Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry rodzinne | Marvel United: X-Men – część druga, poprawiona?

Marvel United: X-Men – część druga, poprawiona? [Współpraca reklamowa z Portal] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 7 minut

Kiedy niemal dokładnie rok temu typowaliśmy w redakcji jaka gra zasłużyła w plebiscycie Gram Prix na wyróżnienie w kategorii “Najlepsza Gra Rodzinna”, ja z pełną świadomością istnienia tytułów takich jak Łąka, Kaskadia lub Kroniki Zamku Avel, wyciągałem palec wskazujący w stronę Marvel United. Minęło dwanaście miesięcy i, jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, publikujemy ten tekst w dzień premiery polskiego wydania kontynuacji tamtego tytułu, tym razem z drużyną X-Men na okładce. 

Marvel United był grą tak prościutką, że niemal aż trywialną. Kooperacyjne pykadełko na kilkanaście do dwudziestu pięciu minut. Projekt graficzny wydawcy zakładał agresywne słodzenie urokiem kreskówkowych postaci z wielkimi głowami, a solidne plastikowe figurki dopełniały obrazu kickstarterowego Baroku. W jakichś 83% przypadków przeczytanie takiego opisu zakończyłoby się dla mnie szokiem anafilaktycznym. 

NIE TYM RAZEM, PO RAZ DRUGI

Coś mnie jednak w tym projekcie urzekło i większość z tych cech zostało w stosunku jeden do jednego przeszczepiona do nowej części. Marvel United: X-Men to gra o drużynie superbohaterów próbujących pokonać superzłoczyńcę biegającego po składającej się z sześciu pól, kolistej planszy. Każdy gracz wciela się w swoją własną postać i stara się pokierować nią w taki sposób, aby wspólnie z kolegami i koleżankami sklepać kilka pysków w słusznej sprawie. 

Akcje wykonujemy za pomocą kart zagrywanych z ręki, na których są symbole. Elementarne symbole: pięść znaczy uderz, strzałka znaczy porusz, gwiazdka znaczy: “wykonaj tę trzecią akcję, która jest tak samo prosta jak pozostałe dwie, ale wymaga pewnego kontekstu, którego brakuje na początku tłumaczenia zasad”. Rzeczą szczególną i wyjątkową jest to, że grając kartę mogę skorzystać również z karty zagranej przez poprzedniego gracza. Muszę też mieć w głowie, że moja karta przyda się następnej osobie, która będzie rozgrywała swoją kolejkę za moment. 

I bum, kooperacja w pigułce, symulacja działania drużyny w najprostszej postaci. Każdy jest odpowiedzialny za swój wycinek akcji, każdy ma wrażenie sprawczości i podejmowania istotnych decyzji. Nawet jeśli chcę, nie mogę grać po prostu “na siebie”, współpraca jest zbyt mocno wpisana w DNA rozgrywki.

DLACZEGO JEST TO DLA MNIE TAK ISTOTNE?

Dlatego, że gry kooperacyjne w najgorszym wypadku zamieniają się w gry jednoosobowe sterowane przez dominującego gracza. Im gra jest prostsza, tym łatwiej o takie wykolejenie. Marvel United: X-Men jest pod tym względem sprytny i przystępny. W normalnych warunkach karty ukrywamy przed innymi graczami, ale możemy o nich rozmawiać. Więc rozmawiamy o tym co możemy zrobić i jak najlepiej zaplanować swoje działania. Ktoś czuje się mniej pewnie? Może wyjawić więcej informacji, albo nawet grać w otwarte karty, jeśli ma taką ochotę. Koniec końców jednak dynamika rozgrywki w naturalny i organiczny sposób zmierza do sytuacji, w której to działamy w ciągle rotujących parach: ja właśnie grający rozmawiam z Tobą, bo za chwilę będzie Twoja tura. 

Zmierzam do tego, że to jest taka sympatyczna kooperacja, w której “My” i “Nasze” nie dominuje zupełnie nad “Ja” i “Moje”. Wszyscy powinni być usatysfakcjonowani. 

TEORIA WALKI ZE ZŁOCZYŃCAMI

Teoria walki ze złoczyńcami opiera się na bieganiu po mieście wśród biegających w panice cywilów oraz rzucających nam kłody pod nogi bandytów i gaszeniu pożarów pod postacią różnych nieszczęść i kryzysów rozgrywających się na planszy. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim kręci się superłotr, który od czasu do czasu podejdzie i walnie nas znienacka w twarz. 

