Home | MichalStajszczak

Author Archives: MichalStajszczak

MichalStajszczak
Od 1990 roku jest właścicielem hurtowni gier planszowych. Oprócz działalności handlowej zajmuje się projektowaniem, tłumaczeniem i popularyzowaniem gier planszowych i łamigłówek. Jest autorem bądź współautorem gier "Grand Prix", "Prezydent", "Biurokracja", "Rodzinki", "Quiz zoologiczny", "Quiz o cywilizacji", "Nasz wiek XX", "Rodzina" oraz "Formuła 1". Przetłumaczył na polski zasady kilkudziesięciu gier planszowych i elektronicznych. Był reprezentantem Polski w szachach heksagonalnych oraz Mistrzostwach Świata w Rozwiązywaniu Łamigłówek (World Puzzle Championships). Był sędzią głównym wszystkich dotychczasowych Mistrzostw Polski w Monopoly. Obecnie tworzy w ramach kolektywu Monsoon Group, wspierając swoim doświadczeniem młodszych autorów.

Matematyka w grach – Negatywna interakcja cz.1
Ten tekst przeczytasz w 4 minut

Od czasu do czasu pojawiają się na forum prośby o wskazanie gier wieloosobowych „z silną negatywną interakcją”. Można z tego wnioskować, że dla niektórych (a może nawet dla wielu) graczy, negatywna interakcja jest właściwością pożądaną, a brak negatywnej interakcji dyskwalifikuje gry. Ten tekst przedstawia opinię, jaką na temat negatywnej interakcji i jej konsekwencji mają George Skaff Elias, Richard Garfield i K. Robert Gutschera, projektanci gier z wydawnictwa Wizards of the Coast. Materiał pochodzi z książki Characteristics of Games, będącej zapisem wykładów pod tym samym tytułem, prowadzonych przez autorów na Uniwersytecie stanu Washington w latach 2006-09.

Read More »

The Quest for El Dorado – rzut okiem na grę nominowaną do Spiel des Jahres
Ten tekst przeczytasz w 7 minut

Gdzieś w głębi gęstej południowoamerykańskiej dżungli leży El Dorado. Na odkrywcę czekają tam nieprzebrane skarby – złoto, klejnoty i cenne artefakty. Każdy z graczy jest liderem ekipy, która stara się jak najszybciej dotrzeć do El Dorado. W tym celu rekrutuje ekspertów, gromadzi specjalne przedmioty i stara się mądrze zaplanować trasę podróży. Kto pierwszy przekroczy bramy El Dorado, zostaje zwycięzcą gry.

Read More »

Zamki Burgundii – karty kontra kości
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

Od niespełna miesiąca w sprzedaży jest karciana wersja Zamków Burgundii. Ze względu na popularność wersji kościanej, jak i renomę autora jednej i drugiej gry, nowa karcianka wzbudziła na forum spore zainteresowanie. Postanowiłem więc zrobić zestawienie podobieństw i różnic obu tych gier. Ale ponieważ jak dotąd w karciane Zamki grałem tylko raz, nie podejmuję się kompleksowej oceny strategii, możliwych dróg do zwycięstwa itd. – mój opis jest przede wszystkim porównaniem rekwizytów i zasad. Oczywiście liczę na to, że jakieś komentarze, zawierające „uwagi strategiczne” pod tym tekstem się pojawią.

Read More »

Matematyka w grach – Jak wygrać z dzieckiem w memory?
Ten tekst przeczytasz w 9 minut

Grając z dziećmi w większość gier, poza oczywiście grami czysto losowymi, mamy często problem, jak zmodyfikować zasady, żeby dziecko miało jakiekolwiek szanse na zwycięstwo. Memory jest pod tym względem grą wyjątkową. Nawet przedszkolaki zazwyczaj wygrywają z dorosłymi. Dlaczego tak się dzieje? Są na ten temat różne hipotezy. Być może dzieci potrafią bardziej skupić się na rozgrywce, a dorośli są bardziej podatni na różne zewnętrzne bodźce, odwracające uwagę i dekoncentrujące? A może z mózgiem człowieka jest podobnie, jak z pamięcią komputera – dziecko ma duże bloki niczym jeszcze nie zapisane, a dorosły ma mózg „pofragmentowany” i przez to pamięć działa mniej ...

