Najnowszy tytuł od Iron Games od samego początku przykuł moją uwagę. Sądzę, że nie będzie większych sporów w temacie fenomenalnej estetyki okładki. Od razu chce się zabrać pudło do domu, niech zdobi kolekcję, raduje nasze oczka itd. Niestety później, jak to bywa w życiu, musimy zmierzyć się z brutalną rzeczywistością. Grafika pozostałych elementów to koszmarna pstrokacizna, bez ładu, składu i jakiegokolwiek planu. Kafle terenu to ilustratorska berbelucha, gdzie nawet nie pomyślano o intuicyjności symboli. Właściwie to nie wiem o czym myślano, bo na pewno nie o przyjemnych wrażeniach. Przechodzę do konkretów, gdyż ponownie czuje niesmak i żal ściska moje serce.
Życiowe przysłowie mówi, że (podobno) wygląd, to jeszcze nie wszystko. Jestem w stanie wiele wybaczyć, jeżeli rozgrywka powali mnie na kolana. W przypadku tej pozycji nie oczekiwałam nie wiadomo jak mózgożernej partii, lecz fajnego euro, do pyknięcia maksymalnie w 1,5, gdzie jest więcej taktyki niż strategii, a losowość dokłada odrobinę pikanterii. Stylistyka poprzednich zdań może wam zdradzić, że srogo się rozczarowałam, ale nie uprzedzajmy faktów.
Wyrafinowane wprowadzenie fabularne o utracie rodzinnego domostwa i konieczności konfliktu między pradawnymi rasami, szybko znika w trakcie suchej partii. Niemniej klimat to wyjątkowo subiektywna sprawa, więc przyjrzyjmy się zasadom. Nie są one zbyt skomplikowane i bez problemu poradzą sobie z nimi także początkujący gracze. Mamy zasoby, dobieramy płytki terenu oraz kupujemy karty, które dają nam dostęp do specjalnych zdolności, znacząco zwiększających nasze możliwości w grze. A to wszystko po to, żeby zamykać kolejne tereny.
W trakcie tury wykonujemy po kolei 5 faz: dokładamy kolejny kafelek (albo nasz zamek) do głównej planszy, kładziemy albo zdejmujemy nasz pionek z planszy, zagrywamy kartę/czar lub wznosimy monument (dzięki nim uzyskamy naprawdę sporo punktów na koniec gry), punktujemy regiony oraz kupujemy karty, a kończymy dobraniem kafelka na następną rundę. Prosto, schludnie i bez zbędnych wątpliwości. Ewentualne problemy mogą pojawić się w trakcie multiplikowania efektów z kart (naprawdę bez nich rozgrywka byłaby już wręcz prostacka). Reguły punktowania również bywają kłopotliwe w trakcie początkowego czytania, lecz już po pierwszej partii wchodzą gładko.
I co z tego skoro otrzymujemy Carcassonne na sterydach? Pandoria to w sumie wariacja na temat swoje słynnego poprzednika, tak jakby skoncentrowano się na zamykaniu pól i zamków, z pominięciem innych reguł. Owszem karty dokładają kolejne opcje, jednak losowość ich pojawiania hamuje jakiekolwiek planowanie. Często nieciekawy rynek zabija w zarodku daną partię. Aczkolwiek trzeba przyznać, że dużo bardziej postawiono tutaj na negatywną interakcję (przy zamykaniu regionu usuwamy postawione tam wcześniej pionki oraz wiele kart służy dogryzaniu rywalom). Nieraz zdarzyło nam się szpetnie zakląć podczas gry. Szkoda, że ta przyjemność zniknęła podczas banalności rozgrywki.
Ponadto nie wiem, czy zdolności ras w wariancie zaawansowanym nie charakteryzują się zbytnim niezbalansowaniem. Martwią mnie jeszcze monumenty – wydaje się, że zdecydowanie dostarczają zbyt wiele punktów w stosunku do innych mechanizmów gry.
Niestety po kilku partiach jestem okropnie zawiedziona, ale naturalnie to tylko wstępna analiza. Cóż, zderzenie oczekiwań z rzeczywistością zawsze jest bolesne. Pandoria może przypaść do gustu początkującym graczom. Ba, jeśli mają na koncie ze 2-3 tytuły, to mogą się wręcz zachwycić. Ograni gracze raczej nie mają tu czego szukać. A ja podziwiam okładkę i czekam na oświecenie – być możne znajdę dzięki niemu w tym tytule coś więcej niż dostrzegłam na pierwszy rzut oka.