Trochę poniosła mnie optymistyczna inwencja twórcza, bo na stole wygląda to trochę mniej atrakcyjnie niż w opisie. Miasto/plansza to po prostu sześć nienajgorzej zilustrowanych kartoników, ale cywile i złoczyńcy to już biednie wyglądające, drobne żetoniki bez twarzy.  

W tym momencie występuje kilka standardowych, ale mile widzianych “myków”. Złoczyńcę trzeba pokonać, ale nie da się na nim po prostu zastosować taktyki Złap i Zabij, bo ten jest na początku gry nietykalny. Najpierw trzeba zrealizować jakiś pomniejszy cel. Ale jak już go zrealizujemy, to przeciwnik aktywuje się i porusza częściej niż kiedy był nieśmiertelny. Trzeba się więc bardziej nabiegać i nakombinować. I teraz na białym koniu wjeżdża zmienność rozgrywki, której zamierzam poświęcić parę najbliższych akapitów. 

ZMIENNOŚĆ ROZGRYWKI

Autorzy postarali się, aby wypełnić grę czynnikami zmieniającymi warunki w jakich gramy. Plansza składa się z sześciu pól, ale w pudełku jest ich więcej i za każdym razem będą one ułożone losowo. Oczekiwany, ale zawsze mile widziany standard. 

Każdy superbohater posiada własną talię kart. Talie składają się głównie z symboli akcji i nie będę ukrywał, że na pierwszy rzut oka trudno zauważyć lub poczuć, że tutaj jest trochę więcej gwiazdek a tutaj trochę więcej piąstek. Pod tym względem jest dość podobnie i jednolicie. Jednak część kart w talii każdej postaci wyposażona jest w zdolności opisane tekstem, które nadają jej trochę więcej charakteru. Nie bardzo, bardzo dużo, ale wystarczające minimum. W ramach kronikarskiego obowiązku napiszę, że X-Meni różnią się od siebie większą liczbą różnorodnych efektów niż Avengersi z pierwowzoru. 

O ZŁOCZYŃCACH

Jednak najwięcej zmienności i charakteru (czarnego) wnoszą do gry złoczyńcy. Każdy z nich obsługiwany jest w ten sam sposób za pomocą bardzo podobnego zestawu komponentów. Zawsze ma talię, kart akcji, zawsze wchodzi do gry z własnym wachlarzem zagrożeń i popleczników układanych we wskazanych miejscach na planszy. Jednak każdy z nich wyposażony jest we własny zestaw wyjątkowych zasad, które w fundamentalny sposób wpływają na akcenty rozłożone w danej partii. 

W porównaniu do pierwowzoru złoczyńcy wydają się być też nieco ciekawsi. Poprzednio (porównując podstawka do podstawki, ignorując dodatki) złole po prostu przed nami uciekali, a my mieliśmy ich złapać. Tutaj połowa przeciwników stara się w aktywny sposób wdeptać nas w ziemię, więc to my jesteśmy w defensywie. Druga połowa, czyli Magneto i Mystique mają do wypełnienia swoje własne, małe cele na planszy, więc też sprawiają wrażenie realizowania pewnego planu, a nie losowego przysparzania kłopotów. 

O ZŁOCZYŃCACH Z DRUGIM DNEM 

Ta dwójka postaci dodatkowo może być wykorzystywana w grze zarówno jako złoczyńca, jak i bohater. Oboje posiadają dwa zestawy kart. Co sprawia, że przy dziesięciu figurkach w pudełku otrzymujemy 8 bohaterów i 4 złoczyńców, co jest lepszą statystyką niż 7 do 3 z pierwowzoru. Figurki wielokrotnego użytku, to jest coś, co mogłoby stać się trendem, jeśli ma tak wpływać na wzbogacenie zawartości w przeliczeniu na objętość pudełka. 

Jest jeszcze jeden twist związany z tymi złymi. Najwyraźniej ktoś prosił, więc do gry dopisane zostały zasady pojedynkowo – konfrontacyjne. Jeśli chcemy, jeden z graczy może wcielić się w złoczyńcę i zagrywać jego karty w sposób nie-losowy. Wiąże się to z wprowadzeniem do gry kilku dodatkowych elementów. Aby rozgrywka nie była zbyt nudna, złoczyńca otrzymuje parę kart mini-zadań do wykonania. Kart, które są niewidoczne dla bohaterów. Kart, które po realizacji celu nagradzają złoczyńcę jakimś drobnym benefitem, którym można zaskoczyć przeciwników. 