Read More »

Mistrzostwa Polski w grze Monopol
Ten tekst przeczytasz w < 1 minutę

30 sierpnia w Centrum Handlowym Atrium Targówek w Warszawie odbył się finał Mistrzostw Polski w Monopoly, zorganizowanych przez Great Open House Sp. z o.o. Rozegrana w gronie czterech graczy partia finałowa miała nietypowy przebieg. Na początku gracze wchodzili albo na pola specjalne albo na nieruchomości już wykupione i w efekcie po 30 minutach w banku było jeszcze 12 kart własności, w tym wszystkie dworce i cała pomarańczowa dzielnica. Po następnych kilkunastu minutach, gdy do kupienia została już tylko jedna ulica z zielonej dzielnicy, nastąpiła seria wymian między wszystkimi graczami, a ponieważ każdy z nich miał spory zapas gotówki za wielokrotne przejście ...

Read More »

Matematyka w grach – Dobble i Znaj Znak
Ten tekst przeczytasz w 5 minut

Metody matematyczne mogą być wykorzystywane nie tylko do analizowania przebiegu rozgrywki, ale także do stworzenia odpowiedniego zestawu rekwizytów.  Czasami jednak są z tym pewne problemy, bo zagadnienia kombinatoryczne mają tendencje do niesamowicie szybkiego wzrostu. Jakie to może wywołać efekty, pokazuje wypowiedź, która pojawiła się w kwietniu 2012 na forum grupy Monsoon, podczas prac nad grą Znaj znak: „Niestety algorytm „brute force” w tym przypadku zupełnie odpada, oszacowałem czas generowania wszystkich kart w ten sposób i wyszła liczba rzędu 10^9 lat.”

Read More »

Matematyka w grach – Teoria wieży cz.4
Ten tekst przeczytasz w 5 minut

Dotychczas pisałem głównie o tym, co się dzieje w wieży. Dla gracza istotniejsza jest informacja o tym, jakie kostki z niej wypadają. Wynika to oczywiście z roli, jaką w grze Amerigo pełni wieża. A przypominam, że jest ona generatorem losowości i określa, jakie akcje gracze mogą w danej fazie wykonać i ile razy można przeprowadzić wybraną akcję. Dostępne akcje wyznaczane są przez kolory kostek, które wypadły z wieży, a liczbę akcji limituje liczba kostek w najliczniejszym kolorze. Rozkłady tych zmiennych losowych wyznaczyłem z symulacji 20 rozgrywek, czyli z tych samych danych, z których korzystałem w poprzednim odcinku. 

Read More »

Matematyka w grach – Teoria wieży cz.3
Ten tekst przeczytasz w 4 minut

W poprzednim odcinku opisałem, jak działa wieża podczas przygotowania gry. Teraz chciałbym zająć się analizą działania wieży w trakcie rozgrywki. Przypominam, że rozgrywka Amerigo składa się z 5 rund, a każda runda z 7 faz. Każda faza gry rozpoczyna się wrzuceniem do wieży wszystkich leżących na planszy kostek jednego koloru. Jaki to kolor, zależy od numeru fazy. Można więc powiedzieć, że po początkowym wrzuceniu do wieży wszystkich kostek, następuje 35 zdarzeń, polegających na wrzuceniu do wieży od 0 do 7 kostek. Oczywiście „wrzucenie zera kostek” oznacza, że w danej fazie wrzucenie kostek nie następuje, bo na planszy nie ma ani ...

Read More »

Matematyka w grach – Teoria wieży cz.2
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

Zanim zacznę zapowiadaną w poprzednim odcinku statystyczną analizę wieży, przedstawię w skrócie zasady gry Amerigo, oczywiście tylko te, które mają bezpośredni związek z wieżą. W grze używa się 49 kostek w 7 kolorach. Przed rozpoczęciem rozgrywki do wieży wrzuca się jednocześnie wszystkie 49 kostek. Kostki, które wypadły z wieży, układa się na planszy według kolorów. Gra składa się z 5 rund, a każda runda z 7 faz.  Każda faza rozpoczyna się wrzuceniem do wieży wszystkich leżących na planszy kostek odpowiedniego koloru. W pierwszej fazie są to kostki niebieskie, następnie czarne, czerwone, brązowe, zielone, żółte i białe. Kostki, które wypadły z ...

Read More »