Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Chłopska szkoła biznesu – miłe zaskoczenia

Chłopska szkoła biznesu – miłe zaskoczenia
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

Małopolski Instytut Kultury wydał grę edukacyjną osadzoną tematycznie w XVIII w. Ówczesna społeczność andrychowskich rzemieślników tak sprawnie prowadziła swoje interesy, że handlując z całą niemal Europą dorobili się na tyle, by podnieść swoją wioskę do statusu miasta.

Gra zaskakuje na każdym kroku.

Wielkie pudło waży sobie prawie cztery kilogramy. Zaiste ciężka gra! Na pudle tradycyjnie krótki opis wprowadzający w klimat gry. A także wymagania dotyczące rozgrywki: 12 – 30 osób! 45-60 min!! Jakże to tak? Można zagrać w coś nieimprezowego, ekonomicznego z definicji, w tłumie 30 osób i wyrobić się w godzinę? Ano można. A to nie koniec zaskoczeń. Po otwarciu ukazuje się naszym oczom widok niecodzienny. Powietrza prawie tam nie ma!

Wnętrze pudełka

Ciasno wypełnione pudło pełne kart wydrukowanych na solidnym, sztywnym papierze kredowym.

Wreszcie rzemyki! Ale o co chodzi? Rzemyki w planszówce? Ano tak, przydają się, by karty postaci (wraz z wydrukowanymi na nich pomocami gracza) łatwo zawiesić sobie na szyi. Plansza to piękna reprodukcja z epoki, przedstawiająca mapę Europy i cele wypraw naszych bohaterów – rzemieślników z Andrychowa – do bliskich, średnioodległych i dalekich miast.

Ze względu na ilość graczy otrzymujemy mnóstwo elementów:

banknotów złotych górskich (w nominałach 1 zg i 5 zg)

Banknoty

kart towarów (chleb, płótno, bryki),

Karty towarów

kart czasu dla każdego rodzaju rzemieślnika

Karty czasu

i wreszcie kart tychże rzemieślników (piekarzy, tkaczy, kowali).

Karty rzemieślników

Do tego jeszcze karty wypraw:

Karty wypraw

Gra zaprojektowana jako edukacyjna – do szkół – powinna długo wytrzymać emocje rozgrywek oraz ekstremalne warunki użytkowania. Reasumując – wykonanie jest wzorcowe.

Ale jak to działa?

Ano każdy gracz przyjmuje na się rolę jednego z rzemieślników (równomiernie przydzielane) i otrzymuje pewien kapitał początkowy. Do tego dostaje karty czasu w ograniczonej ilości. I właśnie ten prosty patent zapewnia zakończenie rozgrywki
w czasie porównywalnym z typową lekcją szkolną. Gracze zużywają karty czasu na swoje działania – zatem gra nie ciągnie się bez końca.

A co gracze mogą zrobić? Zaledwie trzy akcje. I to też pozwala zogniskować rozgrywkę w tych skromnych ramach czasowych. Podstawową akcją jest produkcja. Kosztem karty czasu i wkładu finansowego każdy rzemieślnik produkuje pewną ilość swoich wyrobów. Oczywiście tańsze towary produkowane są w większej ilości.

Zasadniczą akcją jest wyprawa handlowa. Każda lokacja ma wyznaczone ilości chlebów, płócien i bryk, w które należy wyposażyć wyprawę, aby dotarła do celu. Oczywiście wyprawa również odbywa się kosztem karty czasu (jednej dowolnej). U celu gracz losuje jedną z czterech obecnych tam kart zysku i otrzymuje od razu wypłatę. Zwykle przekraczającą zainwestowane środki. Co ciekawe, to jedyny element losowy w grze! Karty zysku mają zróżnicowaną wartość i są tasowane między trzy lokacje w danej grupie celów wypraw przed rozgrywką.

W obydwu omówionych akcjach – produkcji i realizacji wypraw – pośredniczy bankier. Zasadniczo jeden z uczestników gry musi się „poświęcić” i obsługiwać bank. Jest tu tak wiele do zrobienia, że autorzy nawet proponują czasem wyznaczenie pomocnika!

Ale skądże taki piekarz zdobędzie bryki i płótna na wyprawę, skoro produkuje jeno chleb? A oto sedno rozgrywki!

