Titania – morza szum…
Ten tekst przeczytasz w 6 minut

Kiedy prawdziwy gracz widzi nazwisko znanego i cenionego autora (Rudiger Dorn) na pudełku z logo jednego ze swoich ulubionych wydawnictw (Hans im Glueck) i ilustracją ulubionego ilustratora (Michael Menzel) nieświadomie zaczyna poruszać palcami, wypychając już żetony z wyimaginowanej wypraski i wciągając nosem świeży, cudowny zapach chińskiej drukarni. Nie inaczej było ze mną gdy dowiedziałem się o grze Titania. Jednak szukając na BGG zapowiedzi gry i informacji o niej poczułem lekki niepokój – gra bowiem już na pierwszy rzut oka pachniała „strzałem w SDJ”. Mimo to zaryzykowałem spotkanie z nią.

Nieznającym tematu już wyjaśniam o co chodzi. Spiel des Jahres, czyli w skrócie SDJ to święty Graal autorów planszówek – największa, najważniejsza i, last but not least,  mająca największy wpływ na rynek i sprzedaż nagroda na świecie! Nikt nie powie tego wprost, ale wszyscy o niej marzą.  Odkąd dwa lata temu jury przyznało nagrodę Reinerowi Knizii za niezbyt przełomową grę Keltis środowisko powszechnie zaczęło sądzić, iż oto zaczął się czas przyznawania SDJ „za zasługi”. Jeśli jesteś doświadczonym autorem, wydałeś sporo dobrych gier, znają cię i cenią na świecie – zaprojektuj grę która wstrzela się dobrze w rodzinny profil nagrody i czekaj – wreszcie jury da ci nagrodę „za zasługi”, tak jak dało Reinerowi.  Zaczęły się więc strzały w SDJ.

…ptaków śpiew, cicha plaża pośród drzew…

Titania właśnie takowym strzałem się wydaje. Już na okładce jest pastelowo, sielsko i anielsko, a gdy otworzymy pudełko jest jeszcze bardziej rodzinnie – kolorowe żetony muszelek, drewniane stateczki, drewniane poziomy wież i znaczniki rozgwiazd, oraz wzburzone, lecz nadal sympatyczniutkie morze, na pastelowej planszy.  Tu po prostu widać Menzla i nie ma się nad czym rozwodzić. Wszystko wygląda ślicznie, a komponenty są wysokiej jakości, do jakiej przyzwyczaił nas ten wydawca. Jedynym zarzutem jaki można mieć do wykonania jest dobór kolorystyki. Chcąc chyba nadać mroczniejszy klimat grze zdecydowano się na ciemniejsze barwy, a niestety funkcjonalność w grze planszowej zawsze jest na pierwszym miejscu i buro-zielony z buro-burym nie dają się dobrze i łatwo rozróżniać w każdym rodzaju oświetlenia. A powinny!

Cała pastelowa słodycz Titanii. Szacunek dla autora zdjęcia za posortowanie elementów gry, fot: Cnidius

O czym jest sama gra? Tak jak w każdej rasowej eurogrze nie ma to większego znaczenia, ale z recenzenckiego obowiązku napomknę o fabule. Król magicznej krainy umiera i tego swym następcą mianuje, kto odbuduje dawną świetność wież strzegących bezpieczeństwa morskiego państwa…. Bla, bla, bla. Temat jest oczywiście przyklejony i tym, czym powinniśmy się zająć, jest mechanika gry. Ona odpowie nam na kluczowe pytanie:  czy Tiitania to kolejny hit Hans im Gluecka i pewny kandydat do SJD czy nie?

…wszystko to w letnie dni…

Już na pierwszy rzut oka mechanika Titanii wydaje się prosta i intuicyjna. Na planszy widzimy morze podzielone na siatkę heksagonalnych pól. Cała centralna jego część jest pokryta mgłą (leżą tam na polach zakryte płytki mgły) a na obrzeżach wznoszą się dumnie kolorowe wieże, smagane wiatrami sztormów. Ich odbudowa jest naszym celem.

