Mikołajki za nami, więc było w co pograć. Pingwin sprawdzała jak Nowe Pokolenia mają się do oryginalnej wersji, a Kuba z kolei miał szeroki rozstrzał – od bardzo ciężkich eurosucharów, przez imprezówki, po grę dla dzieci. Jak się jednak okazuje, nie wszystko jest tu godne polecenia…
Pingwin
Stare i Nowe Pokolenia. W obu grach wcielamy się w członków wiejskiej rodziny – bierzemy udział w żniwach, możemy produkować (radło, konie, papirusy etc.), aby zaspokajać klientów na targu (czyli sprzedać, co się ma za punkty zwycięstwa) i nie tylko, można przeznaczyć członków rodziny do służby w kościele, w radzie gminy, wysłać ich w podróż albo zadbać, by szybko i pięknie umarli i zostali zapisani w księdze parafialnej. Oczywiście od czasu do czasu trzeba też zadbać o to, by nasza familia się rozmnożyła, bo inaczej nie będzie komu pracować. Czyli z grubsza to samo, ale zupełnie jednak inaczej.
Stare Pokolenia to (prawie) klasyczny worker placement. Prawie, ponieważ praktycznie nie blokujemy sobie możliwości wykonywania akcji, interakcja w tym przypadku polega na zdejmowaniu z planszy kostkek wpływu (umieszczane są na niej losowo przed każdą rundą. Kto pierwszy ten lepszy, ten ma większy wybór, ale akcje może wykonać każdy – nawet jeśli zabraknie kostek do zdjęcia, choć ten sposób wykonania akcji dość dużo kosztuje). Nowe Pokolenia serwują nam rzuty kostkami na początku każdej rundy – gracze, począwszy od pierwszego wybierają dwie z nich i wykonują wybraną akcję (lub akcje) przypisane do wyniku (mogą przy tym manipulować wynikami na kostkach, o ile ich na to stać) – rundy są krótsze i chyba trochę bardziej losowe, choć ta losowość wpływa tutaj bezpośrednio na rodzaj wykonywanej akcji, zaś w starych Pokoleniach była bardziej pośrednia poprzez dobór (lub niedobór) odpowiednich kostek wpływu.
To, co mi się podoba w starych Pokoleniach, to umieralność, którą trzeba przewidzieć już w momencie wysyłania robotnika do pracy. Bo gdy umiera członek rodziny – to umiera ten z najniższym numerkiem, a gdy wysyłamy go do pracy (bądź gdziekolwiek bądź ;)) to sami decydujemy o tym, kogo wyślemy. W nowych o umieraniu decydujemy sami – nie ma starszych i młodszych członków familii – wszyscy są równi i uśmiercamy dowolnego z nich. Stare Pokolenia charakteryzują się różnorodnością – inaczej przeznacza się ludzi do służby w kościele, inaczej wysyła w podróż, inaczej do warsztatu rzemieślniczego itp. Nowe są bardziej spłaszczone – wszystko praktycznie polega na kupowaniu i odpalaniu odpowiednich akcji z kart. Nowe Pokolenia jednak urzekły mnie szczurem cmentarnym i zapisywaniem płytek opowieści w rodzinnej kronice (czego nie ma w starych). Co to takiego? Kiedy umiera członek jakiejkolwiek rodziny, rzucamy kostką i szczur przesuwa się w kierunku cmentarza. Gdy znajdzie się na cmentarzu (co zwykle się zdarza przy 3–4 śmierciach we wsi) każda rodzina traci połowę płytek opowieści, których nie zdążyła zapisać w księdze. A jak się tego ustrzec? Poświęcając na to akcje (które moglibyśmy poświęcić na coś innego. Jak zwykle kołderka w takich grach jest dość krótka). Albo szybko zainwestować w odpowiednią świątynię, która pozwoli uniknąć efektu szczura 2x na grę – co tym razem okazało się moją zwycięską strategią ;).
