Czy tego chcemy czy nie, to jednak spora część obecnych gwiazd muzyki okupuje pierwsze miejsca list przebojów lub istnieje w świadomości rzeszy fanów głownie dzięki pieniądzom i pracy ich menadżerów. Dodatkowo show biznes, kieruje się własnymi prawami, które nie zawsze są zgodne z ogólnie przyjętymi normami etycznymi. Żeby wygrać w tym świecie trzeba być twardym graczem, niestroniącym od nieczystych zagrań. Jak to może wyglądać na planszy pokazuje właśnie gra Show Business.
Bo tutaj się gra!
Cała gra rozgrywa się w ciągu 56 tygodni, a o tempie upływu czasu decydują sami gracze. Co 14 tygodni następuje specjalna faza gry – Koniec Kwartału, w której dowiadujemy się jak nasza piosenka (lub piosenki) radzi sobie na liście przebojów, ponosimy koszty naszych dotychczasowych działań, otrzymujemy profity z naszej popularności oraz „prowadzimy rozmowy” z muzykami, co niestety może zakończyć się również drastycznie, rozłamem w zespole. O końcowym wyniku decyduje poziom popularności naszego zespołu oraz stan gotówki jaką dzięki niemu zgromadziliśmy.
Szanujący się menadżer powinien mieć oprócz własnych marzeń o muzycznej władzy również zespół, czyli swoich podopiecznych. Każdy gracz na początku gry dostaje planszę, która będzie właśnie pokazywała skład zespołu, a dodatkowo będzie pełniła funkcję planszy gracza (miejsce na fundusze i wykorzystane karty wpływów, podgląd dostępnych akcji, poziom zadowolenia zespołu, miejsce na nagraną piosenkę). Nasz zespół powinien składać się z odpowiedniej ilości muzyków grających na konkretnych instrumentach, ponieważ tylko pełny skład może grać koncerty (gotówka) i nagrywać piosenki (popularność). Na początku gry dostajemy trzy karty muzyków, reprezentujące członków naszego zespołu. W czasie gry będziemy mogli dowolnie ten skład modyfikować. Każdy z muzyków lubi grać w dwóch stylach muzycznych (w danym momencie gra tylko w jednym), potrafi grać na określonym instrumencie (instrumentach) lub śpiewać oraz charakteryzuje się określonym poziomem niezależności.
Bardzo ważnym elementem w grze są Karty Wpływów. To na nich opiera się mechanika gry. Karty w zależności od tego jak je zagramy pozwolą nam wykonać konkretne akcje. Możemy wykorzystać je więc do: pokonania trasy pomiędzy miastami, w których będziemy grali koncerty lub nagrywali piosenki; zatrudniania nowych muzyków; wpływania na gusta słuchaczy listy przebojów (zmiana trendów) lub skorzystania ze specjalnych właściwości postaci, jakie się na nich znajdują. Każda zagrana karta to jednak koszt, który poniesiemy na Koniec Kwartału.
W grze występuje jeszcze element przypominający o sytuacjach, z którymi musi się na co dzień borykać każdy menadżer w branży muzycznej. Karuzela Zdarzeń (rondel z akcjami) to tak naprawdę szare koło rzeczywistości. Automatycznie zachodzące, na koniec tury ostatniego gracza, zdarzenia pokazują nam do czego może doprowadzić zmiana trendów muzycznych lub skandal jaki wybuchnie wokół naszego zespołu, brak naszych utworów na listach przebojów, czy też jak chimeryczni są muzycy, a w dodatku jak bardzo cenią siebie i swoją pracę. Jest też miły akcent, czyli wypłata tantiem.
Szelest kasy o poranku w tonacji B-mol
Większość muzyków zawsze na pytanie co dla nich jest najważniejsze powie, że muzyka. Brzmi to pięknie, ale w show biznesie liczą się jednak głównie pieniądze i popularność. Sprawny i dobry menadżer zajmuje się właśnie tymi, mniej duchowymi aspektami życia artystów.
