Powietrze, ziemia, woda, ogień i… żelazo.
Oto podstawa Twojej pracy. Surowce, z których stworzysz swoje narzędzia i swoich pomocników.
Jesteś alchemikiem w krainie zwanej Alka Sowa. To w niej mieści się Twoja wieża i Twój warsztat. To po niej podróżować będziesz w poszukiwaniu surowców. To tu realizować będziesz swoje sekretne zadanie i to tu poszukiwać będziesz swojego ostatecznego celu: kamienia filozoficznego.
Ale nie wyprzedzajmy faktów.
Świat gry Materia Prima to świat pełen piękna i nienachalnego, ale intensywnego jak wspomnienie z dzieciństwa klimatu. Rysunki przypominają mi ilustrowane książki przygodowe, którymi zaczytywałem się za młodu. Na każdym rysunku kryje się przygoda, każdy kafel z lasem czy miastem to miejsce tak przyciągające, że chce się do niego pójść – nie w grze, a w rzeczywistości. Dla mnie to kwintesencja przytulności, fantazji i ciepła. Chciałbym żyć w takiej krainie – może nie jako alchemik, ale np. jako pasterz kóz? Albo bednarz? Bednarz to może być ciężka praca… ale może mógłbym być czyimś pomocnikiem i całe życie uczyć się fachu?
Przytulne i swojsko
Materia Prima wygląda jak kilka odcinków Muminków, rozłożonych na planszy – oczywiście gdyby Muminki trudniły się alchemią. I dobrze władały mieczem czy sztyletem.
Celem gry jest wytworzenie kamienia filozoficznego oraz spełnienie ukrytego zadania, które otrzymuje każdy z graczy. Sama gra toczyć się może do momentu aż ktoś spełni oba zadania lub jeden z graczy zdobędzie 25 punktów wiedzy.
Żeby cokolwiek w tej grze zrobić, potrzebujemy jednak surowców. I to właśnie zdobywanie, przenoszenie i transmutowanie surowców będzie naszym chlebem powszednim w każdej partii Materia Prima. Ale nie tylko.
Jak alchemik do alchemika
Swoją wędrówkę rozpoczynamy po wylosowaniu lub wybraniu kart postaci i wieży. W zależności od wybranej postaci będziemy wykonywać co turę 3 lub 4 akcje. Będziemy poruszać się po polach, zbierać widoczne na nich surowce lub walczyć z innymi alchemikami. Gdy nasz plecak napełni się, wrócimy do wieży, by magazynować w niej zebrane dobra lub transmutować je w przydatne przedmioty i słodkie homunkulusy.
Ekonomia w grze opiera się o ezoterycznie wyglądający wykres transmutacji. Bazowe surowce można bowiem ulepszać, nawet dwukrotnie, dążąc do rzadszych składników. Te transmutacje i konwersje są istotną częścią gry, gdyż każdy wykonany przedmiot, każde ulepszenie wieży, każdy powołany do życia homunkulus i każdy stworzony przez nas fragment kamienia filozoficznego wymagać będą różnych kombinacji surowców. Przygotujmy się więc na ostrą bieganinę i częste zapełnianie i opróżnianie naszego plecaka. Na szczęście – nie musimy biegać sami!
Homo homunculus
Każdy alchemik może w dowolnym momencie mieć nawet trójkę małych przyjaciół. W tej roli nieforemne, kolorowe, pokraczne, ale zawsze bardzo przydatne homunkulusy – stworzone w laboratorium alchemika sługusy, które być może nigdy nie zagrają z nami w brydża, ale sprawdzą się jako stwory na posyłki.
Choć nie są tak wydajne czy inteligentne jak my, to całkiem sprawnie poruszają się po planszy, zbierając surowce i przynosząc je do naszej wieży. Są jednak bardzo podatne na ataki współgraczy – może nie do końca bezbronne, ale na pewno mniej „bronne” niż my sami. Dbajmy więc o nasze homunkulusy i chrońmy je, a odwdzięczą się oddaniem i uczciwą, bezpłatną pracą.
Mistrzostwa Alchemików
Pośród przedmiotów, które możemy wytworzyć, znajdują się ulepszenia wszystkich naszych statystyk: obrony, ataku, pojemności plecaka. Te dwie pierwsze mówią o tym, iloma kośćmi rzucimy podczas ataku lub obrony. Kości z kolei zawierają ścianki puste lub z jednym czy dwoma „trafieniami”. Walka ogranicza się do rzutu określoną liczbą kości, jednak jej konsekwencje są brutalne. Przegrywający homunkulus znika z gry, a niesione przez niego surowce stają się własnością atakującego. Z kolei przegrywający Alchemik nie dość, że traci niesione surowce, to traci też kamień duszy, co obniża wszystkie jego statystyki i wraca do swojej wieży, by zacząć mozolną podróż od nowa.
