Home | Felietony | Gorycz porażki – rozwiązania mechaniki

Gorycz porażki – rozwiązania mechaniki
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

O ile nie należycie do będącej błędem statystycznym grupy geniuszy, lub nie zaczęliście dopiero co grać w planszówki, to z pewnością zdarzyło Wam się znaleźć w niewłaściwej części zestawienia ,,zwycięzca i przegrany”. W niniejszej refleksji chciałbym przyjrzeć się rozwiązaniom mechanicznym proponowanym przez gry te kilka rund przed zakończeniem, kiedy jednak ,,wszystko wiadomo”. Zapraszam.

I. Po prostu się poddaj (i możesz czekać na następną grę/ iść sobie).

W wersji komputerowej Cywilizacji Chvatili gra co rundę przypomina nam o możliwości poddania się.

Najprostsze, a możliwe że najbardziej eleganckie rozwiązanie. W dwuosobówkach występuje niejako z marszu. Jednak przy większej liczbie osób, czyjeś odejście może zburzyć plany innych graczy, zburzyć równowagę gry, etc. Dzięki swej prostocie najprostsze rozwiązanie wprowadza Cywilizacja: Poprzez Wieki Chvatili. Na początku rundy możemy po prostu nie kontynuować rozgrywki. Gracze, którzy wykonali akcję przeciwko nam, dalej dostaną za nie puknty, zaś gra bez przeszkód potoczy się dalej (i szybciej) ku końcowi.

II. Jeden przegrywa- kończymy grę.

Ma miejsce przeważnie w grach cywilizacyjnych (Sid Meier’s Civilization, Heroes of Air, Land and Sea, Clash of Cultures) – spalenie czyjejś stolicy jest jednym ze sposobów na zakończenie rozgrywki. I wszystko pięknie, póki palony gracz nie jest pozostawiony na jednym budynku, czy czymś, przez który nie odpada, ponieważ jego niedoszłemu zdobywcy nie opłaca się kończyć, gdyż musi wyskrobać kilka brakujących punktów.

 

III. Jeśli jeden z graczy źle się poczuje gra kończy się porażką wszystkich.

Magnaci są koronnym przykładem (a także kilka semikooperacji). Problemem jest gdy gracz ,,krzywdzony” nie ogarnia swoich możliwości (i tak  ród, który spadł w środku gry na drugie miejsce doprowadził do rozbioru Rzeczplitej zamiast bić się o zwycięstwo).

IV. Połączenie słabszych graczy

Oryginalny mechanizm zaproponowany przez Ankh: Bogowie Egiptu. Ma zapewne ograniczyć kingmaking (o którym za chwilę). Niestety nie miałem przyjemności przetestować jak działa w praktyce, czytałem jedynie mocno podzielone opinie różnych recenzentów (kiedy gra wychodziła).

V. ,,Kingmaking”

Może nie 4X, ale Gra o Tron ma kingmaking wpisany nawet w nazwę.

Kiedy gra nie ma mechanizmu wyładowującego frustrację przegrywających ci reagują w różny sposób. Kingmaking ma miejsce gdy zachowanie gracza niemającego szans na zwycięstwo wpływa na ostateczny wynik (bo na przykład jego oddziały atakują jednego z potencjalnych zwycięzców). Obecny jest we właściwie wszystkich grach 4X. Czasem jest ewidentny, innym razem jakoś wyjaśniony (w końcu to że atakuję sąsiedni region, to logiczna dla mnie decyzja, a że przez to ktoś nie wygra…). Lękam się, że dostatecznie dobre lekarstwo na niego nie istnieje.

Finito. Podsumowanie Wojciecha

Tekst pierwotnie miał opisywać różne zachowania graczy w nieciekawych sytuacjach, lecz ponieważ obróciłoby się to w narzekanie na jednego ze znajomych (tego od Magnatów) przy ledwie zaznaczanych własnych brakach stwierdziłem, że do tematu siądę innym razem, jeśli w ogóle. Jeśli pominąłem jakiś tytuł/ mechanizm, o którym sądzicie że powinien się tu pojawić koniecznie napiszcie w komentarzach. Do następnego razu!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*