Vladimír Suchý to projektant o dość szczególnej pozycji. Człowiek, który pewnie bez problemu byłby najbardziej znanym projektantem wywodzącym się z dowolnego porównywalnego wielkością do Czech kraju, ale ma tego pecha, że jest krajaninem supergwiazdy Vladimíra Chvátila. I tak póki co Suchý rzadko wymieniany jest w szeregu „tych największych” twórców, choć gdy spojrzy się na jego dorobek, nie sposób nie pokiwać głową z uznaniem. Trzeba jednak przyznać, że w zeszłym roku projektant znacząco podniósł sobie poprzeczkę pokazując światu Pulsar 2849, czyli dość niespodziewanie jedną z najlepszych gier targów Spiel 2017. Nic więc dziwnego, że w tym roku na Underwater Cities czekało się z nieco większą niż zwykle uwagą i nieco bardziej rozbudzonymi nadziejami.
(Tu powinien być standardowy dowcip o skłonności pana Suchego do podejmowania tematyk zdecydowanie mokrych, ale to już nudne.)
W Underwater Cities będziemy, zupełnie niezaskakująco, budować podwodne miasta. A nawet sieci podwodnych miast. Jak na uczciwe euro przystało – każdy zbuduje swoją, a potem porównamy, czyja jest najlepsza – czyli na nadmiar interakcji bezpośredniej narzekać nie będziemy. Interakcja pośrednia natomiast występuje i to w postaci klasycznej, Underwater Cities bowiem są grą o mechanice worker-placement. Co prawda z jakiegoś nie do końca zrozumiałego dla mnie powodu nasi pracownicy to kartonowe kafelki (a nie jakieś meeple o śmiesznych kształtach), ale zupełnie klasycznie mamy kilkanaście pól akcji i zajmujemy je po kolei blokując te opcje przeciwnikom.
Co jest zdecydowanie mniej klasyczne, to fakt, że wraz z każdym robotnikiem zagrywamy również z ręki kartę. Jeżeli kolor karty zgadza się z kolorem pola, które uruchamiamy, to w nagrodę oprócz efektu pola dostajemy również to, co na karcie. Jako że kolory są trzy, a karty na ręce w standardowej sytuacji również trzy, dość często zdarza się tak, że nasz wybór pola jest ograniczony… chociaż nie, wybór pola nie jest wcale ograniczony, bo mamy prawo zagrać kartę nie do koloru. Wtedy po prostu tracimy potencjalne korzyści z karty, ale wybieramy to pole, które sobie wymarzyliśmy (no, chyba, że wcześniej wkroczył tam oponent). A zatem częściej mamy wybór: najlepsze pole bez karty albo nieco słabsze (albo po prostu nie to, której zaplanowaliśmy), ale z dodatkowymi korzyściami z karty. A takie wybory lubimy.
Jednak najfajniejszą rzeczą w tym łączeniu pól i kart jest to, że jednym ruchem uruchamiamy dwa efekty. A jeśli jesteśmy już w bardziej zaawansowanej fazie gry i udało nam się wyłożyć na stół kilka(naście) kart ze stałymi efektami, to tych skutków jednego ruchu może być cztery albo i pięć. I to jest coś, co niezmiernie mnie cieszy, bo rozbudowa tableau i robienie na tym kombosów to kwintesencja tego, co sprawia mi radość w eurograch.
I tak, runda po rundzie, budujemy miasta, łączymy je tunelami, konstruujemy odsalarnie i farmy wodorostów. Wykładamy karty rozbudowując swoje możliwości i przygotowujemy się do końcowych punktowań. W zasadzie w grze nie ma wiele innowacji (wliczając w to nawet sprytny pomysł z dopasowywaniem kart do pól), ale wszystko to działa dobrze i sprawia mnóstwo satysfakcji. Całkiem, jak w Pulsarze.
W Underwater Cities czuć atmosferę Pulsara (może dlatego, że i w kosmosie, i pod wodą trudno oddychać bez sprzętu). Choć oś mechaniki jest zupełnie odmienna, podobieństwa można odnaleźć w punktacjach czy w charakterze zdobywanych bonusów. Podobnie jak w Pulsarze po partii miałem wrażenie, że zrobiłem wiele i zrealizowałem całkiem sensowny plan.
O jednej różnicy wspomnieć jednak muszę. W Underwater Cities trzeba przygotować się na dłuższą partię. Instrukcja szacuje 40 minut na osobę i po pierwszej, trzyosobowej partii (w której oczywiście czas przekroczyliśmy) wcale nie wydaje się to niedoszacowane.
Wrażenia spisane po pierwszej partii.