Pieniądze zarabiamy głównie jeżdżąc z miasta do miasta i grając w nich koncerty, które oprócz korzyści finansowych zwiększają również doświadczenie naszych muzyków. Musimy jednak pamiętać, że za każdy zagrany koncert muzycy będą chcieli również coś z tego dostać. Pieniędzy będziemy potrzebowali właśnie na wypłaty dla muzyków oraz do pokrycia kosztów związanych z zagrywaniem Kart Wpływów.
Jeżeli nasza trasa koncertowa będzie prowadziła przez miasto posiadające studio nagrań to jak najbardziej powinniśmy skorzystać z tej okazji i nagrać w nim utwór zgodnie z trendami jakie będą naszym zdaniem obowiązywały na Koniec Kwartału. Następnie musimy wprowadzić ją na listę przebojów (przeciwnicy nie wiedzą co nagraliśmy) i czekać do chwili, kiedy dowiemy się kto będzie na niej królował. Nagrywanie piosenek i lista przebojów to główny sposób powiększania swojej popularności.
Tutaj warto wspomnieć o mechanizmie wyznaczania trendów obowiązujących na rynku muzycznych bo właśnie one ostatecznie zdecydują jakie miejsce zajmą piosenki wprowadzone na listę przebojów. Za trendy (styl, tekst, tempo, głośność) odpowiadają 4 specjalne kości, którymi w czasie etapu wyznaczania trendów (jedna z akcji Karuzeli Zdarzeń) rzucamy i od teraz wiemy czego chce słuchać świat. Piosenka, która na koniec kwartału najbardziej odpowiada gustom słuchaczy zyska najwięcej punktów popularności. Gorzej jak nasze utwory nie znajdą się w najpopularniejszej piątce lub będą grane tylko „pod publikę”, czyli niezgodnie z ulubionym stylem członków zespołu. Kończy się to wówczas spadkiem satysfakcji wewnątrz zespołu, a w sytuacjach krytycznych „trzaskaniem drzwiami” i opuszczeniem zespołu przez ich członków. Tutaj artystyczne dusze pokazują różki.
Ludzka strona tego świata… istnieje
Do muzyków nie powinniśmy się za bardzo przyzwyczajać ponieważ zawsze możemy przyjąć nowego członka zespołu lub wyrzucić z niego osobę, która niekoniecznie odpowiada naszej wizji supergrupy. Również styl granej przez niego muzyki możemy zmienić, tak aby bardziej odpowiadał obecnie utrzymującym się trendom.
Aby jeszcze bardziej wpłynąć na otaczającą nas rzeczywistość zarówno naszą bliską jak i pozostałych graczy możemy posłużyć się umiejętnościami jakimi dysponują postacie z kart wpływów. Tutaj stykamy się z mroczniejszą stroną tego biznesu. Niektóre postacie posiadają możliwość działania wrogiego w stosunku do innych graczy i ich zespołów. Przejęcie czyjegoś muzyka dzięki Groupie lub zasianie niezgody w zespole przez Femme Fatale, może być jedynym wyjściem. Musimy tylko uważać na Ochroniarzy przeciwników, oni mogą zniweczyć nasze niecne plany. Dodatkowo możemy poszukać Sponsora, który da nam do ręki lepsze karty wpływów; Trend Eksperta, który odgadnie jakie trendy będą obowiązywać w danym okresie, a właściwie nie pozwoli ich zmienić innym; Pilota, który ułatwi nam podróż w celu zagrania koncertu lub nagrania piosenki. Możemy również, korzystając z usług Paparazzi wywołać skandal w myśl zasady „nieważne jak mówią, ważne, że mówią” i zwiększyć tym samym popularność naszego zespołu lub też dzięki Reporterowi i dobrej prasie ominąć niepożądane przez nas sytuacje na Karuzeli Zdarzeń.
Tylko lakier i farba. A gdzie talent?
Pewnie zastanawiacie się, czemu nie zacząłem recenzji od opisu zawartości gry. Na temat „legendarnego” już pudełka i grafik sporo napisano, niestety przeważnie niezbyt pozytywnie. Ja natomiast chciałbym abyście spojrzeli na Show Business nie w tym kontekście, ale jak na typową grę ekonomiczną. Gdybym zaczął standardowo, to pisanie już na początku o minusach na pewno nie wpłynęło by pozytywnie na wasz odbiór tego tytułu.
