Home | Wiadomości | Na radarze | Krótko o grze – Tzolk’in: Kalendarz Majów

Krótko o grze – Tzolk’in: Kalendarz Majów
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

Wśród nowości z tegorocznych targów w Essen łatwo wpada w oko gra z krztyną mechaniki w mechanice. Tzolk’in wyróżnia się niewątpliwie pokaźnym zestawem kół zębatych, które w zasadzie zajmują całą planszę. Obracanie tymi kołami, to mechanizm odmierzający czas w grze i sprawiający, że sytuacja na planszy z rundy na rundę się zmienia. Wygląda ciekawie i zachęca do spróbowania, ale czy oprócz tego bajerku jest to ciekawa gra?

Fakty.

Plansza gry składa się z czterech grubych elementów, łączonych razem na takiej samej zasadzie, jak elementy puzzli. Po złożeniu i zazębieniu kół zębatych wszystko jest stabilne, solidne i obraca się bez problemów. Trwałość na oko nie budzi zastrzeżeń, koła zębate są plastikowe i nie powinny się zbyt szybko ścierać i rozłazić.

Te koła zębate, to plansze, na których możemy ustawiać nasze pionki. Każde pole stoi naprzeciwko jakiejś akcji i ceny, nadrukowanej na stałej części planszy. Musimy pionki stawiać na najtańszych dostępnych w danym „młynie” polach i musimy tę cenę zapłacić. Po ustawieniu wszystkich pionów koła robią obrót o jeden ząbek i nasze pionki lądują na innych, cenniejszych akcjach. Możemy je zdjąć i te akcje wykonać. Jednak w jednej rundzie możemy albo stawiać piony, albo je zdejmować, nie wolno łączyć tych czynności.

Akcje mogą nam dać pewne surowce, awans na ścieżkach rozwoju, albo możliwość kupowania budynków. Ścieżki rozwoju dają premie w surowcach lub punktach albo poprawiają opłacalność niektórych akcji. Budynki dają jednorazowe lub permanentnie ułatwiają nam życie w dalszej grze. Możemy za pomocą tych elementów budować swoją machinę do wygrywania w Tzolk’ina.

Wraz z upływem czasu (odmierzanego obrotami wielkiego koła zębatego) musimy ponieść koszty utrzymania (wyżywienia) naszej załogi oraz dostajemy premie punktowe za niektóre ścieżki rozwoju.

Opinie. 

Odczucia w trakcie gry są raczej typowe dla gier gatunku „worker placement”. Ustawiamy swoich ludzi na polach, czekamy na dogodny moment i zdejmujemy ich otrzymując możliwość wykonania akcji. Im dłużej ich zamrozimy, tym lepsze akcje mamy do dyspozycji. Zakaz łączenia stawiania i ściągania pionków powoduje, że istotne jest średniodystansowe planowanie (2-3 rundy) i odpowiednie zgranie pionków tak, żebyśmy chcieli je wszystkie (najlepiej) ściągnąć w tym samym momencie.

Wielość możliwych do zdobycia premii i różne kierunki rozwoju powodują, że jest dużo możliwych do przyjęcia strategii i jest nad czym w grze kombinować. Po jednej grze nie potrafię ocenić, czy są strategie lepsze i gorsze. Nie potrafię też powiedzieć, czy stawianie na jeden konkretny sposób gry jest drogą do wygranej, czy też może lepiej robić wszystko po trochu. Gra oferuje przynajmniej kilka rozgrywek „rozpoznawczych”, w których będziemy szlifować nasze strategie. Szybko się nie znudzi.

Innym argumentem na niepowtarzalność rozgrywek jest fakt, że nasza gra wyglądała mocno inaczej niż wcześniejsza partia rozegrana przez część graczy. Inny był nacisk kładziony na poszczególne ścieżki rozwoju. Stało się tak pomimo faktu, że początkowy układ niewiele się różni w poszczególnych rozgrywkach (losowe są dostępne budynki i w przypadku trzech graczy losowe są niektóre pola z „młynów”, które są blokowane przez piony neutralne).

Gra nie rzuca na kolana wyjątkowo świeżymi mechanizmami, koła zębate są fajne, ale gdyby nie było zębów, też by działało. Równie dobrze można by obracać każde koło z osobna, nic wielkiego by się nie stało, gra działała by tak samo. Koła zębate to nie jest nowinka mechaniczna, która tworzy nową jakość w eurograch. Działa sprawnie, gra się miło, warto spróbować. Może nawet kupić, jeśli komuś brak gier z pogranicza lekkich i średnio ciężkich tytułów.

3 komentarze

  1. Avatar

    Ogólnie się z Tobą zgadzam, ale zastanawiam się, czy gra rzeczywiście jest „z pogranicza lekkich i średnio ciężkich tytułów” ?
    Ja bym wrzucił ją raczej do worka z ciężkimi tytułami, szczególnie ze względu na ilość opcji i bardzo dużo planowania.

    Próbowaliście w 4 osoby? Nie czeka się zbyt długo na kolejkę?

  2. Ja_n

    Graliśmy w 3 osoby. Nie było specjalnie problemu z oczekiwaniem na kolejkę, raczej miałem wrażenie, że szybko lecą. Dużo można zaplanować w trakcie ruchu innych graczy.

  3. Ja_n

    @wookie – tak, opcji jest dużo, planowania – bez przesady. Co do opcji – pozostaje otwarte pytanie czy wybór konkretnych opcji dopasowanych do ruchu innych graczy i sytuacji ma jakieś znaczenie, czy raczej wszystko jedno co się zrobi strategicznie, gra i tak rozstrzyga się w warstwie taktycznej. Wtedy ciężar gry staje się pozorny. Co do planowania – to może warto mieć ogólną strategię na grę, ale planowanie w zakresie kilku obrotów młynami jest dość proste i po kilku rundach nie sprawia kłopotów. To raczej gra taktyczna.

Leave a Reply to Ja_n Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*