Hack Trick – to tak też można? [Współpraca reklamowa z Mind Fitness Games] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 5 minut

OkładkaWydawnictwo Mind Fitness Games wpadło mi w oko na ubiegłorocznych targach w Essen grą Six MaKING. Pomysłowość autora i kapitalne wrażenia z mnóstwa rozegranych partii zaowocowały nowymi kontaktami. Miesiąc temu trafiła do mnie najnowsza gra siedmiogrodzkiego wydawnictwa – Hack Trick. Po raz kolejny okazuje się, że pomysłowość ludzka jest nieograniczona i nawet koncept trzech w rzędzie – zdawałoby się zgrany do cna – może odnaleźć się w nowym odświeżającym wydaniu.

W małym, typowym dla karcianek pudełku znajdziemy talię kart, planszę składaną także z kart (sześciu), garść znaczników dla dwóch graczy i mniejszą garstkę drewnianych pezetów.

Drzewniane komponenty - znaczniki graczy i PZty

Drzewniane komponenty – znaczniki graczy i PZty

W klimat wprowadza nas krótka historia o hackerach starających się znaleźć jak najszybciej hasło. Może to być kod złożony z trzech różnych cyfr, które w sumie dają 15 albo trzech identycznych cyfr. Klimatu tego nijak nie czuć w grze, ale kto by się tym przejmował, jeśli okaże się, że gra jest dobra?

W talii mamy po trzy karty o wartościach 0-6

W talii mamy po trzy karty o wartościach 0-6

Plansza utworzona jest także z kart

Plansza utworzona jest także z kart

Karty planszy tworzą kwadrat magiczny (w sensie układu cyfr 0-9, bo kształt jest taki więcej prostokątny). W tali znajdziemy po trzy karty o wartościach 0-5. Losowość dotyczy tylko potasowanej talii, a cała reszta dzieje się już w genialnych głowach graczy.

Celem jest umieszczenie na planszy swoich znaczników – w postaci palców wciskających klawisze terminala. W jednej linii (jak w kółko i krzyżyk) albo na jednym polu. Trywialne, aż odrzuca banałem…

Niby kółko i krzyżyk

Ale József Dorsonczky nie jest zwykłym projektantem. Jego pomysły na gry są bardzo oryginalne. Każda z jego gier to mała, zamknięta całość oparta na świeżych pomysłach. Dwie karty odkryte wypadają z gry. W ten sposób wiemy coś na temat możliwego przebiegu pojedynku. Zostaje ich w grze 16. Jeden z graczy dostaje 4, a drugi 3 karty. Jedna z tych czterech, odkryta, zostaje zagrana – w talii pozostaje zatem już tylko 9 kart(!). Teraz gracze ogłaszają sumę wartości swoich kart.

W każdej rozgrywce dwie karty odkładamy na bok

W każdej rozgrywce dwie karty odkładamy na bok

I tu zaczyna się hakerski pojedynek! Nawet jeśli nie ma tu żadnych systemów informatycznych, to umiejętność przetwarzania danych jest kluczowa. W tym momencie, wcale nierzadko, możemy wiedzieć co przeciwnik ma na ręce.

Przypuśćmy, że odłożone karty to 5 i 3. Na stole leży początkowa karta 3, a na mojej ręce mam 5, 2 i 1 – razem 8. Przeciwnik zgłasza 13. 13 to suma 5, 5 i 3 (wykluczone, bo mam jedną z pozostałych piątek) albo 5, 4 i 4. I można grać.

Tura gracza to dwie możliwe akcje oraz dodatkowe, opcjonalne czynności, o których za chwilę. Możemy dobrać kartę, o ile nie przekraczamy limitu 4 kart na ręce. W przeciwnym razie musimy jedną z kart zagrać. Zagranie karty oznacza umieszczenie swojego znacznika na polu o wartości będącej sumą naszej i poprzedniej karty. Nie wolno przy tym zagrać karty o tej samej wartości, co aktualnie widoczna na końcu wystawki. Ponieważ w talii są karty o wartościach nieujemnych, to możemy być pewni, że przeciwnik nie zajmie pól o wartościach mniejszych niż wyłożona na wierzchu karta. To często cenna informacja w kontekście planowania działań.

gracz rozpoczynający ma jedną kartę więcej

gracz rozpoczynający ma jedną kartę więcej

Jeśli na polu wyznaczonym sumowaniem dwóch ostatnich kart jest pusto, to dokładamy naszą łapkę. Jeśli jest tam nasz znacznik, to będzie teraz dwa (i my o krok od zwycięstwa!). Jeśli są tam łapki oponenta, to je zabieramy i umieszczamy naszą.

