GamesFanatic for AI

Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.

GamesFanatic for AI

Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.

Tworzenie gier

Poradnik dla twórców gier – część III
Ten tekst przeczytasz w 2 minut

W dyskusji, związanej z poprzednim odcinkiem „Tworzenia gier”, dominusmaris napisał, że do tego, by w Polsce wydać grę, potrzebne jest własne lub przynajmniej zaprzyjaźnione wydawnictwo. A jak jest na świecie? Knizia, Kramer czy Seyfarth własnych wydawnictw nie mają, a ich gry są przecież wydawane i to przez różne firmy. Dzisiaj chciałbym jednak opisać (również na podstawie Game Inventor’s Handbook) przypadek autora, któremu brak własnego wydawnictwa na wiele lat zablokował możliwość wydania nietuzinkowej gry.

Richard Garfield spędził dzieciństwo w egzotycznych krajach, takich jak Nepal czy Bangladesz (jego ojciec pracował tam jako architekt). Od małego interesował się grami i łamigłówkami ale prawdziwą pasję w tym kierunku spowodowało u niego zetknięcie z grą Dungeons and Dragons. Studiował matematykę i uzyskał doktorat z kombinatoryki, działu matematyki chyba najbardziej związanego z grami. Wprawdzie pierwszą grę opracował już w wieku 13 lat, ale pierwszą, wartą opublikowania, była Robo Rally, którą stworzył już jako student. Zgłosił się ze swoim pomysłem do jednego z dużych wydawców ale usłyszał stanowcze „nie”. Tak samo było w drugim, piątym i dziesiątym. Co gorsza, eksperci z dużych wydawnictw tłumaczyli Garfieldowi, że powinien zająć się czym innym i zostawić projektowanie gier specjalistom, skoro nie jest w stanie zrozumieć, jakie wady ma jego pomysł. Po siedmiu latach bezowocnych poszukiwań wydawcy, Garfield trafił do wydawnictwa Wizards of the Coast. Liczył na to, że mała firma będzie miała inne nastawienie do jego oryginalnego pomysłu. W tym czasie Wizards of the Coast było wydawnictwem rzeczywiście bardzo małym, prowadzonym jednoosobowo przez Petera Adkisona (na co dzień inżyniera w zakładach Boeinga), założonym w celu publikowania dodatków do systemów RPG, tworzonych przez właściciela i jego znajomych. Garfield ujrzał w Adkisonie „bratnią duszę”, kogoś, kto działał w tej branży nie dla pieniędzy ale dlatego, że podobnie jak on kochał gry i nie bał się nowych idei. Niestety również Adkison odmówił wydania Robo Rally. Wytłumaczył Grafieldowi, że wydawanie gier planszowych jest kosztowne i mogą sobie na to pozwolić tylko duże firmy, mające rozległą sieć dystrybucji. Zaproponował za to, by Garfield opracował grę o niewielkich rozmiarach i krótkim czasie rozgrywki.

Garfieldowi spodobało się, że ktoś chce u niego zamówić projekt gry. Już wcześniej wielokrotnie myślał o stworzeniu gry „większej niż pudełko, w którym jest przechowywana”. Czerpiąc inspirację z klasycznej już wtedy Cosmic Encounter, opracował reguły karcianki, w której każda karta łamie te reguły w inny sposób i gracze są stale zaskakiwani możliwościami poszczególnych kart. W ten sposób powstała gra Magic: the Gathering. Wzorując się na kartach kolekcjonerskich z postaciami baseballistów, karty postanowił sprzedawać w zestawach po 15 sztuk, o różnej częstości występowania. Pierwszy nakład 2,5 miliona kart, wydrukowany w sierpniu 1993, miał starczyć do końca roku. Okazało się, że sprzedał się w całości podczas konwentu Game Con. Garfield zrezygnował z pracy na stanowisku profesora matematyki i zajął się projektowaniem kolejnych serii kart MtG.

Sukces Magic: the Gathering sprawił, że wydawnictwo Wizards of the Coast, którego Garfield został w międzyczasie udziałowcem, miało wystarczająco dużo gotówki, by wydać wreszcie Robo Rally. A Garfield pracuje nad różnymi nowatorskimi pomysłami, zarówno gier planszowych czy karcianych, jak i komputerowych.

MichalStajszczak

MichalStajszczak

Od 1990 roku jest właścicielem hurtowni gier planszowych. Oprócz działalności handlowej zajmuje się projektowaniem, tłumaczeniem i popularyzowaniem gier planszowych i łamigłówek. Jest autorem bądź współautorem gier "Grand Prix", "Prezydent", "Biurokracja", "Rodzinki", "Quiz zoologiczny", "Quiz o cywilizacji", "Nasz wiek XX", "Rodzina" oraz "Formuła 1". Przetłumaczył na polski zasady kilkudziesięciu gier planszowych i elektronicznych. Był reprezentantem Polski w szachach heksagonalnych oraz Mistrzostwach Świata w Rozwiązywaniu Łamigłówek (World Puzzle Championships). Był sędzią głównym wszystkich dotychczasowych Mistrzostw Polski w Monopoly. Obecnie tworzy w ramach kolektywu Monsoon Group, wspierając swoim doświadczeniem młodszych autorów.

9 komentarzy do “Poradnik dla twórców gier – część III”

  • Hurrraaa!

    „Dominus Maris:the card game”.

    Polska nazwa Dominiona? ,,Dominion Maris”

    Ciesze się że na to wpadłem.

    P.S. Lepiej mnie nie cytować na tym blogu;)

    Odpowiedz
  • Mam takie nieśmiałe zapytanie: Na ile odcinków będzie podzielony ten temat..?
    Z wielką niecierpliwością oczekuję każdego artykułu pana Michała Stajszczaka (człowieka, który jest autorytetem w dziedzinie tworzenia gier), wyczekuję myśli, rad, wizji, także tych zamieszczonych w podręczniku Tinsmana… Dostaję w zamian już trzecią część studium pokrzepienia serc dla tych co już coś stworzyli i nie mogą wydać, bądź nie wiedzą za bardzo jak to zrobić… Nie chcę niczego sugerować, choć odczuwam dotkliwy niedosyt…

    Odpowiedz
  • @Necr: Odcinków będzie ok. 20. Kazdy z nich będzie odpowiadał jednemu z rozdziałów książki Tinsmana. (Książka ma 29 rozdziałów, ale nie wszystkie są interesujące dla polskiego czytelnika.) Zresztą na początku pierwszego odcinka napisałem, że nie będę pisał na podstawie własnych doświadczeń (może ewentualnie w komentarzach).

    Odpowiedz
  • fajny wywiad, szkoda że komentujący skupiają się na literówce w tekście, zamiast na treści tekstu.
    wydaje mi się, że graczy przy tworzeniu gry raczej nieświadomie powtarzają ich ulubione gry, bo jeżeli ktoś na poważnie próbuje stworzyć grę wie, ze nie może skopiować istniejącej.

    Odpowiedz
  • Ależ Łukaszu, to zdecydownie nie jest literówka, tak jak literówką nie jest napisanie wyrazu literoowka, lub literovka. Podnoszenie takich kwestii jest bardzo istotne, być może czytają nas młodzi ludzie, którzy nagminnie piszą w podobny sposób.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *