Tytuł RoboRama w pierwszym odruchu może kojarzyć się z farmeramą (jak wyhodować robota?) ewentualnie z areną, na której będziemy programować roboty do walki. W obu przypadkach byłoby to jednak skojarzenie zupełnie nietrafione. Roborama to abstrakcyjna gra logiczna, której zasady na pierwszy rzut oka mogą przywodzić na myśl z chińskie warcaby (trylmę) albo jeszcze bardziej – z uwagi na kwadratową planszę – halmę. Posiada bowiem znany z tych gier cel – przeprowadzenie wszystkich pionów znajdujących się w jednym z rogów planszy do przeciwległego narożnika – jednak zasady ruchu są dość oryginalne i to właśnie one mają najwięcej wspólnego z robotyką.
Zasady w pigułce
W grze poruszamy się zaprogramowanymi robotami (każdy z graczy ma ich 4). Robot porusza się zawsze w pionie lub poziomie – nigdy na ukos. Podczas ruchu nie może również skręcić (jeśli porusza się o np. 3 pola, to muszą to być pola w jednej linii) ani przeskakiwać przez obce roboty. Nie zbija się również pionów. Każdy uczestnik otrzymuje 6 płytek do programowania robotów – 5 z nich to płytki ruchu, szósta to chip, o którym za chwilę. 5 płytek ruchu to płytki służące do zaprogramowania dowolnego własnego robota na ruch o 1, 2, 3, 4 lub 5 pól. Taką płytkę wysuwamy z szeregu na znak, że została już wykorzystana. Nie będzie można zaprogramować robota na taką liczbę ruchów dopóki jej nie odzyskamy. A odzyskać ją można wtedy, kiedy poruszany robot stanie na polu z takim symbolem – przy czym nie można w ten sposób odzyskać płytki, która właśnie została zużyta. Np. jeśli zaprogramujemy robota na ruch o 4 pola i stanie on na płytce z symbolem 3 – to możemy odzyskać płytkę służącą do programowania ruchu o 3 pola, ale jeśli stanąłby na płytce z symbolem 4 to nie możemy takiej płytki odzyskać, bo użyliśmy ją do zaprogramowania tego wlaśnie ruchu. Ta mechanika wymusza rozważne planowanie by za każdym ruchem odzyskiwać płytki, w przeciwnym bowiem wypadku szybko zabrakłoby nam płytek i okazałoby się, że nie mamy ruchu – w takiej sytuacji zostajemy wyeliminowani i przegrywamy.
Płytka chipu służy jedynie do odzyskiwania płytek ruchu – wysuwając ją nie ruszamy się żadnym robotem, ale w zamian możemy odzyskać jedną płytkę z takim symbolem, na którym stoi przynajmniej jeden z naszych robotów. Np. jeśli nasze roboty stoją na płytkach z symbolami 1, 3, 3 i 4 to programując chipa możemy odzyskać płytkę 1, 3 lub 4 ale nie 2 ani 5.
Gra przewiduje trzy różne warianty:
- Wariant podstawowy – opisany powyżej
- Wariant TerraByte – nie wiem czy termin ma się kojarzyć z Ziemią Ośmiu Bitów czy po prostu Terabajtem danych, ale stawiam jednak na to drugie….
Różnica w stosunku do podstawy jest taka, że każda płytka ma swoją własność specjalną, którą można użyć raz na grę. I tak:
1 – można poruszyć się o 1 po skosie
2 – można poruszyć się o dwa pola i przy tym przeskoczyć przez robota przeciwnika
3 – można skręcić ruszając się o trzy pola
4 – można te cztery ruchy podzielić pomiędzy dwa roboty
5 – można poruszyć się o mniej niż 5 pól (ale co najmniej 1)
chip – można odzyskać dowolną płytkę, nie tylko tę, na której stroi jakiś nasz robot - Wariant YottaByte (Jottabajt, czyli bilion Terabajtów)
W tym wariancie będącym rozszerzeniem TerraByte pojawia się ChaosBot – robot, który może być poruszany przez graczy za pomocą kart (losowo rozdanych na ręce) a wprowadzający nieco – jak sama nazwa wskazuje – chaosu. Może się on poruszyć, ale może też przepchnąć jakieś roboty, przy okazji jakiegoś ogłuszając, może do jakiegoś strzelić (robot również zostanie ogłuszony, czyli w praktyce nie będzie go można ruszyć w najbliższej rundzie) etc. Tych kart nie jest dużo i są – podobnie jak własności specjalne płytek – jednorazowego użytku.
Celem gry za każdym razem jest wprowadzenie wszystkich swoich robotów do domu (czyli na kolorowe pola w przeciwległym narożniku) a zwycięzcą zostaje osoba, która pierwsza tego dokona.