Trzecią akcją jest jarmark, czyli wewnętrzny handel między graczami. Jakiej wymiany gracze dokonają? Ano takiej jak się umówią. Jarmark to jarmark. Gwar, przekrzykiwania, zachęty i przynęty, by ubić korzystny interes. Jeden wymieni brykę za trzy chleby, inny sprzeda płótno za 3 zg, a inny zaproponuje swoje wyroby jako udziały w wyprawie oczekując podziału zysków.

Gra na początku obciąża mocno bankiera – bo wszyscy produkują. Ale już po chwili ciężar rozgrywki przenosi się na jarmark. Gracze wznoszą się tam na szczyty przebiegłości, ujawniają swoje zdolności negocjacyjne, by dopiąć swego.

Co ciekawe, różne są strategie graczy. Jedni od razu zawiązują kolegacje (takie andrychowskie spółki) i trwają w nich do końca gry. Inni czyhają na okazje i sami wiodą swe wyprawy. Wreszcie trafiają się i spryciarze, którzy na bieżąco przyłączają się do wypraw, dzieląc zyski.

Z obserwacji kilkunastu rozgrywek z pełną satysfakcją mogę stwierdzić, że przepisy są intuicyjne. Osoby zupełnie nie obeznane z planszówkami z miejsca łapią, o co chodzi w grze.

Reguły są także dostosowane do zapowiadanego czasu gry. Sprawnie realizowane produkcje, jarmarczne targi i wyprawy błyskawicznie generują chłopskie fortuny. Zwykle gracze podwajają swój kapitał, ale bywają i tacy, którzy po trzykroć się wzbogacą.

Zatem gra jest solidnie wydana, z porządnie działającymi, intuicyjnymi regułami, dająca możliwość poznania podstawowych zależności rynku.

Azaliż jeno tyle?

Ano nie! Omówione reguły stanowią podstawową wersję gry, pomyślaną jako wprowadzenie, zapoznanie. Mimo to działającą nader sprawnie i oby więcej takich trybów dla początkujących!

W grze pełnej gracze od początku tworzą dwuosobowe spółki (różnych zawodów). Każda lokacja docelowa wypraw zostaje zaludniona trzema pomocnikami, których można (i warto!) wynająć, by pracowali dla naszej kolegacji. To drugi element losowy w tej grze. Pomocnicy są podzieleni na trzy grupy (tak jak cele wypraw) i na początku gry losujemy, w którym mieście będzie jaka profesja do wynajęcia.

A profesje owe są całkiem zgrabnie pomyślane.

Są pomocnicy (trzy typy) zwiększający wydajność (każdego z zawodów), co oczywiście jest bardzo przydatne, gdy posiadane 6 kart miesięcy dramatycznie ogranicza nasze możliwości produkcji.

Są pomocnicy zwiększający zysk z wypraw, również trzy typy, których efekt działania można kumulować.

Ostatnią trójkę stanowi przekupka która pozwala pociągnąć drugą kartę zysku, gdyby pierwsza nas nie satysfakcjonowała oraz pomocnicy umożliwiający zamianę wymaganych do wyprawy towarów na inne (chleb <=> płótno oraz płótno <=> bryka).

Także tutaj jarmark i wyzwalana przez niego kreatywność decydują o atrakcyjności rozgrywki.

Przykładów użycia pomocników jest wiele, bo można ich wynajmować innym spółkom. A zatem przekupkę można nająć do wyprawy, by zmniejszyć ryzyko (np. za 1 zg albo za część zysku z drugiej, lepszej karty). Pomocnicy zamieniający towary konieczne do wypraw bronią się sami przez się – przecież łatwiej i taniej nająć pomocnika niż produkować kosztem czasu i pieniędzy! Podobnie łatwo wpaść na pomysł, by przed wyprawą nająć pomocników, którzy zwiększą jej zysk.

Pomocnicy zatem generują zarówno morze własnej kreatywności, jak i ocean możliwej interakcji między graczami.

