Reworld – Essen Express GF nr 11/17
Ten tekst przeczytasz w 2 minut

Spółka Kramer & Kiesling należy do moich ulubionych autorów. Zapowiedź nowej ich gry – Reworld – oczywiście pobudziła serduszko me do szybszego rytmu. Lektura instrukcji jednak wprowadziła pewien dysonans i pojawiły się hercklekoty… Wreszcie udało się rozegrać pierwszą partię.

Gra opowiada o wyprawie na odległą planetę. Przygotowujemy ogromne transportowe kosmoloty, które mają przygotować planetę na przybycie osadników. Stąd pomysł na podział partii na dwie części. W pierwszej szykujemy kosmolot, a w drugiej budujemy osiedla na planecie.

W praktyce wygląda to jak składanie i rozkładanie pasjansa.

Przez 5 rund pierwszej części walczymy o 100 kafelków (terraboty, wahadłowce, satelity, urządzenia budowlane itp.) przy pomocy talii oficerów (kart o nominałach 1-5). To który z oficerów zdobędzie dla nas odpowiedni sprzęt określa miejsce, w którym go zamontujemy na transportowcu. Węzły dokujące są ponumerowane także 1-5. Oczywiście w każdej rundzie losowo dostajemy karty oficerów i równie losowo pojawia się oferta kafelków.

Druga runda to stopniowe odczepianie urządzeń z kosmolotu, by je wykorzystać na planecie. Myk polega na tym, że odczepiać możemy tylko te skrajne! Do tego maszyny budowlane nie posiadają napędu i konieczne jest użycie wahadłowca (który ma na szczęście dwa węzły dokujące), by je dowieźć z orbity na powierzchnię. Żeby jeszcze nie było zbyt łatwo, konieczne jest uruchomienie terrabota, by przygotował grunt pod nowe miasto (może ich być max. 5). Proste? To jeszcze jedno ograniczenie – w danym mieście możemy użyć maszyn budowlanych tylko jednej firmy!

Ja po pierwszej partii jestem rozbity. Losowo dochodzące (w pięciu falach) maszyny muszę podczepić – w dużym zakresie losowo – do pięciu węzłów transportowca. A potem z tych skrajnych muszę wyczarować (unikając nadmiernych strat) pięć miast, tarczę obronną (powstaje z alternatywnego wykorzystania wahadłowców i satelitów). Do tego dobrze jest pamiętać o punktowaniu za realizację 14 możliwych osiągnięć, typu: pusty węzeł dokujący, zainicjowanie wszystkich miast i tarczy, limit punktowy itp. Na koniec dostajemy punkty za największą tarczę obronną oraz miasta (przy czym najwyżej punktowany jest typ A, a najniżej E).

Gorzkie poczucie bezsilności przy opanowaniu losowości. Brak możliwości sensownego przewidzenia co i gdzie będzie mi potrzebne (do tego kafle znikają, bo inni gracze także je podbierają). Frustrujący element wyścigowy, gdy kafle punktowania znikają, a potrzebne podzespoły wciąż są przyblokowane w węzłach dokujących. Męka zamiast radości grania. Cóż, czeka mnie jeszcze kilka partii przed pełną recenzją, ale na razie wolę przestrzec zainteresowanych tym tytułem, że jest… co najmniej dziwny.

Przydatne linki:

One comment

  1. WRS

    ekhm…
    zagrałem po raz kolejny i aż tak źle (jak po pierwszej partii) nie jest
    uff…
    nadal nie jest to moja ulubiona gra, ale już nie muszę ostrzegać, że to jakaś pomyłka

Leave a Reply to WRS Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*