Ale w końcu i na to przyszła pora. Niestety nie zawiodę tych, którzy uważają to pudełko za nieporozumienie. Nie widzę sensu odkrywania na nowo przysłowiowej Ameryki i tworzenia czegoś co już jest, a w dodatku działa i to dobrze. I nie chodzi mi tu o możliwość zagięcia rogów pudełka, na tym akurat mi nie zależy, ale jeżeli wypadają z niego elementy gry, zamykanie na zatrzask nie jest łatwe, a dno zaczyna się odklejać to już cicho nie mogę siedzieć. Pudełko poza wyglądaniem jak bombonierka nie spełnia swojego zadania i koniec.
O gustach się nie dyskutuje, niestety gust osoby odpowiadającej za oprawę graficzną jest za bardzo zwrócony w stronę „tęczowego zawrotu głowy”. Eksplozja barw jaka uderza począwszy od pudełka (tutaj dodatkowo jest jeszcze brokat) i elementów gry, w tym błyszczącej i odbijającej światło planszy, przy pierwszym kontakcie odrzuca. Po pewnym czasie przestajemy na szczęście zwracać na to uwagę, ale namówienie kogoś na pierwszą partię z tego powodu bywa trudne. Karykaturalne wizerunki muzyków podobno maja nam ich przybliżyć, mają oni być przez to nam bardziej „żywi”. Ponownie pudło. Może to i spodoba się młodszej części populacji, ale to chyba nie jest grupa docelowa, do której adresowana jest ta gra. Po dorzuceniu do tego niewyraźnych ikonach na kościach (z moją „ulubioną” granatową z czarnymi ledwo widocznymi symbolami) mogę spokojnie stwierdzić, że gra pod względem oprawy wizualnej i formy wydania całkowicie poległa.
Lektura instrukcji niestety również nie pozostawiła mi po sobie miłych wspomnień. Jest to jedna z bardziej zagmatwanych instrukcji jaką czytałem. Nie chodzi tu o skomplikowanie zasad, ale o nadmiar słów jakimi to opisano. Ciągłe przypominanie tych samych uwag i nadużywanie dużych liter naprawdę utrudnia poruszanie się po niej. Dodatkowo mała czcionka sprawia, że instrukcja przytłacza, a nie pomaga.
Refrenu nie będzie
Pomimo wszystko Show Business jest jednak dosyć sprawnie działającą ekonomiczną grą, w której postarano się oddać elementy z życia i pracy osób z branży muzycznej. Wydarzenia i akcje starają się mechanicznie oddać klimat gry i fabularne jej umiejscowienie.
Od razu, jeszcze przed pierwsza partią, odrzuciłem branie pod uwagę aspektu wizualnego gry i chciałem się przekonać jak będzie się w nią po prostu grać. Zainteresowała mnie ona głównie ze względu na mało eksploatowany wśród planszówek temat. I muszę powiedzieć, że się pod tym względem nie zawiodłem. Wszystkie akcje jakie możemy wykonać nie są włożone w mechanikę na siłę. Choć na początku nie do wszystkich byłem przekonany. Np. wydawało mi się, że niektóre postacie z kart wpływów są zbyteczne (np. Sponsor), ale jednak zaczyna się je doceniać w grze z większą ilością graczy, kiedy na planszy i liście przebojów robi się tłoczno (Sponsor m.in. pozwala wygrać remisy na liście przebojów). Oczywiście nie jest to gra, która odkrywa i wprowadza na salony nowe, rewolucyjne mechanizmy. Jednak sprawnie udało się jej wykorzystać już znane z innych gier rozwiązania mechaniki do swoich potrzeb. Konieczność wyboru, czy wykładać/używać wysokich kart wpływów (więcej możliwości), czy mniej skutecznych o niższej wartości, często będzie gościć w naszych głowach w czasie gry. Jest to związane z faktem, że na koniec kwartału będziemy musieli za nie zapłacić i wtedy okaże się, czy nasze decyzje były słuszne i warte poniesionych kosztów. Do tego dochodzą jeszcze wybory jak właściwie zagrać kartę wpływów. Czy jako ruch i zarobić pieniądze i nagrać piosenkę? A może jednak zmienić trendy? Czy dobrać nowego muzyka, czy też lepiej np. skorzystać z postaci Reportera i „przeskoczyć” dzień wypłaty? Wyborów jest dużo, co niestety również wydłuża grę. Widać to zwłaszcza przy pełnym składzie (5 osób).
