Spójrz tam, za horyzont – nasz statek niebawem dopłynie do upragnionej osady. Po drodze ustanowimy nowe szlaki handlowe i splądrujemy kilka zatopionych wraków. To jednak chwilę potrwa. Najpierw przejdziemy przez jeden obszar skalisty… dwa obszary pustynne… dwa obszary zielone… i dwa niesprecyzowane jeszcze, ale sąsiadujące ze sobą obszary. Zaraz potem będziemy mogli popłynąć o trzy morskie jednostki w linii prostej i dotrzemy tam, gdzie chcemy! Doprawdy, żyjemy w cudownych czasach – wszystko już zostało wynalezione. Po co komuś statek, który może skręcać?
Eksploracja kiedyś i dziś
Gildia Kupieckich Odkrywców to jedna z nowych propozycji od AEG (Alderac Entertainment Group) – pod pewnymi względami podobna do Wormholes, recenzowanego dosłownie chwilę temu. I tu i tu poruszać będziemy się po mapie świata (kosmosu) naszymi statkami (kosmicznymi), dokonywać odkryć (podwozić pasażerów) i ustanawiać placówki handlowe (stawiać portale), aby zdobywać monety (punkty zwycięstwa). Choć gry na pierwszy rzut oka są zupełnie różne, to ich DNA ma wspólne odcinki: podróże, eksplorację i podbój.
Skoro zaś przy pierwszych rzutach oka jesteśmy, The Guild Of Merchant Explorers sprawia wrażenie gry wydanej w tym samym czasie co „klasyczne” eurogry, jak Concordia, Hansa Teutonica czy Cesarski Kurier i ilustrowanej w tradycyjnym eurostylu: na oko XV-wieczna mapa bliżej nieokreślonej krainy, brązowo-kremowa paleta, obowiązkowe motywy marynistyczne, miasta symbolizowane przez zamkowe mury, znaczniki w postaci kolorowych, drewnianych sześcianów… o tak, Gildia Kupieckich Odkrywców odważnie uderza w nostalgiczną nutę. Wystarczy jednak przyjrzeć się jej z bliska, by znaleźć nie powiew, a wręcz wicher nowożytności.
Spotkajmy się przy wspólnym stole
Gdybym przedstawiał Wam tę grę nad moim własnym, osobistym stołem, zapewne zacząłbym od wskazania, że będziemy tu wcielać się w średniowiecznych odkrywców, tworzących nowe szlaki handlowe w nieznanym świecie. Że zaczniemy swoją podróż od centralnie położonego portu, z którego następnie będziemy sięgać coraz dalej i dalej, wysyłając swoich kupców, by odkrywali nowe przyczółki i przywozili do domu zyski z nowopowstałych placówek handlowych.
Powiedziałbym, że ruch odbywa się dzięki kartom – losowo dociąganym i umieszczanym na wspólnej planszy, dla wszystkich graczy, poruszających się równocześnie. Że karty informują nas o tym, jaki rodzaj lądu możemy pokonać (las, pustynię, góry, wodę), ile pól możemy zająć (od 1 do 3, w zależności od karty) i czy pola te muszą sąsiadować ze sobą. Podkreśliłbym, że każdy sześcian musi stykać się z innym, wcześniej już położonym, lub z istniejącą osadą.
Opowiedziałbym też o punktach – za osady, za łączenie miast ze sobą, za budowę wież obserwacyjnych i za eksplorację pól z monetami – o wspólnych dla wszystkich celach i o kartach skarbów, zdobywanych podczas eksploracji wraków i ruin. Na koniec zaś zostawiłbym informację o tym, że gra trwa cztery rundy – ery, po każdej z których zdejmiemy z mapy wszystkie sześciany i pozostawimy na niej tylko odkryte osady, z których zaczniemy podróże w następnej erze.
Statki płyną tylko do przodu
Karty ruchu są motorem napędowym naszej ekspedycji i fascynujące jest to, że choć wszyscy gracze dostają dokładnie te same karty, w tej samej kolejności, każdy dotrze do innych miejsc, w innym tempie i zdobędzie przy tym odmienną liczbę punktów. The Guild Of Merchant Explorers to w dużej mierze samodzielne wyprawy odbywane równolegle – poza wyścigiem po dwa wspólne cele (których realizacja stanowić może ok. 10-15% końcowej punktacji) i wyścigiem po zwycięstwo gracze w zasadzie nie mają ze sobą do czynienia.
Jedynym elementem różnicującym doznania graczy – poza ich własnymi decyzjami – są karty umiejętności. W każdej z pierwszych trzech rund pojawia się karta zdolności specjalnej – wybierana spośród dwóch kart, dociąganych z dużego stosu. Umiejętności te, w odróżnieniu do zwykłych kart ruchu, pozwalają na naprawdę imponujące wyczyny, jak podróż w linii prostej po morzu (o dowolną liczbę pól – lub do najbliższego lądu), eksplorację pięciu pól określonych terytoriów (np. pustynia + las lub góry + morze), eksplorację jednego pola i pięciu pól wkoło niego czy podwojenie monet znalezionych na odwiedzonym właśnie terenie. Te umiejętności będą wracać w kolejnych epokach, stymulując kreatywność graczy w odkrywaniu nowych sposobów na pokonywanie mapy w poszukiwaniu bogactwa i chwały.
