Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry dwuosobowe | Valley Hoopers: The Series – planszowi nie potrafią skakać

Valley Hoopers: The Series – planszowi nie potrafią skakać [Współpraca reklamowa z Pick 'N' Roll Games Lab] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 7 minut

Valley Hoopers: The Series

Przyznam się Wam do czegoś.

Czasem ulegam ulicznym sprzedawcom. Tu ktoś wciśnie mi prażone orzechy, tam hot-doga przygotowanego w wózku zakupowym, innym razem dam się namówić na badanie rynku, bo wchodzi nowy smak Delicji. Tak też było raz, „w pół­noc­nej, głu­chej do­bie, gdym znu­żo­ny sie­dział so­bie” – a w zasadzie gdym znużony po Essen dreptał sobie. To była już końcówka naszej wizyty na zeszłorocznych targach, załatwiliśmy wszystko, co zaplanowaliśmy – i nawet trochę więcej – przechadzaliśmy się więc bez celu, obserwując stoiska, które umknęły nam we wcześniejszym pośpiechu. I w jednej z hal zwróciłem uwagę na coś, co wyglądało jak symulator centaurzej koszykówki. Uprzejmy pan ze stoiska opowiedział co nieco o grze i wskazał, że oprócz centaurów w kosza grają tu anioły.

Sami rozumiecie, że musiałem to przywieźć do domu…

Na Essen niestety nie starczyło mi czasu, by dogadać współpracę – ale wziąłem ulotkę i wróciłem do Polski zdecydowany, by odezwać się do wydawcy. Przewińmy do przodu o kilka tygodni i oto jestem: pudełko z napisem Valley Hoopers przede mną, w instrukcji cała masa zasad, a w głowie mnóstwo pytań.

Bo gier o koszu nie ma za wiele. Nie ma w czym przebierać, bo gier sportowych jest w ogóle relatywnie niewiele. Tym bardziej takich, które symulują sam sport, a nie np. zarządzanie ligą czy zachowanie mitochondrium w nodze atlety. Valley Hoopers: The Series wypełnia więc istotną lukę w naszym hobby – odpowiada na zapotrzebowanie, przenosząc koszykówkę na karty, plansze, żetony i… kości, które dalej nazywać będę Kośćmi Przeznaczenia. Zobaczmy, co na kartonowym korcie słychać!

1 vs. 1

Dwuosobowa gra, stawiająca naprzeciw siebie dwie koszykarskie potęgi: centaury z Unleashed i anioły z Keepers. Dwóch graczy zmierzy się w karcianym pojedynku, który potrwa tylko – lub aż – cztery kwarty i może jakąś małą dogryweczkę.

Każdy zawodnik jest tu reprezentowany przez osobną kartę, każdy ma też – jak to w prawdziwym sporcie bywa – zestaw statystyk, preferowaną pozycję oraz określoną wytrzymałość, która mówi nam jak często będziemy mogli wykorzystywać go do zagrań. A tych będzie tu sporo. Gra prowadzi nas przez mecz kolejnymi zagrywkami. Mamy na ręki kilka kart, dzielących się na ofensywne i defensywne, a z których każda ma dodatkowe właściwości, umożliwiające podania i rozmaite zagrywki taktyczne, które znamy z prawdziwego boiska.

Gra jest doprawdy wierną symulacją koszykowej rozgrywki i świetnie oddaje jej zasady i stosowane w niej manewry.

Nasza rozgrywka sprowadzać się będzie do taktycznego wykorzystania posiadanych kart, odpowiedniego rozdzielania obowiązków pomiędzy zawodników – tak, by nie przemęczyć kluczowych graczy, zmiany zawodników i… rzucania Kośćmi Przeznaczenia.

