Spirits of the Wild
Autor: Nick Hayes
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-30 min.
Wiek: 10+
Wydawca: Mattel, Inc. (2018)
Główna mechanika: Hand Management, Set Collection
Ranking BGG: 7.4/10
Opowiastki o tym jak to 5 zwierząt wstąpiło na niebiosa i powróciło jako wszechwiedzące istoty wam daruję…. to gra abstrakcyjna, choć ładnie ubrana w klimatyczne szatki i z ciekawą szatą graficzną. Na pewno przyjemniej wykonać efekt wilka niż karty X czy układać kamienie przy zającu niż na polu nr 2, prawda?
Za pomocą 6 kart będziemy wyciągać kamienie z woreczka, dokładać je na tackę oraz zabierać je z tacki aby umieścić na swojej planszetce. Zbieramy zestawy: Sowa nagrodzi za jednokolorowe pary kamieni, zając za trzy różne kamienie, bóbr za trójkę oraz parę (a jeśli przy tym uda się zrobić fulla, czyli 3+2 to w ogóle podwoi nam punkty), łosoś premiuje kamienie różnokolorowe (im więcej tym lepiej) a żółw jednobarwne. Ot, niby cała filozofia, ale to pewne rozwiązania mechaniczne sprawiają, że gra jest taka dobra:
1. Karty, czyli Hand Management
Ta mechanika jest dość często spotykana: zagrana karta staje się niedostępna, aż do momentu gdy zagramy taką, której efektem jest odzyskanie wszystkich kart. W tym konkretnym przypadku można zagrać taką kartę dopiero wtedy, gdy wykorzystamy już co najmniej trzy karty. Dodatkowo jej efektem jest możliwość skorzystania z karty mocy. To wspólne karty z fajnymi efektami, ale mnie podoba się jeszcze sposób dostępu do nich. Podzielone są na dwa stosy – po trzy karty w każdym, a dostępna w danej chwili jest tylko wierzchnia karta każdego stosu. Po wykorzystaniu odkładana jest na spód. Ponieważ tych kart jest mało, to będą się one „obracać” w czasie gry nawet kilkukrotnie.
2. Kojot, czyli negatywna interakcja
Wydaje się tak proste – figurka kojota będzie przechodziła od gracza do gracza blokując mu możliwość dokładania kamieni na pole, na którym go nam przeciwnik postawił. Ale jeden ze sposobów przekazywania bardzo mi się spodobał – kojota możemy przestawić zawsze wtedy, gdy na skutek wykonywania kart pojawi się rysunek kojota na rewersie odwracanych kart. Połowa kojota jest na jednej karcie, a połowa na drugiej – dopiero zagrywając drugą możemy uaktywnić jego wędrówkę. Od razu widać, czy przeciwnik może nam „odpowiedzieć” kojotem i zabrać przy tym upatrzony kamień, czy też nie ;)
3. Kamienie mocy
Te przezroczyste kamienie służą do podwajania wyników – przy czym, jeśli zostaną już dołożone do zestawu, blokują go i nie można go dalej rozbudowywać. Są również wyznacznikiem końca gry – jeśli na koniec tury będzie widocznych 5 tych kamieni (gdziekolwiek bądź – zarówno na planszach graczy jak i na tacce) – gra kończy się natychmiast.
Jakie to jest dobre!
Aż dziw, że gra przeszła bez echa. Wydana po angielsku w 2018 roku doczekała się wznowienia w 2020 w języku niemieckim i … to wszystko. Banalnie proste zasady, dużo kombinowania, odrobina losowości, trochę negatywnej interakcji (ale bez poczucia wbijania noża w plecy), ciekawe rozwiązania mechaniczne, grafika i jakość wykonania na przyzwoitym poziomie. Owszem, kamienie mogłyby być „mniej plastikowe”. Przerabialiśmy już gry z kolorowymi kryształkami czy bakelitowymi kamykami. Mogłoby być zatem lepiej. Karty mocy mogłyby oprócz tekstu mieć ikonografię (nie każdy szprecha po niemiecku – a angielskiej kopii to już naprawdę dziś trudno uświadczyć). Ale to wszystko są rzeczy drugorzędne, zaś niezaprzeczalne zalety tej gry sprawiają, że naprawdę chce się w nią grać.

Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Ogólna ocena
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.





