Home | Felietony | Tworzenie gier | Poradnik dla twórców gier – część II

Poradnik dla twórców gier – część II
Ten tekst przeczytasz w 2 minut

W poprzednim odcinku opisałem największy komercyjny sukces w historii planszówek. Liczba sprzedanych egzemplarzy Trivial Pursuit jest rzeczywiście imponująca, ale trzeba pamiętać, że nie jest to „gra dla graczy”, tylko produkt dla masowego odbiorcy. Świadczy zresztą o tym pozycja tej gry w rankingu Boardgamegeek. Zanim więc potencjalni autorzy gier zaplanują, na co przeznaczą miliony, zainkasowane za swoje pomysły, proponuję by przeczytali zapis rozmowy, którą przeprowadził autor książki z Frankiem DiLorenzo, prezesem firmy R&R Games. Jest to niewielkie amerykańskie wydawnictwo, produkujące głównie „party games”, choć ostatnio zapowiedziało wydanie eurogry Masters of Venice, o czym zresztą pisał przed tygodniem Pancho.

Brian: Ile pomysłów na nowe gry dostajesz rocznie?
Frank: Setki. Przypuszczam, że około 500.
Brian: Ile z tych 500 zostaje wydanych?
Frank: Pobieżnie przeglądam wszystkie. Około 100 nie zostaje odrzuconych na pierwszy rzut oka, z tego może dwa tuziny przechodzi do etapu testowania. I z nich średnio 3 rocznie trafiają na rynek.
Brian: Jak jesteś w stanie rozpoznać, że gra ma potencjał?
Frank: Musi być zabawna. Nie może być zbyt skomplikowana. Musi zawierać interakcję. Chyba nie chcesz, by wszyscy siedzieli razem przy stole, a każdy grał osobno. Gracze powinni mieć możliwość podejmowania istotnych decyzji. Jeżeli przy grze można się pośmiać, to jest to duży plus.
Brian: Jakie są najczęstsze błędy autorów gier?
Frank: Kopiują inne gry – albo celowo albo przez nieświadomość. Z samych klonów Monopoly mógłbym wybudować stajnię dla konia. Marnowanie czasu. Inny błąd to zbyt dużo rekwizytów. Ludzie nie rozumieją uwarunkowań cenowych. Nie zdają sobie sprawy z tego, ile czasu i pieniędzy pochłonie wyprodukowanie wszystkich elementów gry. Zbędne rekwizyty i tak są potem eliminowane przez graczy i nie dodają grze atrakcyjności. Inny problem to zbyt złożone przepisy. Autorzy często grzebią fajne pomysły pod stosem skomplikowanych reguł.
Brian: Jak przebiega proces oceny gry?
Frank: Najpierw czytam konspekt. Dopiero, gdy znajdę w nim coś atrakcyjnego, proszę o przysłanie prototypu. Następnie testujemy grę w firmie. Mamy kilka grup współpracowników, którzy prowadzą testy, spisując swoje opinie i wrażenia w specjalnych formularzach. Kolejny krok to testowanie na zewnątrz. Wysyłamy prototypy do 30-50 testerów w różnych stanach i gry, które uzyskają od nich najwyższe oceny, mają szanse być wydane.
Brian: Jak powinien wyglądać prototyp?
Frank: Nie zwracam uwagi na stronę artystyczną. Ważne, żeby nadawał się do grania.
Brian: Jakich rad udzieliłbyś początkującym autorom?
Frank: Analizujcie wydane gry, żeby przekonać się, jakich rekwizytów będziecie naprawdę potrzebować. Testujcie dogłębnie gry. Zaproście do testowania osoby spoza rodziny i grona najbliższych przyjaciół. Przekonajcie się, czy dla obcych gra będzie dostatecznie interesująca. Częstym błędem autorów jest patentowanie gier. To strata czasu i pieniędzy. Patenty są bezużyteczne. Jeżeli przychodzi do mnie autor i mówi, że opatentował swój pomysł, to od razu wiem, że mam do czynienia z amatorem.

14 komentarzy

  1. Avatar

    Patrząc na CV współczesnych polskich autorów zauważymy że w zasadzie wszyscy mają swoje, albo ,,swoje”, wydawnictwa.

    Panów Michałów, Oracza i Stajchrzaka, kwalifikuję jako mających ,,swoje” wydawnictwa. Wiem że są w jakiś sposób związani z wydawnictwami, odpowiednio, Portal i Granna, ale nie wiem dokładnie
    jak ,stąd cudzysłów.

    Takich co przebili się zupełnie z zewnątrz mamy… No nie wiem w sumie ilu.

    Poza Folko, są jeszcze mniej znani 2 Panowie. Jeden od wydanego przez Poleposition ,,Mech Wars” i drugi od jeszcze nie wydanej przez Galaktę ,,Atlantydy” (tytuł jest trochę inny).

