Home | Felietony | Szkolne Jumanji z planszą

Szkolne Jumanji z planszą
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

JumanjiNauczyciel geek w tradycyjnej szkole nie ma łatwo.  Każdego dnia, rzec można, staję na głowie, by uruchomić tryb myślenia „do góry nogami” i pokazać , że lekcja jest jak polowanie w dżungli – przebijamy się przez gąszcz informacji, huśtamy na lianach wyobraźni i czując dreszcz emocji, poznajemy nowe nieznane dotąd tereny wiedzy.  Metaforyka lekko trąci klimatem o Jumanji i to nie jest przypadek.  Jumanji, jak zapewne większość wie, to gra planszowa stanowiąca oś fabularną filmu o tym samym tytule. Charyzmatyczna postać Robina Williamsa jako Alana Parisha w połączeniu z kreacją tegoż aktora jako Johna Keatsa ze Stowarzyszenia Umarłych Poetów, sprawiła że postanowiłam nie tyle wskoczyć na nauczycielski stół, ile zawalić go pudłami z grami planszowymi.

W wielu szkołach czuć oddech Rigora Mortisa w postaci olbrzymiego stężenia lekcyjnej, śmiercionośnej dla młodych badaczy wiedzy, nudy. Razu pewnego, dobierając ingrediencje do przygotowania kolejnych zajęć, znalazłam świetne antidotum na powyższy problem – gry planszowe. Dzieciaki i młodzież lubią gry, uwielbiają prace zespołowe, kręci je rywalizacja (trzeba tylko panować nad tym, by była zdrowa), są łase na grafikę, komponenty i tylko czekają aż będą mogły spuścić wyobraźnię z łańcucha. I choć gdy po raz pierwszy rzuci się hasło: „gra planszowa” uaktywnia im się planszowy archetyp przekazywany z dziada pradziada, pod postacią Chińczyka lub Monopolu, to szybko można ich wyprowadzić z tej ciemnej jaskini.

Medykamenty, które przydadzą się w uświadamianiu chińczykowych jaskiniowców to hasła takie jak: interakcja, nowoczesna różnorodna mechanika, rozmaite figurki, pionki, kostki, grafiki, karty itp. Koniec z bezkształtną, bezpłciową formą pionka, teraz jak jesteś Draculą, to po prostu masz przed sobą podobiznę hrabiego. Gry to  doskonały „przemytnik wiedzy”, poprzez który uczniowie nieświadomie przyswajają sobie wiedzę na temat danych zagadnień. I każdy zapewne doskonale wie, że nie chodzi tu o karkołomne gry z łatką „edukacyjne”.

Trudno jest, rzecz jasna, w pełni wykorzystać grę z jej ustalonymi zasadami. Bardzo często gra wymaga modyfikacji reguł na potrzeby konkretnych zajęć, albo po prostu wykorzystania tylko  jej komponentów. Niemniej jednak sama obecność planszówki na lekcji, może przemienić 45 minutową jednostkę materiału gramatycznego, w niesamowitą przygodę np. na wyspie z Totemem.

Totem

Totem

I tak oto mamy efekt: WOW. Lądujemy na Wyspie Czasownikożerców, strzeżonej przez bogów, z których każdy ma dla rozbitków inne zadanie do wykonania. Totemowe figurki strzegą zadań, a rozwiązanie wszystkich, pozwala wydostać się z przeklętego miejsca i wylądować przy planszy, by rozegrać partię gry.

Maskarada

Maskarada

Podobnie rzecz ma się z Maskaradą w której znajdujemy przepiękne zilustrowane postaci, wprost doskonałe jako materiał do zastosowania przy przymiotniku. Co prawda w powyższych przypadkach wykorzystałam nie tyle mechanikę, ile elementy gry, ale stały się doskonałym bodźcem do potraktowania lekcji jako wyprawy na Totemową Wyspę lub spotkania na balu maskowym. W analogicznym sposób można zachęcić uczniów do detektywistycznego śledztwa w sprawie rzeczownika, który wtargnął do Tajemniczego Domostwa. Podwójne karty pozwalają na podzielenie klasy na detektywów i zbrodniarzy, którzy przy pomocy wiedzy o rzeczowniku i wykorzystaniu mechanizmu gry, próbują rozwikłać zagadkę.

Tajemnicze Domostwo

Tajemnicze Domostwo

Dixit

Dixit

 

Dawno, dawno temu...

Dawno, dawno temu…

Czyż gry o charakterze narracyjnym nie wydają się być stworzone do zajęć z zakresu przedmiotów humanistycznych? Pozwólmy dzieciakom marzyć i tworzyć  niestworzone rzeczy! Dixit – arcyfantastyczny aktywator wyobraźni to  drzwi do innego świata, niczym szafa w Narnii i peron 9 i ¾ na londyńskim dworcu. Umysł aż sam się rwie do snucia spontanicznych i niepowtarzalnych opowieści. Tymczasem Dawno, dawno temu…(może być nawet w odległej galaktyce) w Zasiedmiogórogrodzie działy się niesłychane rzeczy. Jakie? O tym już w następnej partii gry, wydanej przez Galaktę, o znamiennym tytule Dawno, dawno temu… To przy tej grze otwierają się wrota do świata wyobraźni i fantazji. Sam kontakt z kartami, dobieranie postaci i wydarzeń w taki sposób, by pasowały do zakończenia, czujność na słowa przeciwników, które można wykorzystać rzucając kartę przerwania, to wyśmienita propozycja na kształcenie warsztatu krasomówcy. Atrakcyjna i obfita w emocje lekcja, to dobra lekcja. Jaś szybciej zapamięta rolę i funkcję narratora, jeśli sam nim będzie, aniżeli poprzez stukrotne zapisywanie suchej regułki. Karty są swego rodzaju nawigatorem, przy pomocy którego powstają niesamowite historie.

