Dawno, dawno temu, ale nie tak dawno jak w czasach w których toczy się akcja Feudalizmu, pod koniec ubiegłego roku zainteresowanie na forum wzbudziła informacja o sprzedawanej poprzez popularny serwis aukcyjny gry planszowej Feudalizm. Reklamowana jako wojenna i ekonomiczna oddaje w ręce każdego z graczy księstwo w ogólnie pojętych czasach feudalnych. Coś co tygryski lubią najbardziej. Tylko kto to wydał?
Wydawcą gry jest Kordyt z miejscowości Jawor, a Feudalizm nie jest bynajmniej jego debiutancką grą. Kordyt ma już na koncie planszowo-karcianą grę wojenną ”1939”, która przedstawia przebieg wojny obronnej w Polsce. Gra zebrała pozytywne opinie, z którymi można się zapoznać na forum Strategie.net.
Tym razem wydawnictwo oddaje w ręce graczy dwuosobową grę planszową osadzoną w bliżej nie sprecyzowanych czasach feudalnych. Nawiązania historyczne występujące głównie w formie kart wydarzeń odnoszą się obok mogących wystąpić w dowolnym czasie plag, susz, pożarów i turniejów rycerskich do tatarskich najazdów, wypraw krzyżowych i tym podobnych odwiedzin wikingów. Rozstrzał czasowy jest duży a dowolność w interpretowaniu nie tylko okresu w którym dzieje się akcja gry ale także jej reguł przyda się w czasie rozgrywki.
Grafiki jak i mechanika przez cały czas jaki spędziłem przy grze przypominała mi stare gry strategiczne z peceta, na czele z Knights & Merchants. Szczególnie grafiki na kartach są udane. Te na heksach z których się składa plansze wymagają jednak szerszego komentarza.
Gra toczy się na planszy układanej modułowo z heksów na których znajduje się po siedem obszarów. Z niewiadomych powodów obszary przedstawione są w formie kwadratowych zdjęć (!) terenów, które przedstawiają, co utrudnia określenie które tereny ze sobą sąsiadują.
Podziwiamy między innymi lasy, wzgórza, bagna i łąki, a wszystkie w formie prawdziwych zdjęć, którymi autor grafik zechciał się z nami podzielić. Widok ten wzbudza zdumienie szczególnie że wszystkie grafiki na kartach i żetonach są ładne, barwne i rysowane, a na planszy fotografie robione w pochmurny dzień. Przynajmniej nie można narzekać, że żetony nie odróżniają się od planszy.
Kolejnym naturalnym elementem w grze są nietypowe znaczniki surowców. Prawdziwe kamienne kamyczki, drewniane kołeczki, keramzyt ogrodowy jako ruda – Aż chce się poszukać srebra w tym ciężkim pudle. W moim nie było.
Karty wydarzeń oraz Karty Książęcej Świty (pomocników) zapewne z braku zdjęć z epoki są ozdobione zazwyczaj udatnie dobranymi grafikami, które jak ujmują za serce przypominając grafiki ze starych komputerowych gier strategicznych. Zawierają gotyckie tytuły, flavour text i objaśnienia mechaniczne. Ich interpretacja jest zazwyczaj bezproblemowa, problemy sprawiają za to członkowie świty. Ich przydatność jest różna a interpretacja świadczonych przez nich rodzajów pomocy może zależeć od aktualnej sytuacji na planszy, co może być nieprzyjemne. Należy tu wspomnieć że wszystkie karty są zalaminowane więc nie ma potrzeby zaopatrywać się w owijki na karty, gdyż mają od razu pancerną ochronę.
W pudełku znajdują się jeszcze karty (plansze) księstw dla każdego z graczy, plansza do rozgrywania bitew, zalaminowana karta pomocy ze skrótem zasad, pieniądze w „lokalnej” walucie – kordytach i masa żetonów budynków i jednostek. Wykonane są poprawnie. Są grube i duże. Żetony jednostek mają nadrukowaną swoją nazwę, bo ma to swoje znaczenie dla mechaniki gry.
Uczty organoleptycznej dopełniają figurki grodów i zamków oraz armii pieszej i konnej. Różniące się od siebie dla każdego gracza i robią wrażenie. Wielkością i ilością szczegółów przebijają to do czego przyzwyczaiło nas FFG, figury grodów i zamków są doprawdy ogromne. Z tych ostatnich można by z powodzeniem zrobić popielniczkę.
Figurki służą do oznaczania miejsca przebywania na planszy naszych głównych, najlepiej dowodzonych armii. Mają przewagę w bitwach nad armiami składających się ze stosów żetonów. Feudalizm można by nazwać pierwszą polską implementacją gry komputerowej na planszy, aczkolwiek wydawca nic o tym nie wspomina.