    Czyli mógłbym ustalić personalia 3 osób, których prototypy ktoś kiedyś wziął pod rozwagę i wydał.

    Podstawiając do wzoru: ,,3 rocznie wchodzą na rynek”- mowa o grach,można założyć że
    DominusówMarisów jest minimum 500.

    W konkursie na grę Pionka bierze udział
    7 osób…

    Pytanie:

    Gdzie jesteście chłopcy (i dziewczęta)?

  2. Ja_n

    Po pierwsze – Stajszczaka a nie Stajchrzaka.

    7 osób uzbierało się takich, którzy mogą i mają ochotę wymyślić grę w kilka dni na dowolny temat. Myślę że jest sporo osób, które uznały że wymyślanie czegoś na siłę bo akurat ktoś zapytał o konkretny temat nie ma sensu. Sam uważam, że żeby zaproponować grę trzeba mieć naprawdę dobry pomysł, taki który nie wpada do głowy (przynajmniej mojej) tylko dlatego że akurat postanowiłem że ma wpaść.

  3. Avatar

    Ja_n ma rację. Poza tym jeśli już idziemy tropem wypowiedzi Franka DiLorenzo to mówi on że 400 z tych pięciuset odrzuca po pierwszym czytaniu konceptu. Oznacza to najprawdopodobniej 400 projektów rocznie jest nadesłanych przez nastolatków próbujących tworzyć klony magii i miecza i inne tego typu indywidua;). Tak więc zostaje nam już tylko maksymalnie 100 autorów. A US to dużo większy kraj niż Poland;)

  4. MichalStajszczak

    @dominusmaris: Gdybyś rzeczywiście popatrzył na moje CV, to byś mógł zauważyć, że:
    – mam swoją firmę, która wprawdzie teraz działa jako hurtownia ale na początku była wydawnictwem
    – gry mojego autorstwa wydawała nie tylko Granna
    – Grand Prix było wydane, gdy byłem autorem „z zewnątrz”.
    Z kolei trudno uważać autora „Zagłady Atlantydy” za osobę „z zewnątrz” dla firmy Galakta.
    Trudno ocenić, ilu autorów gier jest w Polsce, a ilu w Stanach. R&R jest niewielkim wydawnictwem (gdy była pisana książka, miało wydanych 12 tytułów o łącznym rocznym nakładzie 75 tysięcy sztuk). Większe firmy dostają zapewne więcej propozycji. Ale niektórzy autorzy wysyłają swoje propozycje kolejno do kilku firm.

  5. Avatar

    Przepraszam Pana Stajszczaka. Błędnie usłyszałem nazwisko w planszostacji i już nigdy się nie wczytywałem. Bo przecież wiedziałem jak się pisze to co słyszę.

    Co do uwag o konkursie to widzę że poparcie składu redakcyjnego dla tej idei jest przepotężne…

    Tylko dlaczego zadany temat ma niby wpływać na jakość gry? Knizia zrobiłby taką samą grę na temat Gwiezdnych Wojen i gotowania obiadu.

    Czy, jak jem obiad i nagle…bach!,
    zrobię grę o łowieniu muchy w zupie!,
    to pomysł jest świetny?
    A jak ktoś zapoda temat gry ,,kulinarnej” to już mucha w zupie jest obciachowa?

    Co do liczb. 500 osób wysyła swoje pomysły do tego konkretnego wydawnictwa. W skali USA są to pewnie tysiące ludzi. Myślę że w naszym kraju jest znacznie mniej niż 500 osób, które wysyłają swoje pomysły do wydawnictw.

    Trzewik wspomniał kiedyś że dostaje jeden na miesiąc, więc jeśli każde wydawnictwo tak ma, minus te które się powtarzają, to liczba nie będzie zbyt imponująca.

    Może będzie z 50 pomysłów, czyli osób może być z przedziału 25-100 bo trudno wskazać czy każdy wysyła 2 projekty na rok czy 1 na dwa lata. Prawdopodobny wynik to 50 osób.

    Niestety. Brakuje nam american dream i self-made manów jako przykład.
    Poza tym u nas i tak każdy sukces jest kojarzony z ,,plecami”, ,,układami” itd.
    Brakuje motywacji.

    A jak już ktoś się zgłosi na konkurs to jeszcze mu piszą że to coś gorszego niż wymyślanie gier ,,wynikające z natchnienia”
    (pierwotnie co innego napisałem, ale poddałem się autocenzurze. Proszę to docenić;)

    Do tego pisze to ktoś, kto przedkłada mechanikę nad tematykę. Tymczasem, pewnie się zgodzimy, pomysł może wskoczyć raczej na tematykę niż mechanikę gry.