A propos mozołu – ten może być dzielony. Podstawowa wersja gry – Materia Prima: The Alchemists Guild – pozwala na grę rywalizacyjną, w dwóch wspomnianych wcześniej wariantach. Rozszerzenie Materia Prima: The Inquisition Expansion pozwala już na grę w trybie kooperacyjnym. I ten wydaje mi się nieporównywalnie ciekawszy.
Nikt nie spodziewa się alchemicznej inkwizycji…
Rozszerzenie wnosi kilka istotnych zmian. Oprócz wzbogacenia podstawowej gry nowymi kartami wszystkich typów, nowych alchemików i wież, zwiększeniem zakresu liczby graczy (od 1-6 zamiast 2-4), wprowadzeniem morskich „szybkich podróży” między portowymi miastami i zmianą organizacyjną samej mapy (o której zaraz), do gry włączono tryb kooperacyjny. Teraz nasza mistyczna podróż odbywa się zgodnie z jednym z trzech scenariuszy lub w formie kampanii, w której gracze zmierzą się z siłami Inkwizycji – nowej władzy w Alka Sowa, która dąży do przejęcia kontroli nad krainą i wyplenienia mrocznej sztuki, jaką jest Alchemia. A zatem – wyplenienia i nas. Czy pozwolimy na to? Po naszych alchemicznych trupach!

Dodatek zawiera bardzo fajną „rozbiegówkę”, czyli krótki tutorial, w którym użyte postaci, karty i ruchy są szczegółowo rozpisane (bez losowości), a gracze prowadzeni są za ręce tak, by poznać mechanizmy rządzące grą. Scenariusze zawierają tekst wprowadzający w klimat misji, cele i zakończenie do odczytania po zwycięskiej partii. Bardzo widoczną zmianą jest ramka, która pojawia się wokół układanej z dwustronnych kafelków mapy. Kafelki nadal wyglądają pięknie, ale teraz nie rozjeżdżają się na boki, a karty miast i zadań znalazły swoje stałe miejsca na rantach.
Kooperacyjnie gra błyszczy nowym blaskiem, bo przeciwko graczom ruszają kontrolowani przez mechanizmy gry Inkwizytorzy w różnych wariantach, którzy będą przemierzać krainę w poszukiwaniu nas, biednych alchemików. Ich pojawianie się na mapie wynika z systemu podobnego do szumów w Nemesisie – jeśli na danym heksie pojawią się dwa symbole alarmu, Inkwizytor rodzi się w jednym z miast i od urodzenia jest na nas zły. To wprowadza ciśnienie do rozgrywki – nie ma tu już miejsca na niezależne od innych graczy zbieranie zasobów i transmutowanie ich po cichu w swojej wieży. Poszczególne misje w kampanii mają jeszcze wbudowane „timery”, które okresowo odpalać będą „wydarzenia”, będące dla nas dodatkowym utrudnieniem, poza pojawiającymi się co rundę zagrożeniami.






Ulubione zwierzę Alchemika
Wraz z grą i rozszerzeniem otrzymałem od wydawcy mini-dodatek – Alchemists and Pets. Wprowadza on do gry jeszcze nowszych alchemików i to alchemików wyjątkowych – bo rozpoczynających przygodę ze swoimi pupilami! To z miejsca nadaje grze tempa, a zwierzaki z czasem możemy i tak zastąpić znanymi nam już homunkulusami.
Mamy tu czwórkę nowych bohaterów i czwórkę nowych chowańców, wraz z kompletem standeesów, kart oraz krótką instrukcją.
Włączenie dodatku do rozgrywki nie wymaga wielkiej filozofii, a obsługa samych pupili – z niewielkimi zmianami – wygląda tak, jak obsługa homunkulusów.
Wolnomularskie podróże
Materia Prima zawiera kilka ciekawych mini-mechanik i ruchomych elementów, które dość zgrabnie ze sobą współgrają. Wszystko jednak ma swój fundament w postaci mechanik „podnieś i dostarcz” oraz wytwarzania zasobów. I podczas mojej przygody z Materia Prima odkryłem, że to zbyt lichy fundament na grę trwającą 60-90 minut.
