nich to w Soda Smugglers norma. To gra ciągłego dialogu, zaczepek, podchwytliwych pytań, kontekstowych żarcików i ukradkowego zerkania na innych. Żetony i karty są tu jedynie pretekstem do rozmów, próśb, nagabywań i negocjacji. Układy i układziki rządzą tu stołem. Odpuszczenie komuś w tej turze w zamian za przyjęcie łapówki w kolejnej to najczęstszy temat rozmów. Wystawienie pustej walizki z łapówką, obszernie komentowane jako „wszystkie mam puste”, to ruch podwójnie złośliwy, zwiastujący albo biedny bagaż, albo niesłuszne i kosztowne aresztowanie. Gracz reklamujący się trzybutelkową łapówą może być zupełnie niewinny i nastawiony nie na własne zwycięstwo, ale na prowokowanie przeszukania lub nawet aresztowania.
Gra pełna jest małych, taktycznych, smakowitych zabiegów. Chytre, sprytne, a często i złośliwe ruchy wprawiają przeciwników w wibracje, a nas wprawiają w świetny humor, ilekroć kolejny mały fortel poskutkował naszym zyskiem… lub czyjąś stratą.
Szmuglując bąbelki
Przedziwny temat, kompaktowość zasad, komponentów i rozgrywki, a do tego żywiołowa interakcja między graczami sprawiają, że Soda Smugglers jest wydarzeniem, ilekroć ląduje na stole.
Dyskretne ruchy bagażowo-celnicze budują tu historię – narrację łączącą kolejne tury. Ani komponenty, ani karty nie są tu bogate w treść. To nasze działania budują w grze klimat. Docinki, dowcipy, niewybredne negocjacje – my piszemy tę gazowaną opowieść. Na przestrzeni kilku rund każdy zyska tu swój „profil przemytnika”. Będziemy budować zaufanie i je zdradzać. Będziemy powtarzać ruchy lub na siłę je różnicować. A wszyscy dookoła będą bacznie nas przy tym obserwować, by poznać swojego wroga.
Przemycanie punktów w walizkach możemy wzbogacić talią kart zdarzeń. Te zróżnicują kolejne rundy, zmieniając zasady i wpływając na decyzje obu stron. To mała zmiana, ledwo kilkanaście kart. Wystarcza jednak, by zaburzać strategie i mobilizować do taktycznych poszukiwań. A przy okazji rozbudować temat i klimat gry o smakowite detale, jak np. czujne psy tropiące czy sezon wakacyjny ze zwiększonym limitem bagażowym.
Przemyt grupowy
Gra w teorii działa od 3 do 8 graczy. Jednak przy trzech graczach zupełnie gubi pierwotny zamysł, bo mechanika przestaje działać. Celnik może przyjąć jedną łapówkę, sprawdzić jeden bagaż i dokonać jednego aresztowania. Mając dwóch przeciwników, przestrzeń do ewentualnych „dylematów” zmniejsza się drastycznie. A z nią maleje dramatyzm. Znika nieprzewidywalność. Nie ma tu miejsca na zabawy mechaniką, zostaje psychologiczna rozgrywka pt. „kogo bardziej podejrzewam, a komu mogę ufać”. Ruchy stają się bardziej szachowe, szanse powodzenia i niepowodzenia rosną do 50%. Gra zmienia swoje oblicze i idzie w zupełnie dziwnym kierunku. Momentami abstrakcyjnym i niewątpliwie humorystycznym, ale czy ciekawszym?
W grupach od 4 osób Soda Smugglers jaśnieje natomiast blaskiem własnym. To wybitna imprezówka, która zasmakuje nawet nie-graczom jako przerywnik podczas konsumpcji innych gazowanych trunków. To lekka przyjemność, rozkosznie zabawne starcie, które wprowadzi towarzystwo w szampański nastrój. A wszystko to bez grama alkoholu.
Wypatrujcie Soda Smugglers na horyzoncie i sklepowych półkach. To ten rodzaj nie zawsze legalnej aktywności, której oddacie się z rozkoszą, bez względu na konsekwencje prawne.
Zalety:
– szybkość i lekkość czynią z niej idealną grę imprezowo-podróżną
– mechanizmy nakierowują graczy na rozgrywkę niemal psychologiczną
– w zasadzie 90% gry to rozgryzanie intencji i mikrogestów przeciwników
Wady:
– przy trzech graczach gra w zasadzie nie działa
Złożoność gry
(2.5/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Ogólna ocena
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.
















