
Od razu trzeba uczciwie przyznać, że pomimo abstrakcyjnego wyglądu (dużo drewnianych kostek, suche opisy na planszy) czy pozornie egzotycznych reguł, Wallace postawił duży nacisk na odwzorowanie ówczesnych realiów. Stąd bardzo ważne jest, aby osoba tłumacząca reguły nie opuszczała fragmentów o tym, czym podyktowane są dane mechanizmy gry. Jeżeli opuści to gracze otrzymają zbitkę szalonych rozwiązań, bez ładu i składu. Jeżeli wręcz przeciwnie umotywuje reguły to będziemy mieli do czynienia z sympatyczną edukacyjną przygodą. Dowiemy się jak bardzo ówcześni górnicy musieli radzić sobie z żywiołem wody, jak zwiększało to koszty wydobycia surowców, jak trudne do przewidzenia były zmiany cen czy odkrycie atrakcyjnych miejsc do wydobycia. Wtedy o wiele fajniej i ciekawiej się gra.
autor: gamephotos
W czasie rozgrywki więc licytujemy się o kolejne miejsca do wydobycia, stawiamy tam kopalnie, zatrudniamy robotników, odpompowujemy wodę z działek, budujemy porty, koleje i kanały drenażowe. Następnie wydobywamy surowce, sprzedajemy je i inwestujemy w dobra w Walii. Wszystko prosto, w pigułce, ale jednocześnie akcentując najważniejsze kwestie ekonomiczne opisywanego tematu.
Jeżeli chodzi o mechanikę najbardziej przypadły mi do gustu dwa rozwiązania. Po pierwsze upływ czasu podobny do tego z Jenseits von Theben, choć ciekawiej rozbudowany i mający jeszcze większe znaczenie w czasie rozgrywki. Dla tych co go nie znają, powiem tylko, że sprowadza się do tego, że za różne czynności płacimy różną długość czasu, a kolejność przy stole (i tym samym kto aktualnie wykonuje turę) determinuje właśnie najmniejsze wykorzystanie czasu. Druga rzecz, która mi się podoba to ciągła walka z wodnym żywiołem, zalewanie naszych działek przy pogłębianiu kopalni czy zmniejszanie zagrożenia ze strony wody przez różne przedsięwzięcia (budowa portu lub kanałów drenażowych).
autor: GeoMan
W grze element losowy został miejscami dość mocno zaakcentowany. Wynika to podobno przez dokładne zasymulowanie ówczesnych zjawisk związanych z górniczym biznesem w Kornwalii. Stąd nasze decyzje co do wyboru działek czy zarządzania mają wpływ na rozgrywkę, jednak miejscami nie determinują jeszcze kwestii zwycięstwa. Radykalna zmian cen (wzrost cen surowca, których przeciwnicy mają dużo, a spadek cen surowca, których my mamy dużo) czy odkrywanie mało atrakcyjnych działek mogą nam mocno pokrzyżować plany.
Tinners’ Trail zwany był – tuż po ogłoszeniu planów zrobienia tej gry przez Wallace’a – lżejszym i krótszym Brassem. Stwierdzenie to raczej nie przetrwało próby czasu. Do Brassa gra się nie umywa, nie dostarcza takich emocji i przyjemności z grania jak utytułowany poprzednik. Co więcej, choć na pewno jest trochę lżejsza, nie wydaję mi się, żeby była poważnie krótsza. Rozgrywkę potrafią mocno spowalniać licytacje oraz uprawianie w myślach, przez graczy, przeliczenia swoich czynności na gotówkę (przed podjęciem decyzji). Nie jest to oczywiście słaba pozycja, ma swoje ciekawe elementy, mechanizmy, a przede wszystkim edukacyjny aspekt rozgrywki. Spróbować warto, ale czy nie będzie się kurzyć po dwóch, trzech partiach? Tego nie gwarantuję.
Gra jest bardzo ciekawa, a wykorzystane rozwiązania są pomysłowe. Podoba mi się rola wody w grze – każda kostka wody w naszej kopalni zwiększa koszt wydobycia, a każde wydobycie zwiększa ilość wody. Dlatego warto zwiększać wydajność kopalni, żeby szybciej wydobywać. Z kolei możliwości zwiększania są ograniczone (przynajmniej przy 4 graczach, w grze nie wprowadzono żadnych mechanizmów skalujących, przy 3 graczach może być luźniej).
Ale niestety losowość daje się mocno we znaki – ceny miedzi i cyny są losowane. W naszej grze, w trzeciej (z czterech) rund akurat miałem dużo miedzi do wydobycia i malutko cyny (w poprzedniej rundzie ceny cyny były wysokie, więc wszsytko wydobyłem). Niestety akurat w tej rundzie ceny miedzi były najniższe w całej grze, a ceny cyny skoczyły do maksymalnej wartości. Wszscy wydobywali cynę a mi się to nie opłacało – zaryzykowałem przechowanie miedzi do ostatniej rundy licząc na zwyżkę cen. Ceny rzeczywiście wzrosły, ale w trzeciej rundzie nie kupiłem z braku dochodów żadnych punktów zwycięstwa (inwestycje w Walii), a teraz wszyscy byli w podobnej sytuacji – została im miedź i nie mieli cyny.
Przy czterech graczach cały czas odczuwa się brak zasobów – miedzi i cyny jest mało, o kopalnie cały czas się walczy. Licytowane są kwoty szaleńcze, ale przegrać licytację strach, bo nie będzie czego wydobywać. Miałem najmniej kopalni, po poszedłem dwa razy za głosem rozsądku i wycofałem się z licytacji raz nie chcąc przepłacić, a drugi raz eliminując praktycznie Pancha z walki o zwycięstwo (zalicytował prawie wszystko co miał i brakowało mu potem kasy na wydobycie w tej rundzie). Co z tego, skoro sam też byłem w trudnej sytuacji bo brakowało surowców do wydobycia…
No proszę, z waszych opinii – rozumiem, że wczesnych, ale jednak, wynika, że w TT element losowości moża całkowicie położyć dla danego gracza rozgrywkę. Hmm, nie brzmi kusząco…
Czy może na pierwszy rzut oka macie jakiś pomysł na home rulsa w jakiś sposób odwzorowującego mechanizmy popytu / podaży, albo chociaż przesuwania się cen tylko w ramach określonych zakresów?
Dzięki za opinię