W Nowych Pokoleniach niemal całkowicie zrezygnowano z pokaźnej puli żetonów (5 rodzajów dóbr, złoto, worki ze zbożem, członkowie familii, dyski do zaznaczania m.in. podróży) – wszystko, co mamy teraz, to czarne znaczniki, które mogą być zarówno rodziną, jak i złotem bądź wyprodukowanymi dobrami. Postawiono na karty – to je gromadzimy, od czasu do czasu zaznaczając tyko ich stan. Doszły za to płytki opowieści (punkty zwycięstwa), zastępując znane ze starych Pokoleń punktowanie na torze wokół planszy. Karty i kostki dodają grze świeżości, ale… nie posiadając meepli, nie możemy ich położyć w grobie, co było miłym akcentem klimatycznym starych Pokoleń.
Reasumując gra jest świetna w każdej postaci. Nic tylko zakopać się na wsi i grać!
KubaP
Expo 1906 to gra wydawnictwa Gotha Games, włoskiej ekipy, która ma na koncie jeszcze dwie gry: 1865 Sardinia, czyli włoską „osiemnastkę” i wyścigową grę Race Formula 90. Generalnie panowie się nie opieprzają i robią gry z kategorii kosmicznych kalkulatorów, po których czacha dymi. Tym razem nie jest inaczej, w Expo 1906 mamy bardzo nieskomplikowane zasady, które prowadzą jednak do bardzo trudnej rozgrywki. Zarządzamy sześcioma kartami w ręku, które reprezentują dostępne akcje i przygotowujemy wynalazki na wystawę Expo w Mediolanie. Staramy się przypodobać jury zawodów, z którego część sędziów preferuje wynalazki z epoki pary, a część pasjonuje nowinka technologiczna, czyli elektryczność. Naprawdę trudno jest wszystko policzyć, zaplanować i zrealizować. Tylko dla orłów, sokołów!
Z kolei Celestia to drugi biegun – przyjemna, zabawna gra towarzyska. Familijny, ślicznie wykonany tytuł, w którym latamy podniebnym żaglowcem z chmury na chmurę i staramy się zdobyć jak najwięcej skarbów, szacując jednocześnie, czy nasz aktualny kapitan statku jest w stanie pokonać nadciągające zagrożenia. Sama figurka statku to prawdziwy, tekturowy majstersztyk. Gra na pewno nie przyda się na nic statecznym i poważnym wojennikom, ani ortodoksyjnym eurosucharzystom, żądnym żmudnego przetwarzania słomy w cegły, cegieł w krowy, krów w domy, domów w miasta i miast w pezety. Natomiast jako przerywnik, filler czy po prostu poobiednia rodzinna rozrywka – strzał w dziesiątkę.
No i czas ponarzekać. G3 to wydawnictwo nierówne, ale jednak „nasze”, geekowskie. Potrafi wydać zarówno bardzo sympatyczne Urban Panic, jak i mocno niedodevelopowanych Crafstmenów (żeby było śmieszniej, jednego autora). Ale to, co zrobili, wydając Przez Afrykę, woła po prostu o pomstę do nieba. Dostajemy bardzo ładnie zilustrowany i pięknie marketowany gniot. I to straszliwy. Zero decyzji, po prostu rzucamy kostką i patrzymy, co wypadnie. I niech nikt mi nie próbuje wmówić, że to tylko gra dla dzieci. Mam czteroletnią córkę i trzy półki gier dla dzieci. I w każdej z nich jakieś decyzje podejmujemy. Naprawdę, G3, nie spodziewałem się po Was graficznie odświeżonego Grzybobrania. Wstyd!
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.


Czyli nie tylko mi się wydaje, że ocena Gineta w recenzji Przez Afrykę jest nazbyt optymistyczna? ;)
Nie wiem, nie grałem, ale trzeba brać poprawkę na Kubę – dwa cotygodniki temu nazwał Mage Knighta „wpadką Chwatila” :P
W sumie tresc ktora przakazal Kuba mniej wiecej pokrywa sie z tym co pisalem ja tylko ze Kuba napisal to 'innymi slowami’.
Co do oceny to uznalem ze dobra zabawa mojego dziecka jest w tym przypadku wazniejsza od moich osobstych odczuc.
A kto sie 25 lat temu dobrze nie bawil przy Grzybobraniu ? ;-)
Ginet, ale dobra zabawa dziecka może być też przy malowaniu bombek świątecznych albo przy skakaniu na jednej nodze. Tylko nikt nie pakuje tego w lśniące pudełko i nie wydaje jako nowoczesną grę planszową.