Ciekawe możliwości taktyczne

I tu pojawiają się nowe możliwości związane z opcjonalnym użyciem naszych i zdobycznych łapek. Przed akcją główną (dobranie/zagranie karty) możemy odrzucić zdobyczną łapkę i zapytać przeciwnika o sumę wartości kart. Przy jednej albo dwóch kartach na ręce, tudzież pod koniec talii, to niemal pewna informacja o kartach na ręce! Warto zdobywać te wrogie łapki. Nie tylko przerywamy zwycięski układ, ale zyskujemy strategiczne informacje. Zawsze po swoim ruchu możemy odrzucić jedną z naszych łapek i zażądać Graj albo Blokuj. Graj oznacza, że przeciwnik nie może dobrać karty, musi zagrać (chyba, że miałby położyć kartę o tej samej wartości – wtedy jednak dobierze). Blokuj z kolei zabezpiecza nas przed użyciem przez oponenta akcji Graj w następnej kolejce.

Po zagraniu pierwszej karty, gracze ogłaszają sumę kart

Po zagraniu pierwszej karty, gracze ogłaszają sumę kart

I już chyba widać, jak pięknie można skombować możliwości oferowane przez – pozornie – prostą grę. Gdy przeciwnik ma dwie karty, pytam o sumę wartości, zagrywam swoje, wymuszam zagranie karty, gram znów swoje i – jeśli układ był dobrze przygotowany – po grze. Wygrana!

Suma dwóch ostatnich kart określa miejsce położenia znacznika

Suma dwóch ostatnich kart określa miejsce położenia znacznika

Oczywiście od początkowego rozdania oraz doboru kart zależy czy partia jest wyrównana, czy jeden z graczy miał pod górkę. Dlatego pełna rozgrywka toczy się do 5 punktów zwycięstwa. Jednak nie zawsze oznacza to co najmniej 5 partii. Jedna z łapek jest podwójnej grubości. Jeśli stanowi ona część zwycięskiego układu (ale nie jako ostatnio zagrana), to mamy od razu 2 pezety. To też bywa elementem walki psychologicznej. Zagrywając tłustą łapkę mogę zasugerować przeciwnikowi zwycięski zestaw kart na ręce i zmusić tym samym do popełnienia błędów!

Ale często zdarza się kontra - Czerwony zabrał Białemu znacznik

Ale często zdarza się kontra – Czerwony zabrał Białemu znacznik 

 

Trochę jak brzydkie kaczątko

Przyznaję, początkowo gra nie ujawniała swojego potencjału. Nie czując jeszcze możliwości łączenia zagrywania karty i akcji opcjonalnych, trochę na ślepo wymienialiśmy się punktami. Jednak przeczucie, co do talentu projektanta Józsefa Dorsonczkego nie myliło mnie. Z kolejnymi partiami wyraźnie zarysowała się przewaga jednego z graczy (niestety nie moja) i raz za razem przemyślnie zagrane karty dawały kolejne pezety. Owszem, wyjątkowo kiepski układ kart dawał mi okazję do zdobycia punktu czy dwóch. Jednak niekorzystanie z akcji dodatkowych powodowało, że czułem się jak dziecko – ogrywane raz po raz. Oczywiście mogę rzec, że to element testowania gry, ale oddam sprawiedliwość sparring partnerowi – był po prostu lepszy.

Trzy na jednym polu albo trzy w linii to zwycięstwo

Trzy na jednym polu albo trzy w linii to zwycięstwo

Gra powinna spodobać się miłośnikom gier dedukcyjnych. Zręczne użycie informacji widocznych dla graczy, dodanie do tego danych na temat własnej ręki, wymuszenie informacji od przeciwnika, a potem zmuszenie go do niekorzystnego zgrania własnej karty… jest tego sporo i gra z każdą partią zyskuje. Tym bardziej, że te dwie odkryte, ale odrzucone karty zupełnie zmieniają możliwości dalszej rozgrywki. Co ciekawe i cenne, gra ma warianty dla 3 i 4 graczy. Jest to rozgrywka typu dwóch na jednego oraz drużynowa. Co dodatkowo zwiększa liczbę możliwości analizy i efektywnej gry w większym gronie niż pojedynek.

Nabieram coraz większej ochoty na bliższe poznanie innych tytułów tego autora. A Hack Trick polecam fanom takich łamigłówek rozgrywanych przeciwko sobie. Warto poznać oryginalną i niebanalną grę opartą na starym pomyśle z dodatkiem oryginalnych elementów mechaniki. Jeśli będziecie w Essen, to odwiedźcie stoisko Mind Fitness Games.



Dziękujemy firmie Mind Fitness Games za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Ogólna ocena (8/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*