Zaczynamy w samym środku planszy, w królewskim zamczysku,  gdzie kładziemy startowe statki w trzech kolorach. W trakcie gry gracze będą „pływać” po planszy, tworząc ciągi tych stateczków w jednym kolorze. Statki są wspólne dla wszystkich, jednak na każdym polu mogą się znajdować maksymalnie dwa z nich. By wstawić nowy statek na planszę gracz musi zagrać z ręki kartę we właściwym kolorze. Może wtedy wstawić statek na pole sąsiadujące z tym, gdzie stoi już jakiś statek w tym kolorze.  W efekcie więc, ruszając się zwiększamy możliwości ruchu przeciwników.

Karty statków. Żaglowce dwukolorowe są o dziwo dwa razy lepsze, fot: Cnidius

Po wstawieniu się na dane pole „odpalamy” związaną z nim akcję. We mgle wiąże się to z odsłonięciem najpierw płytki mgły, więc pośrodku planszy poruszamy się częściowo na ślepo. „Odpalenie” pozawala nam zdobyć jedną lub więcej muszli w danym kolorze, znaczniki rozgwiazd, lub płytkę punktów . Po wpłynięciu na pole rusztowania musimy odbudowywać sąsiednie wieże.

Każda wieża składa się z maksymalnie czterech poziomów, a na odbudowę każdego z nich potrzebuję tyle muszli właściwego koloru co numer poziomu wieży. Za każdy poziom otrzymuję natychmiast 3 punkty (lub cztery jeśli wieża jest ozdobiona rozgwiazdą). Budowa wież to podstawowy sposób na zdobywanie punktów w grze. Drugim sposobem na punktowanie jest ozdabianie wież rozgwiazdami. Możemy to zrobić natychmiast po pozyskaniu rozgwiazdy – płacimy wtedy tyle rozgwiazd ile jest wież na danym polu i zdobywamy po punkcie za każdy poziom każdej wieży na takim polu.

Ozdóbżeż tę wieżę żeglarzu!, fot: Mathieu Bonin

W swoim ruchu gracz może zagrać do trzech kart z ręki i wykonać akcje. Za każdą niewykonaną akcję dobiera na koniec ruchu po jednej karcie z talii i jego ruch kończy się. W ten sposób gramy do momentu wykorzystania wszystkich statków w jednym kolorze. Gdy to się stanie następuje koniec epoki. Wszystkie statki znikają z planszy, jeszcze raz tasujemy i rozstawiamy zakryte płytki mgły i zaczynamy zabawę od początku. Gdy zakończy się druga epoka, dodajemy do swoich wyników punkty zapisane na zdobytych płytkach punktów. Ten, kto zdobył najwięcej punktów wygrywa.

… przypomina ciebie mi…

Mechanika wydaje się dobrze dopracowana i spójna. Gra przebiega płynnie, przestoje nie są długie. Jednak już w tych podstawowych faktach kryje się pierwszy zarzut wobec Titanii. Przestoi nie ma bo de facto nie podejmujemy tu prawie żadnych decyzji. Gra jedzie na autopilocie, a sytuację pogarszają jeszcze zasłonięte płytki mgły.

Aby mieć szanse na zwycięstwo muszę budować wieże i/lub ozdabiać je rozgwiazdami. Po kilku kolejkach losowego szamotania się po zamglonej krainie mam zgromadzone kilkanaście muszel i/lub kilka rozgwiazd. Jest raczej oczywiste, że gdy tylko jestem w stanie wybudować po 2, 3 poziomy kilku wież umieszczonych obok jednego pola rusztowania, muszę to zrobić, zanim ubiegnie mnie inny gracz. Jeśli z kolei trafiło mi się sporo rozgwiazd powinienem ozdabiać wieże, gdy tylko inni zbudują kilkanaście ich poziomów.