Tutaj masz grę, która sprzedawana jest jako koop dla 6+.
Ale to nawet nie jest koop. To w ogóle nie jest gra, rozumiana jako współzawodnictwo (z grą czy między sobą).
Zauważ, że zwycięstwo lub porażka W ŻADNYM STOPNIU nie zależą od Ciebie.
Dla nieznających zasad: W grze musimy uzbierać pięć kryształków i zdjęcia zwierzątek za 40 punktów. Jedno i drugie zbieramy, gdy staniemy na odpowiednim polu. Wtedy to całe dobro ląduje przed graczem. Żeby „zrobić save’a” tych punktów i odłożyć je na grzbiet krokodyla, musimy stanąć w obozowisku. Takich pól na planszy jest pięć. Przypominam, że jedyny mechanizm ruchu to rzut kostką. Co zrobić, jeśli w trakcie gry ani razu nie wylosujemy obozu? Ano nic.
Tego mamy uczyć swoje dzieci? Że gry planszowe to taka zabawka, w której przegrywasz, bo masz pecha? Albo wygrywasz, bo masz szczęście? I nic więcej? Nie masz nigdy żadnego wpływu na wynik swoich działań?
Nie zgadzam się z takim podejściem.
Dzieci chcą się bawić i najlepiej (czytaj: najłatwiej), aby ta zabawa odbywała się bez-oporowo. Ale jeśli można, to warto podsunąć im kreatywną, aktywującą grę. Zadowolenie dziecka nie musi decydować o bezwarunkowej akceptacji dalej rozrywki. Przecież nie na wszystko, co chciałby robić nasze pociechy, pozwalamy.
Kuba, czyli spostrzeżenia mamy zbieżne, tylko wyciągamy z nich inne oceny :) – z recenzji:
„Musicie jednak mieć świadomość, że gra nie zaoferuje wam nic nowego i odkrywczego, a raczej cofnie was do czasu klasycznych gier planszowych … Ze względu na zasady i mechanikę trudno zaliczyć Przez Afrykę do nowoczesnych gier planszowych. To raczej odświeżone i upiększone wydanie klasyki gatunku. … jeżeli do tej pory grywacie w Chińczyka, Grzybobranie lub Monopol to Przez Afrykę powinno się wam również spodobać.”.
Co do kategorii wiekowej to faktycznie wydaje się nieco zawyżona. Jedynym sensowym wyjaśnieniem tego są chyba napisy na kartach, z którymi młodsze dzieci same sobie nie poradzą.
Trochę niefartowne nazwanie gry kooperacyjną zapewne wynika z kolei z dychotomicznego spojrzenia wydawcy na gry – albo coś jest grą rywalizacyjną albo kooperacyjną (pomijając to, że gra kooperacyjna brzmi lepiej niż nierywalizacyjna gra planszowa :) ).
Jeżeli chodzi o ocenę to zapewne zgodzimy się, że trudno grę oceniać z perspektywy gracza (bo nie do nich jest skierowana) czy dziecka (bo już niemi nie jesteśmy) więc musimy spojrzeć z perspektywy rodzica (opiekuna, itp.). A rodzic chce, żeby gra (czy inna zabawka, którą kupuje dziecku) czegoś dziecko uczyła i jednocześnie, żeby dawała naszym pociechom dużo radości. Kwestią każdego jest to, do jakiego z tych elementów przywiązuje jaką wagę. Ja się cieszę, że synek przynajmniej dobrze się bawi, choć przyznaję – masz rację, że jest wiele gier, które zgrabniej łączą te dwa elementy.
A ocena to już kwestia zupełnie poboczna – jabłko, które ja oceniam na 10 dla Ciebie może być na 6, ważniejsze jest, raczej żebyś się ode mnie dowiedział czy jest ono twarde, kruche, cierpkie czy soczyste, a nie jak mi smakowało :)
Ginet, zgadzam się ze wszystkim, co napisałeś.
Ja mam nie tyle problem z grą, co z wydawcą: To trochę tak, jakby producent samochodów zapakował w śliczną karoserię kosiarkę i nie dał o tym informacji na zewnątrz.
To po prostu nie jest rodzaj gier, jakie powinno się propagować, będąc tak dużym i doświadczonym wydawcą jak G3.