Żałuję niestety, że wspomniana wcześniej negatywna interakcja między graczami może być bardzo frustrująca i wtedy przestaje być już elementem zabawy, ale niestety ją psuje. Grając w dwie osoby na początku gry, przed zdarzeniem, w którym bada się integralność zespołu obniżyłem przeciwnikowi (Femme Fatale) poziom jego satysfakcji. Skutkiem czego z trójki muzyków pozostał mu tylko jeden. Jak pamiętacie bez muzyków nie można zarabiać pieniędzy (grać koncertów) oraz nagrywać piosenek (punkty popularności). Potem jeszcze pousuwałem za pieniądze (ja miałem ich dużo) kilku potrzebnych mu muzyków do wyboru i było po zabawie. To może być problem skalowalności. Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób, ale wariant na dwie osoby może często się nie sprawdzać (można za bardzo przeszkodzić przeciwnikowi). Nie wiem, czy od początku gra była projektowana dla takich składów, ale wydaje mi się, że na pudełku powinno się znaleźć 3-5 osób. Przy większej ilości graczy, kiedy na planszy zaczyna się robić ciasno, a czas ucieka nie ma za bardzo czasu na takie „czarne walki”.
Nie można tutaj nie wspomnieć o losowości. Pomimo pewnych możliwości wpływania na nią i jej ograniczania to jednak jest jej dużo i jest ona odczuwalna. Losowo wykładane i dobierane karty wpływów, losowe wyznaczanie obowiązujących trendów (kości) mogą naprawdę być denerwujące. I jak nie jestem jakimś fanatycznym przeciwnikiem losowości w grach to tutaj jednak mi ona zdecydowanie przeszkadzała.
Nie mogę powiedzieć, że Show Business jest grą złą, ale też nie poraża ona oryginalnością jeżeli chodzi o mechanikę. Możliwe do wykonania akcje, zachodzące zdarzenia oraz postacie sprawiają, że gra się pod tym względem ciekawie i czuje się ich związek z oryginalną, muzyczną fabułą. Jednak losowość i negatywna interakcja może czasami niespodziewanie zniweczyć nasze plany i zepsuć zabawę. Obecnie jest na rynku sporo innych tytułów gier ekonomicznych, w które wolę zagrać. Jeżeli chcecie poczuć klimat to proponuję „zagrać u kolegi”.
Plusy:
– dobre oddanie klimatu branży muzycznej
– dobre zastosowanie elementów mechaniki, nie ma niepotrzebnych udziwnień
Minusy:
– oprawa graficzna/introligatorska
– nieczytelna i zagmatwana instrukcja
– dająca o sobie znać losowość
– negatywnej interakcji jest czasami aż za bardzo „negatywna”, np. przy grze dla 2 osób
Ink (?/5) – Po dwóch rozegranych partiach nadal nie wiem, co o tej grze sądzić. Teoretycznie ma wszystko, czego trzeba, żeby mi się spodobała. Fajne wykonanie adekwatne do settingu, silny klimat, skomplikowane reguły wynikające z tematu, a nie wzięte z powietrza. Tyle tylko, że coś mi nie gra. Niektóre mechanizmy wydają się nie do końca zazębiać, niektóre wydają się być zbyt mocne, niektóre zbyt losowe, na wykorzystanie niektórych nie ma czasu. To nie są jakieś radykalne błędy. być może są kwestią mojego subiektywnego spojrzenia. Gdybym miał więcej cierpliwości w końcu bym tę grę rozgryzł, bo w pewnym sensie wjechała mi na ambicję. Ale nie jestem pewien, czy znajdę tę cierpliwość.
Dziękujemy firmie SINONIS za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(2/5):