Kyoto no Neko przenosi nas do Kyoto, w którym nieustraszone kociaki wyruszają na podbój drzew, dachów i zaułków. Czekają na nas niesamowite wyzwania (w skali mikro) - od starć z okolicznymi psami i szczurami, przez polowania na żuczki i ptaki, aż po zaprzyjaźnianie się z kolorowymi motylami.
Read More »Tag Archives: Matagot
Kyoto no Neko – uroczy city crawler [Współpraca reklamowa z Matagot] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Galactic Renaissance – dyplomatyczne przepychanki w próżni [Współpraca reklamowa z Matagot] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 6 minut
Galactic Renaissance to duchowa kontynuacja Inis, zabierająca nas w sam środek konfliktu dyplomatycznego o kosmicznych proporcjach. Przygotujmy się na zaciętą walkę i międzyplanetarne przepychanki - miejsc siedzących jest zawsze za mało, by wszyscy żyli obok siebie w zgodzie i pokoju.
Read More »Tyci akrobaci – młodszy brat cyrkowców [Współpraca reklamowa z Dice&Bones] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 6 minut
Zręcznościówki. Gatunek gier, który prawie wszyscy przywykliśmy akceptować jako pełnoprawnych reprezentantów naszego hobby, bo przecież pochodzą od tych samych wydawców, trafiają na te same półki zapakowane w takie same pudełka, co standardowe planszówki. A jednak czasem, gdy się nad tym zastanowić, można dojść do wniosku, że z tymi standardowymi grami mają tyle wspólnego, co szachy i brydż ze sportem. Niby formalnie trudno się przyczepić, ale też i trudno uznać, że to aktywność tego samego typu.
Read More »Korrigans – krasnale w koniczynie [Współpraca reklamowa z Matagot] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 6 minut
Korrigan jaki jest, każdy widzi – chociaż nie do końca. Wiadomo, że pochodzi wprost z Bretanii i wywodzi się z tamtejszego folkloru, ale dalej napotykamy już wiele rozbieżności. Według jednych wersji są to kobiety, rodzaj pięknych, kuszących syren, według innych paskudne karły. W jednych podaniach są zagubionymi duszami, w innych podstępnymi upiorami. W jednych tańczą wokół fontanny, w innych wodzą nieostrożnych ludzi do zguby. Na szczęście w najnowszej grze wydawnictwa Matagot spotkamy najbardziej przyjazny wariant korriganów. Pocieszny knypek w śmiesznym kapeluszu, coś w rodzaju irlandzkiego leprechauna, taki krasnal uganiający się po co zieleńszych łąkach w poszukiwaniu czterolistnej koniczyny. I złota. ...
Read More »Dżungla – Ze starej półki cz. 29 – zapomniany klasyk [Współpraca reklamowa z Matagot] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 4 minut
Dżungla to gra, co do której krąży wiele niepewnych informacji. Podobno pochodzi z Chin, ale są i tacy, którzy sugerują zastosowanie w tym przypadku zabiegu marketingowego. Być może wywodzi się od jakiejś innej gry logicznej, a w takiej formie dotarła do anglosaskiego kręgu kulturowego. Z drugiej strony mogła być pierwowzorem innych klasycznych już gier planszowych, takich jak Stratego, czy jego polska odmiana Manewry morskie. Niezależnie od prawdziwości powyższych pogłosek Dżungla to ciekawy przykład do analizy zjawiska określanego mianem – nowoczesne gry planszowe.
Read More »Expedition: Northwest Passage czyli kafelki, punkty akcji i sporo (mroźnego) klimatu Ten tekst przeczytasz w 7 minut
W roku 1845 brytyjski admirał, sir John Franklin, wypłynął dwoma statkami (m.in. z 1000 książek) na wyprawę w celu przepłynięcia Przejściem Północno Zachodnim, a konkretnie z Morza Baffina do Morza Beringa. Po trzech latach (na tyle zabrano jedzenia), kiedy to wyprawa nie dała żadnego znaku życia, zaczęto podejmować wyprawy poszukiwawcze. W tym miejscu wkraczamy my, śmiałkowie (od 2 do 4), którzy na tych arktycznych wodach będą starali się znaleźć ślady wyprawy sir Franklina i jednocześnie pokonać wspominanie przejście.
Read More »Cyclades – eurogrowo-wojenne mity [Współpraca reklamowa z Rebel] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 10 minut
Od czasu do czasu autorzy gier planszowych próbują dokonać rzeczy bardzo trudnej – stworzyć dobrą hybrydę gry wojennej i eurogry. Cel trudny do osiągnięcia – musi być tematycznie, ładnie, wciągająco i emocjonująco. Musi być zachowany balans, najlepiej brak tzw. eliminacji graczy (wszyscy grają do końca z wypiekami na twarzy), mało losowości (albo losowość do opanowania). Reguły nie powinny być tłumaczone za długo, a jednocześnie nieźle oddawać realia gry. Kto z autorów nie chciałby stworzyć gry, którą zachwycać się będą eurogracze i gracze wojenni. Kilka prób było już podejmowanych – jedne mniej, inne bardziej udane: Antike, Szogun, Mare Nostrum, Senji, Struggle ...
Read More »