Wrażenia
Jak już pisałam we wstępie – idea nie jest nowa, ale zastosowanie mechaniki ruchu, który trzeba potem odzyskać programując inny ruch jest ciekawe i bardzo fajnie się nad tym myśli. Byle nie za długo…. niestety gra jest podatna na przestoje i to dość mocno. Przy dwóch osobach na planszy jest luźno i można planować swoje ruchy w trakcie ruchów przeciwnika (pomijając fakt, że w ogóle początkowe ruchy można sobie zaprogramować niczym otwarcia w szachach) – sytuacja, w której przeciwnik nas zablokuje nie zdarza się często. Inaczej jest w rozgrywce 4-osobowej gdy tłok na planszy jest spory a wzajemne blokowanie jest normą. Wniosek z tego jest wprost proporcjonalny do oczekiwań – skaluje się średnio, ale trudno powiedzieć, w którą stronę…. zależy czego od niej oczekujemy i z kim gramy. Jeśli gracze mają tendencję do rozmyślania nad ruchami w nieskończoność to lepiej nie zaczynać partii w pełnym składzie (właściwie to lepiej w ogóle nie zaczynać ;-)). Jeśli chcielibyśmy odczuć interakcję – lepiej w dwie osoby nie grajmy. Generalnie mówiąc – po paru partiach gra we dwójkę zaczyna się nudzić.
Gra oferuje różne warianty, ale powiedzmy sobie szczerze, że pierwszy jest przede wszystkim po to, żeby zapoznać się z grą. Pasjonaci być może zechcieliby grać w ten wariant od czasu do czasu bo mimo mniejszej ilości zasad … jest trudniej (np. nie można przeskoczyć przeciwnika, ani go obejść => łatwiej jest się zablokować) jednak w grze Terabajtowej jest po prostu ciekawiej, więcej kombinowania. Z kolei wariant YottaByte uważam za nieudany – głównie z tego powodu, że dostajemy karty na rękę w sposób losowy co w abstracyjnej grze logicznej zdecydowanie jest wadą. Jakbyście się czuli gdyby w szachach wprowadzono lekką losowość? No, można rzec, profanacja…. W RoboRamie może to profanacja nie jest, jednak pytanie się rodzi – po kiego czorta? Ale nawet gdyby obejść losowość i rozdzielić karty w sposób taktyczny – wszystkim to samo – to i tak ChaosBot niewiele wnosi. Wnosi chaos, ale nie ma wielkiego wpływu na taktykę, bo powiązać go z odpowiednimi ruchami w odpowiednim momencie tak, żeby zaszkodzić odpowiedniemu przeciwnikowi jest dość trudno (ma bardzo silnie skorelowane ruchy z ruchem naszego robota). Na dodatek karty są kiepsko zbalansowane – niektóe są mocniejsze (i tych jest mało w talii), inne służą tylko do poruszania ChaosBotem. W dodatku w grze używamy tylko 12 z 24 kart, więc często się zdarza, że karty na rękach graczy nie mają tej samej wagi. Może, gdyby karty nie były jednorazowe, może gdyby było ich więcej na ręku, gdyby je dobierać a one wracałyby po wyczerpaniu talii – może gra z ChaosBotem byłaby ciekawsza. Może…. w takiej postaci jednak wydaje mi się niedopracowana i osobiście wolę grać w trybie TerraByte.
Na uwagę zasługuje wykonanie. Śliczne figurki robotów, duża, ładna plansza – gra wydana z rozmachem. Pierwsze wrażenie było obłędne, zwłaszcza dla dzieci. Po paru partiach jednak oprawa zaczyna się nudzić, zwłaszcza te duże roboty – wolałabym, żeby plansza była dwa razy mniejsza, kolory lepiej dobrane i poręczniejsze pudełko. Po pierwszym zachwycie nie zostało śladu i przez te rozmiary gra zaczęła tracić w moich oczach. Gra się miło, owszem, zwłaszcza w 4 osoby – ale jak dochodzi to tego potrzeba dźwigania dużego pudła i posiadania sporego stołu – nie wytrzymuje konkurencji z innymi grami.
Podsumowanie
Dennis Kirps, Gérard Pierson
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 45 min.
+ ciekawa mechanika
+ proste zasady
+ różne warianty gry – np. pozwalają na łatwy handicap dla słabszych graczy
+ dobrze napisana instrukcja
+ solidne wydanie i ładna oprawa graficzna….
Minusy:
– … która jednak na dłuższą metę jest niewygodna
– gra podatna na przestoje
– średnia skalowalność
– średnia regrywalność
– brak klimatu (co jest bardziej cechą niż wadą skoro to gra czysto abstrakcyjna) – choć trzeba przyznać, że samo wydanie można nazwać klimatycznym.
Ocena wymaga pewnego komentarza. Gra jest prosta i przyjemna. Bardzo podoba mi się mechanika programowania i odzyskiwania płytek. Jednak zdecydowanie nie leży mi wykonanie. Nie chodzi o to, że jest brzydkie czy złej jakości – wręcz przeciwnie. Ale jest za duże. Grając w RoboRamę mam wrażenie, że gram w wersję „huge” jakiejś gry …. i za tę wersję huge, która na dłuższą metę jest niepraktyczna – pół punktu w dół.
Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Ogólna ocena
(6.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.