O DODATKOWYCH TRYBACH GRY

Największą zaletą konfrontacyjnego trybu gry jest fakt że nie wywraca on instrukcji na lewą stronę i nie jest drugą grą w tym samym pudełku. Jest więc przystępnie. Ta sama cecha jest też dla mnie największą wadą tego pomysłu. Z zupełnie arbitralnego i być może irracjonalnego powodu satysfakcję z rozgrywki odczuwam wyłącznie po pokonaniu bezdusznej łamigłówki w trybie kooperacyjnym. Nieskomplikowanie jest wtedy dobre. 

W trybie pojedynkowym, siedząc po stronie tego złego już satysfakcji nie czuję. Ten tryb sprawdza się dla mnie jako sposób na utrudnienie rozgrywki, ale gracz-złoczyńca pełni w nim raczej funkcję obsługującego niż aktywnie grającego. Decyzje złoczyńcy są mniej ciekawe i mniej rozbudowane. Złoczyńca nie łączy ze sobą kolejno zagrywanych kart jak bohaterowie, ani nie wybiera z tak samo różnorodnej liczby opcji. Złoczyńca Maciek przy tej grze się nudził. Bohater Maciek był zadowolony. 

I JESZCZE JEDEN

Jest też tryb gry solo na trzech bohaterów. Ale nie w formie: jeden gracz prowadzi trzy oddzielne talie kart, tylko: weź karty trzech postaci i potasuj razem w jedną talię. To działa całkiem sympatycznie, ale nie jest głównym daniem tego pudełka. 

Z kronikarskiego obowiązku po raz drugi wspomnę też, że tryb solo można łączyć z trybem konfrontacyjnym i z tego składaka wychodzi nam pojedynkowa gra dwuosobowa, na której znowu, bardziej zyskuje gracz bohater. W sensie: zyskuje większe wyzwanie. Jednak i gracz złoczyńca ma trochę więcej danych do operowania, widząc grzbiety kart trzymanych w ręce przez bohatera. Na planszy stoi Storm, a Ty na ręce nie masz karty tej postaci? To znaczy, że nie ucieknie stamtąd zbyt szybko. 

PODSUMOWUJĄC

Podsumowując, mój entuzjazm do Marvel United nie zmniejszył się przez ten rok. X-Men jest natomiast lepszą wersją tej gry. Lepszą w sensie: posiadającą więcej treści, która na dokładkę jest ciekawsza niż treść pierwowzoru. Lepszą w sensie: bardziej różnorodną, dzięki tej większej zawartości. Jest też natomiast grą minimalnie bardziej skomplikowaną i trudniejszą w obsłudze, w związku z liczbą dodatkowych zasad nowych złoczyńców. 

Jedynym przeciwwskazaniem odnośnie tego tytułu jest według mnie jego lekkość, jeśli kogoś tak leciutkie gry nie porywają. Jeśli jesteś osobą ceniącą sobie mięsiste i wymagające łamigłówki, to Marvel United taki nie jest. Starałem się powbijać pomiędzy moje entuzjastyczne opinie wystarczająco dużą liczbę czerwonych flag podpartych słowami typu “prościutkie” i “trywialne”. To nie jest gra, która zmieni Twoje podejście do gier tego typu

I jeszcze odrobina uszczypliwości na koniec. W instrukcji wyczytałem, że na stronie internetowej wydawcy znajdę zasady pozwalające korzystać ze złoczyńców z poprzedniej części w trybie konfrontacyjnym. Moje zdolności korzystania z wyszukiwarki i przeglądarki internetowej oceniam na wystarczające i adekwatne do wieku, ale (na dzień pisania tego tekstu) nie potrafiłem tych informacji znaleźć. Według mnie to problem. 



Grę Marvel United: X-Men kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Ogólna ocena (8/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

Przydatne linki:

3 komentarze

  1. Avatar

    Dzięki za recenzję! Zastnawiam się jak to zadziała w rozgrywce z 8 latkiem. To pudełkowe 14+ brzmi na mocno przesadzone. Czy może bardzo coś przeoczyłem? :D

    • Avatar

      Potwierdzam, wiek na pudełku jest zawyżony z przyczyn przepisowo-organizacyjnych.

    • Avatar

      Zadziała w rozgrywce z 8 latkiem, w moim przypadku zadziałało nawet w rozgrywce z 6latkiem (6latek już zaczął grać solo). Bardzo dobra gra do grania z dzieciakami

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*