W grze można dostrzec wiele rozwiązań przeniesionych z gier komputerowych, np. chcąc założyć nową wieś, szkoli się jednostkę osadników, następnie doprowadza się ją do terenu którym jesteśmy zainteresowani i zakłada tam nową osadę, którą z czasem można rozbudować w miasto. Ilość miast i wsi wpływa na coroczny przyrost populacji naszego księstwa, co jest ważnym aspektem gry. Nie posiadając zasobów ludzkich nie będziemy w stanie szkolić ani robotników ani nowych jednostek wojskowych. We wsiach i miastach oraz w ich sąsiedztwie budujemy struktury gospodarcze napędzające naszą ekonomię, która również jest niezwykle rozbudowana. Podstawowych surowców jest pięć rodzajów: żywność, drewno, kamień, ruda i metal a także konie, które potrzebne nam są do tworzenia jednostek konnych. Podstawowe surowce możemy przetwarzać w budynkach w towary użytkowe oraz broń i zbroje. Wszystkie te zasoby potrzebne nam są do budowania kolejnych struktur i powoływania kolejnych, coraz to lepszych jednostek.
Zróbmy im jesień średniowiecza!
Różnice pomiędzy jednostkami zostały bardzo dobrze oddane. Piechota chłopska czy milicja miejska co prawda jest w stanie w większej grupie zatrzymać toporników, ale z miecznikami czy lekką jazdą będą już mieli przechlapane. Szarża ciężkiej jazdy zamiata na polu bitwy, a ostrzał jednostkami zasięgowymi i machinami oblężniczymi sieje spustoszenie na polu bitwy, o ile rozgrywamy ją na planszy bitewnej, bo można to robić na na dwa sposoby.
Mechanika Feudalizmu przypomina samochód przerobiony na gaz. Chodzi na dwa sposoby: szybki oraz tak zwany dłuższy, w którym bitwy rozgrywa się na osobnej planszy w sposób taktyczny. Szybki wariant nie jest wiele szybszy, a jednostki są o wiele gorzej zróżnicowane – po prostu droższe jednostki dodają dodatkowe kostki do ataku. Na cokolwiek się zdecydujemy, ekonomia będzie wyglądała tak samo. Natomiast w walce zmieniony jest sposób przeprowadzania walnych bitew i to na dużo lepszy. To w tym trybie gra najbardziej rozwija swoje skrzydła, zamieniając każdą bitwę w szybką partię Battlelore’a.
Tocząc bój na planszy bitewnej najpierw rozstawiamy jednostki (obrońca może zmienić ustawienie konnicy), a później rozgrywamy starcie wykonując na zmianę po trzy akcje. Do wyboru mamy Ruch, Podjęcie Walki Wręcz, Ostrzał, Szarżę i Wprowadzenie do bitwy obwodów. Jednostki cechują się współczynnikami Ataku, Obrony i Morale. Atakujący rzuca kostką ataku, a obrońca kostką obrony. Efekt starcia odczytuje się z prostej do zapamiętania tabelki, w której wynik zależy od współczynników i wyniku rzutu.
Walka może zostać nierozstrzygnięta, przegrany może się wycofać w kierunku swojej krawędzi mapy, opuścić bitwę lub – jeśli jego morale zostanie dotkliwie złamane – zginąć. Teren na którym toczy się walka wpływa na skuteczność konkretnych typów jednostek np. w górach nie można szarżować a w lasach skuteczność łuczników jest znikoma.
Ostatnim wskaźnikiem naszego księstwa są punkty charyzmy. Zdobywa się je wygrywając bitwy oraz zdobywając wrogie struktury obronne. Można wygrać rozgrywkę zdobywając w nich dziesięciokrotną przewagę i jest to najrzadziej wypełniany warunek zwycięstwa.
Struktury obronne są oznaką władzy w obszarze. Stoją na granicy pomiędzy włościami graczy i gracze dążą do ich przejęcia. Gdy wszystkie grody staną się własnością jednego gracza, zostaje on natychmiastowo zwycięzcą. Obleganiu grodów i zamków poświęcony jest spory kawałek instrukcji i nic dziwnego, gdyż gra oprócz samego wniesienia takiej budowli oferuje możliwość wyposażania ich w liczne usprawnienia, takie jak fosy, ostrokoły, wilcze doły, most zwodzony oraz hurdycje. Usprawnienia, a szczególnie fosy podnoszą trudność zdobycia tych struktur. Dlatego podejmując to działanie warto mieć ze swoją armią grupy cieśli, którzy – jeśli da im się trochę czasu – wybudują z miejscowych materiałów machiny oblężnicze, takie jak wieże, tarany, katapulty i balisty. W tym czasie obrońcy pogłodują i zmiękną, chyba że zajmą się robieniem zbrojnych wypadów na oblegające wojska lub przybędzie odsiecz, która przerwie oblężenie.