    Jeśli już dotyczy mechaniki to jest to raczej detal, drobny jej wycinek, nie cała gra. Poza tym tego typu pomysły przychodzą raczej w chwili gdy o grze, o ustalonej już tematyce, myślimy. Mechanizm ,,rondla” nie powstał raczej podczas mieszania zupy w garnku/rondlu.

    Poza tym mechanikę zawsze trzeba przemyśleć i dopracować. W tym układzie to że robi się ją pod zadany temat ma niewielkie znaczenie.

  6. Avatar

    Powyższe pisałem przed postem Pana Michała.

    Powiązanie Pana z Granną było uzasadnione jakąś opinią, którą wyraził Pan w imieniu Granny. Może było to niechciący. Brzmiało to jak ,,u nas w Grannie”, czy coś takiego.

    Z resztą zaznaczyłem, że nie
    wiem dokładnie jak to wygląda, więc chyba nie ma problemu.

    Co do autora ,,Zagłady Atlantydy” nie miałem żadnych informacji. Zakładałem że ktoś się w końcu przebił w Galakcie…

    W sumie to co Pan pisze tylko utwierdza mnie w przekonaniu że bez własnego wydawnictwa ani rusz.

  7. Avatar

    Ciężko czytać twój strumień świadomości dominus, jeszcze ciężej z nim dyskutować.

    Wydaje mi się że Ja_nowi chodziło o element natchnienia potrzebny w tworzeniu gry i oryginalność pomysłu jako istotne elementy składowe dobrej gry.

    Wydaje mi się że jako inteligentny człowiek to zrozumiałeś więc nie rozumiem po co cały twój wywód i co z niego wynika.

    A co do krytyki konkursu ja uważam osobiście że to świetnie że konkurs jest i jednocześnie nie mam ochoty brać w nim udziału.

    Właśnie dlatego że dla mnie tworzenie gry wymaga takiego „błysku”, pomysłu, a potem dłuższego czasu na „chodzenie z nim w głowie”. Dopiero jak mi się te trybiki tematyczno – mechaniczne ułożą w całość (co może trwać długo) mogę się brać za czysto rzemieślnicze pracowanie nad mechaniką i testowanie. To wszystko wymaga czasu i pośpiech nie jest wskazany.

    Co nie zmienia faktu że inni mogą lubić wymyślanie gier na szybko pod temat.

  8. Avatar

    Mnie się wydawało że słowa Ja_na są podszyte pewnym lekceważeniem dla tworzenia gier pod temat. To co Ty odczytałeś Filipposie- odnośnie zalet tworzenia pod natchnieniem, ja też zrozumiałem, ale do mnie dotarł też przekaz podprogowy: ,,Może i można robić gry pod ustalony temat, ale jest to na pewno coś gorszego”. Stąd moja odpowiedź. Może jest to wynik mojego uczestnictwa w konkursie, ale przyznasz że do głowy najpierw przychodzi temat, nie sucha mechanika, a przecież to ta druga ma dla Ja_na największe znaczenie.

    Myślę że wszystko co napisałem jest spójne.
    A że Ci się nie podoba to trudno.

  9. Avatar

    Aha dominiusmaris co do muchy w zupie to się spóźniłeś ;) afair Hasbro wydało kiedyś grę zręcznościową gdzie wrzuca się muchy do talerzy innych graczy ;].

  10. Avatar

    Jasne że to coś gorszego:))

    A na serio to mi się zdarza i szukać tematu do mechaniki i na odwrót, choć to drugie occzywiścię częściej. Jednak niezaleznie od opcji potrzebuję na to dużo czasu. Mi się pomysły wykluwają jeśli odpowiednio długo z nimi chodzę w głowie. Dlatego idea: „wymyśl grę w weekend” nie trafia do mnie osobiście całkowicie.

    I nie czuj się urażony dominus. W swoich postach robisz tyle wtrąceń, żarcików itp. że naprawdę trudno się to czasem czyta.

  11. MichalStajszczak

    Na polski rynek grę „Mucha w mojej zupie” http://www.rost.com.pl/Gry/Mucha.htm
    wprowadziła firma Epee

  12. Avatar

    To prawda, z tymi wtrąceniami i ogólnie rzecz biorąc przewlekłym nudziarstwem.

    Sam muszę siebie czytać co 5 minut, bo już nie pamiętam co chciałem napisać gdy zaczynałem akapit. Do tego praktycznie zawsze czytam wszystko gdy skończę a i tak, gdy wracam do swojego tekstu po przeczytaniu czyjegoś komentarza, widzę że nie wszystko było właściwie napisane.

    Przypadłość wrodzona.

    Nie pytaj mojej mamy co ogląda w telewizji. O ile to nie jest reklama masz 30 minut z głowy ;)

  13. Avatar

    No tak dokładnie o tę grę mi chodziło Michale :). Chociaż opakowanie trochę inne pamiętam zapewne z jakiejś wcześniejszej edycji.

Leave a Reply to Ja_n Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*