Zawodowcy rozróżniają dwa etapy tworzenia gry. Pierwszy to projektowanie, gdy powstaje koncepcja mechaniki i zarys przepisów. Drugi to „rozwój” (w książce użyte zostało słowo „development”), gdy ustalane są szczegóły: balansowane strategie, likwidowane niejasności i niejednoznaczności przepisów i gdy prowadzone są testy. W trakcie projektowania autor odpowiada na pytanie: co zrobić, by wygrać. Podczas rozwoju – na pytanie, czy pionek powinien zostać przesunięty o 6 czy o 8 pól.
Bardzo istotnym elementem fazy rozwoju gry jest testowanie. Paul Randles, autor Pirate’s Cove, rozegrał podczas testowania ponad 100 partii swojej gry. Uzyskane podczas testowania informacje pozwoliły mu na tyle zrozumieć potrzeby klientów, że nie tylko sprzedał swój projekt pierwszemu wydawcy, któremu go zaproponował, ale następną grę mógł zrobić znacznie szybciej. Gdy Richard Garfield rozpoczynał pracę nad grą Magic the Gathering, zawczasu stworzył ekipę testującą z członków klubu brydżowego, do którego należał. Ekipę, która okazała się niezastąpiona podczas rozwijania gry.
Grupa inteligentnych i niezawodnych testerów ma ogromną wartość, taką jakby byli cali ze złota. Stworzenie stałej grupy testującej jest świetną metodą na to, by spotykać się w gronie przyjaciół i pracować wspólnie nad rozwojem gry. Za prawie każdym z twórców, o których jest mowa w tej książce, stoi grupa testerów, którzy pomogli mu odrzucić błędne idee. Paul Randles ujmuje to tak: „Wspaniałe gry nie powstają z samych świetnych pomysłów. Powstają dzięki wspólnej pracy wielu genialnych umysłów podczas testowania.”
Stephen Peek w książce Game Inventors Handbook radzi autorom gier by nie ufali zdaniu nikogo, z wyjątkiem osób, które są w stanie uczciwie powiedzieć „twoje dziecko jest brzydkie”. Choć wspaniale jest testować grę w gronie rodziny i przyjaciół, dobrze jest poznać krytyczną opinię nieznajomych. Najlepiej jest, gdy zagrają w twoją grę zupełnie obce osoby, a ty będziesz słuchał ich reakcji, przebywając w sąsiednim pokoju.
Kiedy możesz uznać, że grę można przedstawić wydawcy? Powinieneś odpowiedzieć sobie na następujące pytania:
- Dla kogo gra jest przeznaczona?
- Czy przepisy będą zrozumiałe dla tej grupy docelowej?
- Czy czas trwania rozgrywki jest właściwy?
- Czy zasady gry są jasne i spójne?
- Czy w grze nie ma zbędnych rekwizytów?
- Ile powinna twoim zdaniem kosztować?
- Czy prototyp nadaje się do użycia bez twojej obecności?
- Co skłoni klienta do zakupu twojej gry?
- Jakie gry są podobne do twojej?
- Czy gra jest miodna?
„w trakcie projektowania autor odpowiada na pytanie: co zrobić, by wygrać.”
?????
Na to pytanie chyba raczej odpowiada gracz grają w gotową grę. Autor projektując powinien chyba pytać siebie raczej o to jaka dynamikę gry chciałby uzyskać?, co mają czuć gracze?, jaką historię opowie gra?, jak powiązać mechaniką z tematem? itd….
Rozumiem że to zdanie miało odzwierciedlić myśl, że w trakcie projektowania powstają zręby mechaniki, a w fazie developmentu się je wygładza, ale brzmi to w tej formie trochę bez sensu.
Dziwni są ci Amerykanie :P
Amerykanie grają, by wygrać.
Ty, Filippos, grasz, by cieszyć się dynamiką, wczuwać się w historię, którą gra opowiada, smakować powiązanie mechaniki z tematem.
Różnice kulturowe :)
Co zrobić raczej w sensie jaki jest cel, a nie optymalne środki.
Uważam, że pytanie „co zrobić, by wygrać” ma sens. Autor powinien zaprojektować drogi do zwycięstwa i środki jakie posłużą graczom, aby cel zrealizować. Najpierw bez wdawania się w szczegóły, a dopiero potem konkretniej 6 czy 8 pól.
@Filippos > Przepraszam, że odpowiadam dopiero teraz, ale przez dwa tygodnie byłem na urlopie. Być może właściwsze, zamiast „Co zrobić, żeby wygrać” byłoby sformułowanie „Jak ma postępować gracz, aby wygrać?” Generalnie chodzi tu o określenie celu gry czy też warunków zwycięstwa. Oczywiście nie chodzi tu o stworzenie wygrywającej strategii
Chciałam wysłać maila do Michała Stajszczaka, ale nie wiem, jak go zdobyć.
W każdym razie zapytam się ogółu, może ktoś się orientuje… Chcę wydać grę karcianą i mam w związku z tym parę pytań m.in. czy istnieje inne sensowne wyjście nieangażujące wydawcy (i czy to naprawdę zły pomysł?), jak wygląda sprawa praw autorskich, jeśli gra była tworzona przez ogół ludzi/testerów, nie wiadomo kto (niemożliwe jest dociekanie) wymyślił konkretne elementy, bo gra żyła własnym życiem?
Mój cykl artykułów o tworzeniu gier pisany był 7 lat temu na podstawie książki, napisanej kilka lat wcześniej, więc w niektórych aspektach jest już przestarzały. Chociażby w kwestii wydawania gier. Wtedy, gdy autor gry nie mógł znaleźć wydawcy, mógł tylko próbować wydać grę własnym sumptem, poszukując zazwyczaj kredytodawców. Teraz jest crowdfunding, który umożliwił już wydanie wielu niszowych produktów (z których niektóre w rezultacie wcale nie były takie niszowe).
Jeśli chodzi o prawa autorskie, to są dwie możliwości: albo dogadacie się we własnym gronie (tzn. w gronie autorów i testerów), kto będzie ich posiadaczem albo musicie zaangażować do tego prawnika, którego honorarium będie porównywalne z kosztem wydania gry