Zertz to trzecia gra z serii GIPF – dość nietypowa gra.
Po pierwsze nie ma planszy, a raczej ma – lecz złożoną z pierścieni, która będzie się z każdym ruchem zmniejszać. Tura gracza polega bowiem na umieszczeniu kuli w dowolnym pierścieniu i zabraniu jednego, zewnętrznego, wolnego pierścienia. Jakiej kuli? Ani swojej, ani przeciwnika. W tej grze kule są wspólne – białe, szare i czarne. A celem jest zebranie określonej ich liczby: sześciu czarnych lub pięciu szarych lub czterech białych lub trzech w każdym kolorze.
Nie powiedziałam jeszcze jak można te kule zdobywać (bo póki co wiemy jak zdobywać pierścienie, ale one nie służą niczemu innemu jak wygodnemu przechowywaniu zdobytych kul ;)). Można izolować kulki – jeśli doprowadzisz do sytuacji, w której usunięcie pierścienia spowoduje oderwanie jednej lub więcej kulek od reszty planszy – zabierasz je. Ale przede wszystkim w Zertz istnieje coś takiego jak bicie. Takie zwyczajne, klasyczne bicie jak w warcabach – tylko nie ma znaczenia kolor zbijanej ani bijącej kuli. Można bić kulę tego samego koloru, albo innego. Można bić każdą kulę. Co więcej – trzeba bić. W Zertz istnieje obowiązek bicia i to wielokrotnego, jeśli zajdzie taka konieczność (choć nie ma obowiązku wybierania takiej ścieżki bicia by zdobyć jak najwięcej kul za jednym zamachem). I w tym właśnie tkwi istota gry.
Na początku układamy kule na ciągle zmniejszającej się planszy. Niektórzy zapewne (wytrawni szachiści) będą mieli plan. Plan jak zastawić pułapkę na wroga. Niektórzy (jak ja) będą kłaść te kule na ślepo – uważając tyle o ile, byle się nie podłożyć przeciwnikowi zbyt szybko. A potem…. potem nastąpi pierwsze zbicie (inaczej się nie da, w końcu do tego dojdzie), które pociągnie lawinę kolejnych bić. I choć jestem w stanie wyobrazić sobie inny przebieg partii, to nasze tak właśnie wyglądały. A co potem? Potem znowu robi się pusto (jak zbijamy to nie zmniejszamy planszy) i znowu zaczynamy dokładać kule. Tyle, że teraz trwa to krócej, bo plansza mniejsza. I znowu zbijanie. Tak, to już jest ten moment, kiedy nawet ja zaczynam myśleć jak wkręcić przeciwnika żeby w biciu za bicie zdobyć tę kulę, której mi najbardziej potrzeba. Bo Zertz to gra poświęceń. Tak się podłożyć, by na tym zyskać.
Gra jest abstrakcyjna jak cała seria. I tak samo ciekawa jak pozostałe gry. I choć nie mamy figur, własnych pionów ani sztywnej planszy to jest to typowo szachowa rozgrywka. Polega na wymyślaniu pułapek i optymalizowaniu poświęceń. Im bardziej wprzód potrafisz myśleć, im więcej ruchów przewidzieć, tym większe masz szanse na wygraną w Zertz.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Zertz jest naprawdę wyjątkową grą logiczną.
Mechanizm wymuszonego bicia sprawia, że oddając przeciwnikowi słabe kulki można kupić usuwanie pierścieni. Dodatkowo dobrze ustawione bicia wymusza przemieszczenie cennych kul w konkretne pozycje bez możliwości reakcji drugiego gracza. Po odrobinie ogrania (i być może doczytania o podstawach strategii, bo nie jest to intuicyjne) okazuje się że prawi zawsze można kupić cenne białe kule, pytanie brzmi za jaką cenę to się jeszcze opłaca.
Każdy układ planszy to łamigłówka – jaką minimalną cenę jestem w sanie zapłacić żeby zdobyć cenniejsze kule przy takim układzie. A jeśli nie znalazłem korzystnej wymiany pojawia się kolejna zagadka: jak przekształcić planszę żeby łamigłówka przeciwnika też nie miała korzystnego rozwiązania.
Gra jest bardzo brutalna i nie wybacza błędów. Już lekka przewaga sprawia że nagle sytuacja która byłaby średnio korzystna wystarczy do zwycięstwa. Oddawanie inicjatywy przeciwnikowi jest pełne napięcia, ponieważ kule nie należą do graczy oddanie inicjatywy oznacza że nie udało się znaleźć rozwiązania zagadki, ale może przeciwnik takie rozwiązanie zna, a dokładając kulę tylko poprawiam jego odpowiedź.
Z pewnością nie jest to gra dla każdego. Ale fanom nietuzinkowych gier logicznych i ciekawych mechanizmów zdecydowanie rekomenduję zapoznanie się z tytułem.
Heh, zawsze układałem te pierścienie odwrotnie :)
Taaaak, na oficjalnych zdjęciach też jest odwrotnie. To mój prywatny patent :) jak układałam odwrotnie to ciągle miałam wrażenie, że kulki pospadają (choć w gruncie rzeczy trzymają się całkiem nieźle). Drugi powód – to przy mało śliskim stole wygodniej się zabiera pierścień.