Gildia Szybkiego Zapomnienia
Centralny mechanizm gry – „zmazywanie” swoich wyników i kilkakrotne rozpoczynanie eksploracji w dużej mierze od nowa – jest dla mnie zupełnie rewolucyjny, choć w zamyśle bardzo prosty (jak wiele innych, rewolucyjnych pomysłów – czy ktoś tu jeszcze pamięta koło?). Gospodarka naszymi zasobami – odkrywcami – musi więc mieć na celu nie tylko maksymalizację zysku, ale też aktywne poszukiwanie kolejnych przyczółków, dzięki którym w kolejnej erze dotrzemy jeszcze dalej i zdobędziemy kolejne skarby i osady. Raz przeszukane wraki czy ruiny oznaczamy jako spenetrowane i nie mamy po co do nich wracać. Zaś po połączeniu dwóch miast szlakiem handlowym skutkuje zamknięciem jednego z tych miast – nie będzie ono już punktować za kolejne utworzone przy nim szlaki.
Taka rozgrywka, przypominająca naciąganie gumki-recepturki, która co erę pęka i zmusza nas do powrotu do punktu wyjścia, z pozoru wydaje się frustrująca. Skoro wszystko, co zbuduję na przestrzeni tych sześciu do dziewięciu ruchów (każda era jest dłuższa od poprzedniej o jedną kartę ruchu) zaraz obróci się w niwecz, to po co w ogóle budować cokolwiek? Przewrotnie powiem, że zapuszczanie się w głąb lądu, misterne konstruowanie trasy i nagła realizacja, że nie ma już szans na odkrycie na tym lądzie osady, więc wysiłki całej ery pójdą na marne – właśnie to jest najbardziej uzależniające w Gildii Kupieckich Odkrywców i właśnie to nadaje grze jej unikatowego rytmu. Tak, jak morze gładzi piasek na brzegu, tak i po naszych ruchach znika niemal wszelki ślad. Tak zawsze koił mnie szum odwiecznych fal…
Syndrom następnej ekspedycji
Gra robi naprawdę wszystko, by utrzymać nas przy stole. Z każdym kolejnym ruchem widzimy, jak błędy poprzednich tur kumulują się w nieudane wyprawy, nieodkryte osady i niedokończone szlaki handlowe. Widzimy swoje omsknięcia, coraz lepiej wyczuwamy przestrzeń na mapie i czujemy, że następnym razem, „następnym razem to im pokażemy!”. I naturalnie chcemy zagrać jeszcze raz – partie są szybkie, dla oswojonych graczy mogą zamykać się nawet w 30-40 minutach. A to nie wszystko.
W pudełku z grą AEG umieściło nie jedną, ale aż cztery różne mapy w czterech kopiach każda (z pomocą dwustronnych arkuszy), a do każdej z nich przypisano 6 kart celów wspólnych (w grze udział biorą dwie). Zanim więc zdążymy oswoić którąkolwiek z krain, możemy przerzucić się na inną mapę, z jej własnymi komponentami i nieco odmiennymi zasadami, lub sprawdzić się w trybie solo. Czy można usiąść do TGOME tylko na jedną partię? Można, ale to się raczej nie zdarza.
Cube and write
Oprawa graficzna i model rozgrywki sugerują mocne powiązania z grami typu flip and write. I choć wszystkie komponenty tu nadają się do wielokrotnego użytku, to w pierwszym kontakcie jest to prosta i przyjazna użytkownikowi gra, do której łatwo jest usiąść, a którą przyjemnie jest odkrywać w kolejnych partiach – zupełnie jak spora większość gier roll and write czy flip and write.. Jest pełna dyskretnej elegancji, skrytej za nieco wypłowiałą i niezbyt krzykliwą oprawą graficzną. W TGOME nie ma jednak grama patyny, którą pokryły się już klasyczne gry o podobnym wyglądzie. Jest tu wszystko to, czego wymagający gracz może oczekiwać: przystępność zasad, krótki czas i płynność rozgrywki, różnorodność partii i krzywa uczenia się, które przekładają się na wysoką regrywalność, a do tego duża zmienność komponentów już w bazowym pudełku (dostępny jest dodatek z kolejnymi dwoma mapami oraz płytkami i żetonami do ich modyfikacji).
Choć The Guild Of Merchant Explorers może tak nie wyglądać, to pod tą beżową powłoką kryje się nowoczesny klasyk – uniwersalnie wciągająca i ekscytująca gra, o której jeszcze przez długie lata będzie się rozmawiać w dobrze poinformowanych salonach i sklepach z grami. To kompletny pakiet rozrywki w najlepszym stylu. I ani trochę nie przeszkadza fakt, że nasze statki nie lubią za bardzo skręcać. Może czasem to właśnie podróż po linii prostej może być tą najbardziej zapadającą w pamięć?
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 20-40 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ nowatorska rozgrywka w nieco nostalgicznej oprawie
+ przystępne zasady i szybka, symultaniczna gra
+ duża różnorodność w pudełku
Wady:
– podatna na dewastujące stan gry potrącenia stołu czy planszetek
– brak interakcji między graczami może być dla niektórych przeszkodą
Grę The Guild Of Merchant Explorers kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Alderac Entertainment Group za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Ogólna ocena
(8.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.















