Dvonn – nie daj się odłączyć [Współpraca reklamowa z Rebel.pl] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

Czwarta gra z serii GIPF, autorstwa Krisa Burma, oczywiście jak wszystkie gry tego projektu – dwuosobowa. Tym razem zaskoczyła mnie plansza. Nie brakująca, jak w Zertz, ale podłużna… GIPF zdążył mnie już bowiem przyzwyczaić do sześciokąta foremnego. Zdziwienie jednak ustąpiło, gdy zapoznałam się z zasadami.

W tej grze chodzi o utrzymanie połączeń. Mamy trzy neutralne, czerwone piony DVONN, które gracze układają na planszy na samym początku oraz 23 białe i 23 czarne, które naprzemiennie rozstawiają zaraz po tym jak umieszczą na planszy piony DVONN. Gdy plansza jest pełna wszystkie piony są ze sobą połączone. W trakcie rozgrywki jednak będzie sukcesywnie pustoszeć, gdyż ruch polega na przesunięciu swojego piona lub swojej wieży (stos, którego wierzchnim pionem jest pion gracza) o tyle pól ile wynosi wysokość stosu aby zakończyć swój ruch na innym pionie. Co więcej – nie musi to być pion naszego koloru, a nawet lepiej by nim nie był. Układając swój kolor na cudzym (lub czerwonym) – bierzemy tym samym jego pion/wieżę w posiadanie. Można przeskakiwać przez puste pola, ale nie można się na takim polu zatrzymać. Dzięki temu z każdą turą plansza robi się coraz bardziej pusta.

Sposób poruszania się pierścieni przypomina mi odrobinę Kraby na fali. Tam trzy rodzaje pionów poruszały się o jedno, dwa lub trzy pola. Tutaj sami tworzymy sobie wieże, które poruszają się o tyle pól ile wynosi ich wysokość. Jeszcze większe podobieństwo można zauważyć w grze Fokus Sida Sacksona (Spiel des Jahres 1981), tyle że w niej można było rozdzielać stosy i poruszać pionami na wolne pole.

Nie byłoby w tym nic odkrywczego, gdyby nie piony DVONN. Wszystkie piony będące w grze muszą mieć połączenie z tymi czerwonymi pierścieniami. Jeśli w którymkolwiek momencie jakiś pion lub grupa pionów straci to połączenie – natychmiast zdejmowane są z planszy.

I tutaj znowu kolejne podobieństwo do Krabów na fali, w których także trzeba było utrzymywać połączenie – tyle, że z główną ławicą (innymi słowy rozpad ławicy implikował usunięcie z planszy tej mniejszej). Ale to właśnie utrzymywanie połączeń z czerwonymi pionami, które – choć nie można ich poruszyć jako samodzielnych pionów – mogą się przemieszczać na planszy będąc składnikiem wieży, jest oryginalnym pomysłem i istotą w Dvonn.

Koniec gry następuje wtedy, gdy żaden z przeciwników nie może wykonać już ruchu. Zbiera się wtedy wszystkie swoje wieże i układa jedne na drugich – czyja wieża jest wyższa – inaczej mówiąc, kto zebrał więcej pionów – ten wygrywa.

Grać w DVONN każdy może, trochę lepiej lub trochę gorzej…

W przeciwieństwie jednak do tekstu wyśpiewanego w Opolu w 1977 roku przez Jerzego Stuhra – to tu właśnie o to chodzi jak co komu wychodzi. Zasady są tak banalne, że można zagrać z kilkulatkiem (byle umiał liczyć mniej więcej do 10), ale sama gra jest tak trudna, że ja do tej pory gram w nią jednak trochę gorzej niż trochę lepiej. W zasadzie należałoby planować posunięcia już na etapie układania pionów na planszy. W praktyce nigdy mi się to jeszcze nie udało – po prostu nie ogarniam umysłem tak rozległego drzewa. Idąc za radami zawartymi w instrukcji – staram się układać moje piony przy  pionach DVONN i mieć dużo pionów na obrzeżach. Dlaczego? bo – o czym jeszcze nie wspomniałam – można się poruszyć pionem tylko takim, który nie jest całkowicie otoczony. A ponieważ przeciwnik stara się dążyć do tego samego to wychodzi nam na planszy idealna sieczka ;)

Najciekawiej robi się pod koniec gry. Te posunięcia są decydujące a i sporo już na planszy widać, nie tylko dla oka wytrawnego szachisty.

Summa summarum, Dvonn to kolejna ciekawa gra logiczna na bardzo wysokim poziomie, w żaden sposób nie odstająca od pozostałych gier serii. Serdecznie polecam.



Grę DVONN kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Ogólna ocena (9/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.

Przydatne linki:

2 komentarze

  1. Pingwin

    To prawda! Zresztą wszystkie gry z serii GIPF są bardzo eleganckie i obcowanie z ich elementami jest prawdziwą przyjemnością.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*