Reasumując Chłopska Szkoła Biznesu to wyjątkowa w swojej klasie, dobra gra dydaktyczna. Pozwala na rozegranie w krótkim czasie symulacji rynku (produkcji, handlu i usług) dużej grupie uczestników. Dla celów dydaktycznych szczególnie wartościowe może być wykazanie:

  • wahań podaży i popytu, (ceny na jarmarku znacznie się wahają zależnie od stanu zaawansowania rozgrywki)
  • korzyści płynących z kooperacji (najbardziej dochodowa aktywność – wyprawy – wymaga nawiązania współpracy z innymi)
  • znaczenia specjalizacji (zdobycie pomocnika pozwala na osiąganie dodatkowych korzyści)
  • oraz przepływu informacji (mając pomocnika niewiele zyskamy, gdy inni gracze nie będą o tym wiedzieć!).

Czy gra nie ma wad?

Ależ nie ma takich gier!

  • Kolory miast bliskich i średnioodległych są zbyt podobne, łatwo się mylą.
  • Pomoce graczy są nieintuicyjnie ułożone (wymagania towarów zamiast w kolejności rosnącej: chleb, płótno, bryka umieszczono inaczej) i nie wyróżnione kolorystycznie. (wielokroć widziałem pomyłki graczy, czytających „na zdrowy chłopski(!) rozum” listę wymagań).
  • Brak na karcie gracza informacji o cenie produkcji towarów i wydajności rzemieślników. Oczywiście te wartości wydają się bardzo łatwe do zapamiętania, ale właśnie dlatego łatwo je pomylić (występują podobne wartości, zwłaszcza tkacz (3 razy 2 zg) i kowal (2 razy 3 zg)), a grę zaadresowano do osób – potencjalnie – nie znających nowoczesnych planszówek.
  • Piękna mapa mogłaby cieszyć oko, gdyby lokacje wypraw były wydrukowane transparentnie (obecnie zadrukowano na stałe sporą część obszaru Polski, a przecież ten region naturalnie ciekawi uczestników).
  • Brak zapasowych (nadmiarowych) kart wypraw i pomocników. Oczywiście, zużywają się mniej niż karty czasu, pieniądze, towary. Ale w warunkach szkolnych o zgubienie, zniszczenie doprawdy znacznie łatwiej niż w środowisku graczy.
  • Kilka niejasności w przepisach, które prowokują pytania w czasie gry. Brak strony z FAQ, wpisu na BGG utrudnia interpretacje takich sytuacji.

Warto jednak pamiętać, że gra jest świadomie zaprojektowana do określonego odbiorcy, stąd zarzuty o zastosowane uproszczenia, powtarzalność rozgrywki są – moim zdaniem – pozbawione uzasadnienia. Wytrawni gracze zapewne
z przyjemnością sprawdzą się w tej wyjątkowej ekonomicznej batalii.

Wydawcą „Chłopskiej Szkoły Biznesu” jest Małopolski Instytut Kultury, a partnerem projektu Towarzystwo Miłośników Andrychowa. Pilotażowy nakład gry edukacyjnej ukazał się we wrześniu 2010 roku dzięki współrealizacji Muzeum Historii Polski w ramach programu „Patriotyzm Jutra”.

Polecam każdemu, by spróbował tej gry. A uczniów zachęcam, by namawiali swoich nauczycieli na takie niekonwencjonalne lekcje przedsiębiorczości. Warto!

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

5 komentarzy

  1. Avatar

    Świetny pomysł na karty, jeszcze nie widziałem czegoś takiego.

  2. Folko

    A wiadomo kto jest autorem?

  3. Avatar

    Zgodnie z instrukcją za koncepcje i opracowanie gry odpowiadają Piotr Idziak i Sebastian Wacięga.

  4. Avatar

    A czy ktoś próbował gry w mniej niż 12 osób? Tak np. 3, 4? Bo 12 to naprawdę sporo jest…

  5. Avatar

    Gra niesamowita, zagrałem może ze 2 razy a prowadziłem nie wiem już ile razy.
    Pudełko, to jest minusek tej gry, karty wylatują, powinien być 1mm luzu łącznie ze wszystkich czterech stron karty, no można było jakoś lepiej rozplanować.

    Co do samej gry podoba mi się jej elastyczność.
    Na przykład prowadzący krzyknie ”2 następne wyprawy do Moskwy plus 10% wiecej!”

    i nagle wszyscy się rzucają :D hehe

Leave a Reply to Folko Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*