Zimowe Opowieści

Zimowe Opowieści

A czy wiecie co stało się z Alicją gdy wróciła z Krainy Czarów? Jak potoczyły się losy Szalonego Kapelusznika? Co porabia teraz Pinokio? O dalszych przygodach znanych bohaterów możecie dowiedzieć się zawitawszy do Zimogrodu – krainy skutej lodem, w której rebelianci i strażnicy zimy toczą narracyjny bój o zwycięstwo. Pula kart z bazgrołami to silnik napędzający grę. Akurat Zimowe Opowieści można swobodnie wykorzystać w pełnym garniturze zasad. Gra doskonale rozwija umiejętność spontanicznego snucia logicznej i fabularnej opowieści. Stanowi nieco większe wyzwanie, albowiem ukierunkowana jest na detale i spójność treści. Wygląda wyśmienicie – nikogo nie trzeba zachęcać do gry. Pochylajmy się nad planszą – nie nad podręcznikiem.

Story Cubes

Story Cubes

Kostki Story Cubes są chyba najbardziej popularną zabawą wykorzystywaną jako środek dydaktyczny. Rzuć kostką i daj się ponieść potędze wyobraźni! Uczniowie z trudem trzymają w ryzach swą nieokiełznaną ciekawość, w oczekiwaniu na układ obrazków na kostce. Story Cubes dają większą swobodę, albowiem można je wykorzystywać na różnorodne sposoby. Świetnie sprawdzają się przy tworzeniu światów równoległych czy alternatywnych historii w odniesieniu do poznanych tekstów literackich. Ich nie trzeba reklamować, one po prostu porywają i rozkochują w sobie wszystkich.

Kurze wojny

Kurze wojny

„Jeśli jesteś wychowawcą, musisz mieć tę grę” – takie oto zdanie przeczytałam na jakiejś przypadkowej stronie internetowej. Kurze wojny – propozycja idealna na lekcję wychowawczą. Prosta konstrukcja zasad (identyczna jak w Mafii czy Wilkołakach ze Srebrnej Góry, tyle tylko że tu mamy do czynienia z kurzym uniwersum), pozwala na ich błyskawiczne wytłumaczenie i rozpoczęcie zabawy. Musicie mi uwierzyć na słowo (ponieważ nie mam nagrania) nie ma lepszej i bardziej komicznej sytuacji, w której piętnaście osób próbuje sobie wzajemnie udowodnić że są kurczakami. Poczucie nieziemskiej radochy daje bycie Doktorem Ko, Jajkiem towarzyszącym, Lisią matką, Obi Wan Kurobi i wieloma innymi postaciami z różnych geekowskich światów. Tego nie da się opisać, to trzeba zobaczyć. Jeśli zatem jesteś wychowawcą, a nie masz tej gry, to wiedz, że coś się dzieje (nie masz po prostu pełnego warsztatu XD). Gra świetnie wykształca umiejętność dobrego dyskutowania i argumentacji.

Kolejka

Kolejka

Reglamentacja

Reglamentacja

To, że Kolejka i Reglamentacja fenomenalnie sprawdzą się na lekcjach historii jest oczywistością. Obydwie pozycje wprowadzają do suchych faktów iskrę życia. Kolejkowe przepychanki i zatargi w wymianach kartek to wybuchowy wulkan emocji. Nie myślałam jednak, że w szał PRL-u wpadną również uczniowie klasy 3. Okazało się, że słowo Reglamentacja dzięki grze, stało się synonimem świetnej zabawy i impulsem do dyskusji o dawnych czasach w gronie rodziców i dziadków. Kolejną partię dzieciaki ubarwiły wymianą zdobytych informacji na temat życia w czasach Polski Ludowej.

Jeśli wśród Was – geeków, niedzielnych graczy, sympatyków planszówek, są nauczyciele to (o ile jeszcze tego nie robicie) zarzućcie swoje belferskie biurko grami planszowymi. Być może wówczas każda lekcja stanie się okazją do przeżycia niesamowitej przygody, którą w przyszłości zarówno Wy, jak i uczniowie, będziecie wspominać jako kosmiczne zajęcia.

Może warto niczym Alan Parish w towarzystwie małych przyjaciół, rzucić kością po planie programu nauczania lub jak John Keating przemienić salę lekcyjną w inną rzeczywistością i wykrzyknąć:

„O kapitanie, mój kapitanie!! Nasza pełna nudy lekcja dobiegła końca.

Plansza pokonała każdą nawałnicę, nagroda, na którą polowaliśmy, zdobyta (…)”

2 komentarze

  1. Avatar

    W jakim wieku są Twoi uczniowie-szczęściarze?

  2. Tonks

    Szkoła podstawowa klasy 4-6 i raz w tygodniu próbuję zaszczepić planszowego bakcyla uczniom klasy 3. Niemniej jednak gry w innej konfiguracji wykorzystuję również na zajęciach nawet z maturzystami, świetnie się przy nich bawią i odreagowują szkolną nudę.

Leave a Reply to Muhabor Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*