Jeśli nie ma się cierpliwości by brać zamek głodem można przystąpić do szturmu, który niesie ze sobą ryzyko poniesienia dużo większych strat. Atakujący będzie musiał zasypać fosę, rozpoznać wilcze doły i wybić obrońców do ostatniego, walcząc w niesprzyjających warunkach. Istnieje jeszcze trzeci, ekonomiczny sposób przejęcia grodu – obrońców można przekupić! Jest to sposób bardzo drogi i niepewny, a do tego dostępny tylko jeśli władca obleganego grodu nie cieszy się wśród jego załogi należytym szacunkiem (wyrażanym w punktach charyzmy).
Czas rozgrywki jest bardzo zmienny od godziny do ponad dwóch, a znajdą się pewnie i tacy, którzy będą twierdzić że więcej. Zależnie od tego czy wyjdą wydarzenia utrudniające czy pomagające się rozwinąć i indywidualnych stylów graczy. Zauważalne jest skrócenie czasu gry wraz z kolejnymi rozgrywkami. Poza walkami nie ma interakcji, wcinania się w turę przeciwnika, więc im sprawniej zarządza się gospodarką, tym weselej gra płynie na wzajemnym grabieniu i wyrzynaniu sobie poddanych.
Losowość
Jako że grę można by podejrzewać o losowość, poświęcę jej ostatni już akapit. Nie ma losowości w pozyskiwaniu surowców, jako że surowce pozyskiwane są w stałych ilościach, zależnie jedynie od aktualnej pory roku. Ich rodzaj i ilość zależy tylko od gracza, który decyduje jakie struktury wznosi. W handlu (kupnie-sprzedaży) losowość została wprowadzona w urzekający i nostalgiczny sposób. Rzut kostką określa tendencję panującą na rynku, na którym nie ma wielkich skrajności. Dlatego nigdy się zbytnio nie dorobimy na powszechnym surowcu i nigdy za mocno nie stracimy na rozchwytywanym towarze.
W walce panują kostki, jednak nie ma ogromnych niespodzianek. Losowość staje się jeszcze bardziej ograniczona jeśli stosuje się zasady walki na planszy taktycznej, które szczerze polecam. Można wtedy wykorzystać słabe i mocne strony jednostek.
Najbardziej losowym elementem gry są Karty Wydarzeń, które nie dość, że nie są zbyt zbalansowane, to pojawiają się tylko jeżeli na początku swojej tury gracz wyrzucił na kostce 4, 5 lub 6 oczek. Można wręcz niekiedy odnieść wrażenie że gra faworyzuje jedną stronę. Zdarza się, że przez kilka kolejek jeden gracz wyciąga pod rząd same negatywne wydarzenia. Wilcze watahy, Gore, gore, Najazdy Tatarskie… Drugi w ogóle nie ciągnie żadnych kart, a kiedy w końcu dostaje wydarzenie okazuje się nim być dar od monarchy.
Dla Kogo?
Grę polecam eurograczom którzy chcieliby się wcielić w rolę feudalnego władcy i nie boją się mechanik zaczerpniętych z gier wojennych (tabelki, wszechobecna kostka). Graczom w gry wojenne, którzy mają ochotę na lżejszą rozgrywkę, ale nie chcą rezygnować z ukochanych żetonów i ich STOSów poruszających się po planszy, która tylko udaje że nie jest heksowa. Fanom oblegania zamków i walnych bitew oraz innym ciekawskim którzy chcą się przekonać jak wygląda rodzima produkcja przenosząca na plansze stare strategiczne hity z peceta, takie jak Knights & Merchants.
Moja ocena: zagrać u znajomego.
Dlaczego? Z powodu zastosowanych mechanik, które nie wszystkim się spodobają. Zagrać u szwagra, albo kupić i zagrać ze szwagrem!
Dziękuję Rochwaldowi(1) i YouGetNoCookie(2)
za cenne uwagi podczas przygotowywania tekstu(1)
i zaangażowanie w rozgrywki(2)
Dawno, dawno temu, ale nie tak dawno jak w czasach w których toczy się akcja Feudalizmu, pod koniec ubiegłego roku zainteresowanie na forum wzbudziła informacja o sprzedawanej poprzez popularny serwis aukcyjny gry planszowej Feudalizm. Reklamowana jako wojenna i ekonomiczna oddaje w ręce każdego z graczy księstwo w ogólnie pojętych czasach feudalnych. Coś co tygryski lubią najbardziej. Tylko kto to wydał?
Dziękujemy firmie Kordyt za przekazanie gry do recenzji.
Czytając opis rozgrywki spodziewałem się dużo dłuższego czasu pojedynczej partii. W recenzji zabrakło mi informacji, czy gra jest dla 2 czy więcej osób – jeżeli dla większej liczby, to czy przy walce 2 graczy, reszta nie ziewa z nudów?
Gra jest dwuosobowa. Kiedyś była mowa o możliwości dokupienia elementów dla trzeciego gracza, ale niech lepiej STOS się wypowie w tej sprawie.
Dlaczego mogę edytować komentarz Nataniela?