Wszystkie nadbudowane ponad to mechanizmy – ulepszanie wież, wytwarzanie przedmiotów, walka między postaciami – nie są na tyle wciągające, by usprawiedliwić spędzenie z grą takiego czasu. Ostatecznie, jest to gra w „kto szybciej zbierze i przetworzy surowce”. Być może jakiś przeciwnik przeszkodzi nam w tym walką lub Inkwizytor zmusi nas do przejścia do defensywy – innych przeszkadzajek raczej tu brak. Surowców jest kilka, ale mechanizm ich zbioru jest taki sam, zaś losowy rozkład mapy może powodować znane nam z Catana problemy z balansem.
Obecność homunkulusów wydaje się ciekawa do momentu gdy zrozumiemy, że to po prostu kolejne postaci służące do zbierania zasobów i przynoszenia ich do wieży. Podwładni zbierają i przynoszą, my zbieramy i przynosimy i poza drobnymi przerwami na zamianę surowców w przedmioty – niewiele jest tu odstępstw od zbierania zasobów i przynoszenia ich do wieży.
Ponadto, sens naszego zbierania – transmutacja surowców w przedmioty, homunkulusy i kamienie – zależy od dociągu kart. Talie kart przedmiotów, homunkulusów czy kamieni filozoficznych nie są grube, ale i tak może się zdarzyć, że w dwóch kartach, spośród których wybieramy jedną, nie będzie nic nas interesującego.
Dużym problemem jest też tempo gry. Zanim uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia pierwszego sługi, zanim z jego pomocą uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia jego kolegi i zanim z ich podwójną pomocą uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia trzeciego homunkulusa – mija spoooooro czasu. A jeśli jeszcze po drodze ktoś nam ubije jednego z podwładnych – albo kilku z nich – to proces zaczyna się od nowa. Wyjście w świat, zebranie surowców, powrót do wieży, może jakaś szybka transmutacja…
Materia Secunda?
Podszedłem do Materia Prima z dużym zaciekawieniem. Zobaczyłem etykietę „adventure” niedaleko tytułu i byłem żywo zainteresowany tym, jak ta przygoda pojawia się w rozgrywce.
Niestety, centrala mechanika zbierania i przetwarzania nie rodzi większych emocji, a już tym bardziej nie daje poczucia kreowania jakiejkolwiek historii. Gra jest śliczna i urzeka stylem ilustracji – pokazano tu świat, w którym chcę coś przeżyć, chcę w nim być i poznawać go w najmniejszych detalach. Tyle, że mechanizmy zawarte w grze skupiają się na zasobach, z okazjonalną, szybką walką czy bezimiennym i pozbawionym fabuły zwiększeniem liczby alarmów czy wizytą Inkwizytorów. Opowieść zawartą w instrukcji czy księdze kampanii czyta się świetnie, ale to niewielka pociecha, skoro zadanie na koniec scenariusza brzmi „każdy z alchemików musi transmutować kamień filozoficzny trzeciego poziomu” lub „dostarczyć do miasta Tristigis dwie sztuki złota”. Nad stołem i w trakcie rozgrywki przygoda nie jest wyczuwalna – wyczuwalne jest jedynie polowanie na surowce.
Planszowa transmutacja
Jest wiele do kochania w tej grze – i widzę serce w nią włożone. Autor, Florian Pfab, nie tylko stworzył mechanikę tej gry, ale też zilustrował ją i zapewne przyłożył rękę do wielu aspektów produkcyjnych. A te są na wysokim poziomie – od świetnie zaplanowanego insertu aż po jedną z ciekawiej napisanych instrukcji jakie widziałem. Artyzm widoczny w komponentach to nadal rzadka rzecz w naszym hobby. I za to chylę czoła, czapki i kapelusza autorowi – stworzył tu naprawdę coś cudnego.
W rozgrywce jednakowoż czegoś brakuje. Mimo wielu poboczności – kooperacji, trybu kampanii, różnych kombinacji alchemików i wież – i mimo dużej różnorodności i losowości elementów kolejne partie są do siebie podobne. Realizacja celów indywidualnych i kampanii opiera się wciąż o ten sam proces ruchu-zbierania-ruchu powrotnego-transmutacji. Dla mnie to za mało, by pozostać w świecie Alka Sowa na dłużej. Mam jednak nadzieję wrócić do niego w przyszłości, dzięki kolejnym tytułom w serii.
Gra da 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 75 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ cudownie klimatyczna oprawa wizualna
+ przystępne, logiczne zasady zawarte w bardzo dobrej instrukcji
+ dobrze przemyślany insert w pudełku
Wady:
– powolne tempo gry
– powtarzalna sekwencja „zbierz-przenieś-transmutuj” napędzająca grę
– brak różnorodności w drogach do zwycięstwa
Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Ogólna ocena
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.





















