Tajne agentki (Shadows in Kyoto)
Projektant: Wei-Min Ling
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-30 min.
Wiek: 10+
Ranking BGG: 7.2
Wydawca PL: Lucrum Games
Cena: ok. 50 zł
Tajne agentki…. nie, olejcie ten tytuł. Zwłaszcza wtedy, gdy kojarzy wam się z lalkami barbi, albo z Odlotowymi agentkami, których darzycie średnią (w porywach do znikomej) sympatią. Tajne agentki to nic innego jak …. Gejsze. Ale nie te Gejsze od Naszej Księgarni. Po prostu … Gejsze, które przenoszą tajne informacje :-D. Przełom XIX i XX wieku. Wcielamy się w szpiegów Oniwaban – stronnictwa Shogunatu (nikt nie wiedział gdzie działali ale podejrzewano, że ich zarzewie jest w Kioto, w słynnej dzielnicy gejsz – Hanamikoji) lub agentów tudzież agentek cesarza Meiji, czyli aktualnego rządu. I próbujemy przechwycić tajne informacje strony przeciwnej.
Zasady gry
są dość proste. Każda z nas ma 6 agentek (pionków) o zróżnicowanej sile. Dwie z nich przenoszą prawdziwe informacje (to te oznaczone kropkami) a cztery – fałszywe. Numerek to siła naszej Gejszy/Agentki. Cele są te same. Dotrzeć agentką z prawdziwymi informacjami na terytorium przeciwnika. Albo przechwycić 2 (czyli wszystkie) agentki przeciwnika z prawdziwymi informacjami. Albo wcisnąć (czyli dać się przechwycić) przeciwnikowi trzy nasze fałszywe agentki.
Aha, nie napisałam najważniejszego – tożsamości (czyli siła i typ informacji) są tajne, tzn. znasz je ty, ale nie twój przeciwnik.
W wersji podstawowej każda z nas ma te same możliwości. Talia kart z lokacjami (po pięć z każdego koloru – agentki mogą się poruszać na pole koloru zagranej karty pod warunkiem, że poruszają się tylko o jedno pole – w przód oraz po skosie w przód) oraz talia kart taktyk. Gdy zagrywamy kartę taktyki oczywiście poruszamy naszą (wybraną) agentką tak jak nam karta taktyki pozwala.
Pojedynki, czyli starcia
Jeśli moja agentka wejdzie na pole z twoją agentką to następuje atak – ujawniana jest tożsamość agentki broniącej się. Ja (czyli agentka atakująca) porównuję w tajemnicy siłę naszych agentek. Jeśli siła mojej agentki jest co najmniej równa sile twojej, to zwyciężyłam. Zdejmuję twoją agentkę z planszy. Przechwyciłam ją. (Wyjątkiem jest agentka o sile „0”, która pokonuje agentkę o sile „3” – i kółeczko się zamyka).
Urocza dzielnica Hanamikoji
Czy dzielnica jest urocza to nie wiem, bo nie byłam (choć o tym marzę), ale gra jest zdecydowanie urocza. Nawet w tej podstawowej wersji, w której nie mamy specjalnych umiejętności i jedyne co nam pozostaje to zdać się na instynkt (bo nawet trudno to nazwać blefem). Widzisz przed sobą gejszę i możesz wybierać pomiędzy chęcią dotarcia na twoją część planszy, chęcią podłożenia świni (czyli przechwycenia fałszywki) albo zamiarem zaatakowania jakiejś twojej agentki. Co ma na myśli przeciwnik? on jeden wie….
W wersji rozszerzonej mamy już unikalne zdolności. Możemy wybrać jedną z czterech (trzy nasze + neutralna, przy czym prawo wyboru neutralnej ma najpierw gracz po stronie rządu) gejsz – one mają specjalne umiejętności (każda inne) – np. przy doborze karty wybierają z dwóch, chronią pola wybranego przez ciebie koloru (to akurat gejsza neutralna), etc. Decydując się na jedna z nich zyskujesz dodatkowe umiejętności.

Tożsamości gejszy – po trzy dla każdej ze stron i jedna neutralna. Podczas przygotowania każdy wybiera jedną i od tej pory będzie dysponował jej umiejętnościami.
Drugim rozszerzeniem są karty wyposażenia – każda z nas otrzymuje trzy przedmioty (unikalne dla każdej strony) ale na początku gry są one nieaktywne. Uaktywniają się one dopiero wtedy, gdy tracisz kluczową gejszę (obie z prawdziwymi informacjami, trójkę z fałszywką oraz zero). Fabularnie – gejsza wpadając w zasadzkę zostawia ci przedmiot, z którego będziesz mógł skorzystać w przyszłości – to ty wybierasz który przedmiot aktywować. Pamiętaj, że możesz go użyć tylko raz.
W tym wariancie zaawansowanym jest to rozgrywka wielce emocjonująca. Po pierwsze mamy już pewne wyobrażenie co może chcieć przeciwnik (i tu też jest dla niego pole do blefu). Po drugie – sami możemy o wiele więcej (abo przynajmniej trochę więcej ;)). No i oczywiście warto spróbować wszystkich możliwości – zwłaszcza jeśli chodzi o wybór gejszy.
Podsumowanie
+ Piękne wykonanie
+ Przystępna instrukcja
+ Proste zasady a przy tym sporo kombinowania, blefowania i dobrej zabawy
+ Wysoka regrywalność
+ Kilka wariantów gier (od pełnej symetrii do całkiem różnych możliwości dla każdej ze stron)
Jednym słowem – gra bardzo mi się podoba, jest lekka, ale nie trywialna, miła dla oka. Potrzeba tylko jednego – sympatii do blefowania. Jeśli nie lubicie niepewności, ryzyka i blefu, a dobrze czujecie się mając pełną informację i przeliczając punkty – to gra może wam się nie spodobać. Wszystkim innym polecam.
Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Ogólna ocena
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.









