Home | Wiadomości | Aktualności | Czy twoje kostki oszukują?

Czy twoje kostki oszukują?
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

Trafiłem dzisiaj na niesamowity wykład na temat kości i metod ich produkcji, udostępniony za pośrednictwem serwisu YouTube. Został on nakręcony na tegorocznym konwencie GenCon, na stanowisku producenta kości, Lou Zocchi’ego. Można na niego patrzeć jak na zwykłą marketingową gadkę, podobną do tych które słyszymy w supermarkecie przy prezentacji magicznych robotów kuchennych, czy lamp które uzdrawiają, ale przyznam się, że na mnie zrobił wrażenie. Lou Zocchi jest wygadanym gościem, świetnie znającym temat i nie mającym złudzeń co do jakości produktów konkurencji, a wiarygodności dodaje mu fakt, że na tym samym konwencie ogłosił, że wycofuje się z rynku producentów kości do gry.

Najlepiej obejrzyjcie sami:

Część pierwsza:

Część druga:

Dla tych którzy słabo znają język angielski postanowiłem zrobic króciutkie streszczenie najciekawszych spostrzeżeń z tych filmików. Lou zaczyna od pokazania, że jego kości są brzydkie. Na każdej z nich widać ślad w miejscu, w którym została ona oderwana od szkieletu wyjętego z wtryskiwarki. Inni producenci nie mają takich śladów – ich kości są ładniejsze. Następnie Lou wyjaśnia dlaczego tak się dzieje. Otóż masowi producenci popularnych kości do gry po wyjęciu kości z wtryskiwarki zanurzają je w farbie, a następnie szlifują w wielkich bębnach wypełnionych materiałem scierającym, aby pozbyć się tejże farby. Zostaje ona tylko we wgłębieniach – tak aby było widać cyfry. Kolejny krok to dalsze scieranie w maszynie, aby pozbyć się śladu po szkielecie i zaokrąglić krawędzie. Wreszcie zostaje polerowanie aby pozbyć się śladów po poprzednim procesie (znowu w maszynie scierającej). W trakcie tych działań kości otrzymują milutkie zaokrąglone krawędzie i gładkie ścianki. Lou ujawnia, że zaraz po wyjęciu z wtryskiwarki kości mają pod wszystkimi liczbami (prezentacja jest przy użyciu kości k20) podkreślenie. Szlifowanie trwa tak długo, aż to podkreślenie nie zniknie – nie zostanie zeszlifowane razem z krawędzią.

Dalsza część prezentacji służy pokazaniu konsekwencji tego procesu. Lou pokazuje zdjęcie ukazujące 20 kości różnych producentów ułożonych w dwie piramidy o wysokości 10 kości. Okazuje się, że w zależności od tego, jak ułożymy kości w piramidzie (wszystkie układamy tą samą liczbą do góry), taka piramida będzie miała inną wysokość. To znaczy, że kości są jajowate, a nie okrągłe. To znaczy, że niektóre liczby będą na nich wypadały rzadziej niż inne! Te kości oszukują! Taki eksperyment każdy z was może zrobić ze swoimi kośćmi, jeżeli tylko macie kilka(naście) takich samych pochodzących od jednego producenta. Oczywiście kości firmy Lou Zocchi nie mają takich wad. Co więcej, okazuje się że również ślad po wtryskiwarce nie wystaje ponad powierzchnię ścianki i nie zaburza wyników rzutów.

Koleny punkt wytknięty przez Colonela, to owe zaokrąglone krawędzie. Okazuje się, że w zależności od konkretnej kości są one spiłowane bardziej lub mniej. Dodatkowo, różne krawędzie tej samej kości mogą mieć różny stopień zaokrąglenia. To powoduje, że kości łatwiej jest przewrócić się i toczyć dalej. Ba, nawet całe ścianki tanich kości są wypukłe – można to sprawdzić składając dwie kości ścianą w ścianę i przyglądając się stykającym się powierzchniom, a także sprawdzając stabilność takiego połączenia. Nie muszę dodawać, że kości produkowane przez Lou mają ostre krawędzie i płaskie ścianki – podobnie jak obłożone surowymi normami kości używane w kasynach. Lou zdradza nawet, że delikatne piłowanie krawędzi jest częstym sposobem używanym w celu oszukiwania przy grze w kości.

Podsumowując – wykład jest pasjonujący, a ja dałem się Lou przekonać. Gdybym kupował kości do swoich gier, szukałbym jego stanowiska. A gdybym nie znalazł – kupiłbym i tak cokolwiek, podobnie jak każdy ;-).

6 komentarzy

  1. Avatar

    do tego należałoby wspnieć o bąblach wewnątrz kości. Bąble te widzoczne są tylko w kościach kryształowych, ale musza je takze posiadać. Każdy sznujący się turlacz posiada sowje ulubiopne wypróbowane kości, które częscie wyrzucaja potrzebne im wyniki. Kwesstia obrzucania się z odpowidnim egzemplarzem.

    Mialem kumpla, ktry jako MG w D20 zawsza rzucał jedną koscią, mówił, ze to jego ulubiona. Niestety kiedy grał w Pendragona, gdzie im mniejszy wynik tym lepiej miał już inną ulubioną.

  2. Avatar

    Dlatego warto stosować kubeczki co w dużym stopniu minimalizuje ten problem, ponieważ kostka nie toczy się długo i nie „ma czasu” na zareagowanie na odpowiednio spiłowane krawędzie czy cięższe ścianki.

    Istnieje tez wariant, który wielu z czytelników tego bloga uzna za jeszcze lepszy: nie grać w gry z kostkami:)))

  3. Avatar

    @Filippos: chcesz, żeby cały światek RPG upadł? :P

  4. Avatar

    dobrze rzucające kości to klucz każdego „Munchkinowego” RPGowca ;)

    Los losem, ale kości mają być po naszej stronie :)

  5. Avatar

    Esencją RPG jest przesuwanie kostek stopą (jeżeli turla się je po podłodze) bądź dłonią, tak, żeby wynik był sprzyjający. ;p Oczywiście tylko wtedy, kiedy GM nie widzi…

  6. Avatar

    Ciekawy materiał.

Leave a Reply to Neurocide Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*