Spółka Kramer & Kiesling należy do moich ulubionych autorów. Zapowiedź nowej ich gry – Reworld – oczywiście pobudziła serduszko me do szybszego rytmu. Lektura instrukcji jednak wprowadziła pewien dysonans i pojawiły się hercklekoty… Wreszcie udało się rozegrać pierwszą partię.
Gra opowiada o wyprawie na odległą planetę. Przygotowujemy ogromne transportowe kosmoloty, które mają przygotować planetę na przybycie osadników. Stąd pomysł na podział partii na dwie części. W pierwszej szykujemy kosmolot, a w drugiej budujemy osiedla na planecie.
W praktyce wygląda to jak składanie i rozkładanie pasjansa.
Przez 5 rund pierwszej części walczymy o 100 kafelków (terraboty, wahadłowce, satelity, urządzenia budowlane itp.) przy pomocy talii oficerów (kart o nominałach 1-5). To który z oficerów zdobędzie dla nas odpowiedni sprzęt określa miejsce, w którym go zamontujemy na transportowcu. Węzły dokujące są ponumerowane także 1-5. Oczywiście w każdej rundzie losowo dostajemy karty oficerów i równie losowo pojawia się oferta kafelków.
Druga runda to stopniowe odczepianie urządzeń z kosmolotu, by je wykorzystać na planecie. Myk polega na tym, że odczepiać możemy tylko te skrajne! Do tego maszyny budowlane nie posiadają napędu i konieczne jest użycie wahadłowca (który ma na szczęście dwa węzły dokujące), by je dowieźć z orbity na powierzchnię. Żeby jeszcze nie było zbyt łatwo, konieczne jest uruchomienie terrabota, by przygotował grunt pod nowe miasto (może ich być max. 5). Proste? To jeszcze jedno ograniczenie – w danym mieście możemy użyć maszyn budowlanych tylko jednej firmy!
Ja po pierwszej partii jestem rozbity. Losowo dochodzące (w pięciu falach) maszyny muszę podczepić – w dużym zakresie losowo – do pięciu węzłów transportowca. A potem z tych skrajnych muszę wyczarować (unikając nadmiernych strat) pięć miast, tarczę obronną (powstaje z alternatywnego wykorzystania wahadłowców i satelitów). Do tego dobrze jest pamiętać o punktowaniu za realizację 14 możliwych osiągnięć, typu: pusty węzeł dokujący, zainicjowanie wszystkich miast i tarczy, limit punktowy itp. Na koniec dostajemy punkty za największą tarczę obronną oraz miasta (przy czym najwyżej punktowany jest typ A, a najniżej E).
Gorzkie poczucie bezsilności przy opanowaniu losowości. Brak możliwości sensownego przewidzenia co i gdzie będzie mi potrzebne (do tego kafle znikają, bo inni gracze także je podbierają). Frustrujący element wyścigowy, gdy kafle punktowania znikają, a potrzebne podzespoły wciąż są przyblokowane w węzłach dokujących. Męka zamiast radości grania. Cóż, czeka mnie jeszcze kilka partii przed pełną recenzją, ale na razie wolę przestrzec zainteresowanych tym tytułem, że jest… co najmniej dziwny.
ekhm…
zagrałem po raz kolejny i aż tak źle (jak po pierwszej partii) nie jest
uff…
nadal nie jest to moja ulubiona gra, ale już nie muszę ostrzegać, że to jakaś pomyłka