Anatomia centaura

Przyjrzyjmy się z bliska karcie zawodnika:

Oprócz zaznaczonej błyskawicą energii, widzimy na niej szereg wartości liczbowych – to właśnie mityczne statystyki przy rzutach spod kosza, z pola za 2 punkty i za 3 punkty, a także statystyki obrony przeciwko takim rzutom.  Ten widoczny nad zawodnikami wskaźnik „ognia”, to taki jakby miernik tego, jak bardzo zawodnikowi się powodzi. Jeśli wykona z sukcesem kilka akcji i jego znacznik ognia wejdzie na pole z płomieniami – będzie mógł dobrać żeton, umożliwiający wzmacnianie akcji, anulowanie efektów kart i blokowanie ataków.

Teraz przyjrzyjmy się kartom samych akcji:

Te kolorowe pola na nich to nic innego jak modyfikatory ataku i obrony oraz akcje wzmacniające: dryblowanie, zasłonę i inne podobne.

Czy widzicie element łączący wszystkie te karty? Te liczby, które widzicie, należy zsumować, a tak otrzymaną liczbę (lub mniejszą) wykulać na jednej z Kości Przeznaczenia. Jeśli np. nasz zawodnik ma skuteczność 35% w rzucie za 3pkt, a do tego wzmocnimy go dodatkową kartą za 15 punktów, to w rezultacie musimy wyrzucić mniej niż 50 na kości d20, by rzut uznać za celny. Takich akcji i takich rzutów i takich wzmocnień i takich kalkulacji może być w każdej kwarcie nawet 16 (po 8 na zawodnika). W całym meczu – nawet 64. Wiele z nich będzie kontrowanych przez manewry obronne, które też trzeba będzie obliczyć, odejmując punkty od wartości, którą trzeba wyrzucić, zmniejszając tym samym szanse na trafienie.

A nie zaczęliśmy jeszcze nawet mówić o faulach…

W poszukiwaniu utraconego faulu

Większość akcji w grze wymaga nie tylko rzutu na skuteczność, ale też rzutu na faul. Kwestię faulowania rozwiązuje poręczna tabelka, w której możemy zestawić aktualnie wykonywaną akcję z rezultatem rzutu Kością Faulu (można ją nadal nazywać Kością Przeznaczenia). Tak, dobrze to przeczytaliście. KAŻDA. AKCJA. MA. OSOBNĄ. TABELKĘ. REZULTATÓW. W zależności więc od tego, jaką akcję defensywną akurat wykonujemy, interpretacja rzutu będzie inna.

Nie mam nic przeciwko kościom, zmyślnym tabelkom, nawet szybkim kalkulacjom – dodawanie i odejmowanie do 100 idzie mi całkiem nieźle.

Problem zaczyna się w sytuacji, gdy powyższe zjawiska występują równocześnie. Bo wydłuża to proces wykonywania akcji, a do tego kończy go dwoma rzutami kośćmi, które mogą zniweczyć wszystkie nasze plany.

Standardowa akcja w Valley Hoopers: The Series wygląda tak: zagrywamy karty wzmacniające (tzw. fundamental), które mogą być kontrowane, po czym zagrywamy kartę ataku. W międzyczasie oznaczamy spadek energii uczestniczących w zagrywce zawodników, dodajemy do siebie wartości. Od sumy odejmujemy wartość zagranych przez przeciwnika kart defensywnych. Rzucamy tak, by nie przekroczyć sumy i modlimy się, żeby gdzieś po drodze kość faulu nie zdecydowała o tym, że nasz rzut zostanie zablokowany lub że obrońca skutecznie przechwyci piłkę.

W kontekście symulacji na potrzeby modelu teoretycznego – takie kalkulacje i przebieg tury mogłyby być akceptowalne. Jednak w grze planszowej poziom komplikacji (a nie doszedłem jeszcze do kilku mechanik pobocznych, używania żetonów oraz zdolności specjalnych zawodników i całego zespołu…) jest już dość wysoki, co czyni zagrywki czasochłonnymi, a na dodatek wieńczy je decydującym o wszystkim rzutem kością. Rzutem, który może zupełnie przekreślić nasze szanse na zapunktowanie i rzut, który odesłać nas może z powrotem do szatni z podkulonym, centaurzym ogonem.

Nędza panuje w szatni naszej



Dziękujemy firmie Pick 'N' Roll Games Lab za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (6.5/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Ogólna ocena (5.5/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*