Wybudujumy wieżę. Wieżę, wieżę, wieżę...uuaaaaaaa, fot: Paulo Soledade

Prawdziwe decyzje ograniczają się do tego, w którym momencie to zrobić. Czy podjąć większe ryzyko, czy mniejsze kosztem kilku punkcików. Natomiast nie ma tu miejsca na żadną strategię bo to, co zdobywamy determinują losowo dobierane karty i losowo rozłożone, zakryte płytki mgły.

Choć Titania działa jak dobrze naoliwiona maszynka i czuć tu rękę osoby, która doskonale wie, jak powinno się projektować mechanikę gry, gra niczym nas nie zaskakuje. Przypomina inne, średnie rodzinne gry o których po pierwszej partii zapominamy.

… Sialalalalalalalalalala.

Werdykt nie będzie więc łagodny. Titania jest niestety jak refren tego wiekowego przeboju – płytka, nudna i wtórna. Gdybym recenzował debiut jakiegoś nowicjusza w mało znanym wydawnictwie powiedziałbym że jest ok, bo gra działa i czekam czy kolejną grą pokaże co naprawdę umie. Natomiast nie mogę znieść że autor takiego hitu jak Goa i jeden z moich ulubionych wydawców zdecydowali się na takie sialalala, celując w SDJ.

Porównując Titanię z pozycją do której z wielu powodów jej bardzo blisko, czyli nominowaną w zeszłym roku do SDJ Fincą, muszę przyznać że debiutanci pokazali staremu wyjadaczowi Dornowi jak się powinno projektować rodzinną grę. Finca też jest prosta, też jest losowa jednak mimo to oferuje graczom sporo niejednoznacznych decyzji i generuje emocje. Grając w Fincę czuję wpływ swoich decyzji na wynik, czuję wyścig i napięcie, obserwuję ruchy współgraczy, wyczekuję kolejnego ruchu i modlę się o to, żeby kolejny wyciągnięty żeton pasował do tego co zebrałem.

Titania natomiast gra za mnie, usypia mnie i nudzi. Losowość nie dodaje emocji, a sprawia że czuję się statystą. Oczywiście mógłbym próbować potencjalnie prostych sposobów na naprawienie tej gry, jak chociażby zagranie z odkrytymi płytkami mgły czy ograniczeniem partii do jednej tylko epoki, skoro obydwie są identyczne i mnie nudzą. Mógłbym, ale niestety osoby które raz w Titanię grały nie dają się już na nią namówić, a ja też mam chyba ciekawsze rzeczy do roboty niż naprawianie gry jednego z moich ulubionych wydawców i znanego autora. Mam nadzieję że to sialalala nie zdobędzie SDJ i że szybko o nim zapomnimy.

Uwaga od autora: Niniejszy tekst powstał zanim ogłoszono tegoroczne nominacje do Spiel des Jahres. Jury o dziwo podziela chyba moją opinię bo Titania nie znalazła się w gronie nominowanych. Strzał kulą w płot.

yosz (2/5) – moje pierwsze wrażenie nie było tak surowe (a grałem tylko raz). Ładnie wyglądająca gra (chociaż trochę szaro-bura) z całkiem ciekawą mechaniką. Niestety gra oprócz ładnych komponentów i kilku decyzji nie ma za dużo do zaoferowania. Bardzo duża losowość uniemożliwia jakiekolwiek planowanie – gdy tylko dochodzi moja tura, wiem dokładnie co muszę zrobić i prawdopodobnie każdy na moim miejscu wykonałby taki sam ruch. W odróżnieniu od Filipa ja czułem przestoje i gra mi się dłużyła. Może dlatego że to była pierwsza rozgrywka i staraliśmy się kombinować. Dodatkowo po pierwszym etapie gra wygląda i działa tak samo – nie ma żadnych różnic w przebiegu rozgrywki i to mi się bardzo w Titani nie podobało.

Dziękujemy sklepowi rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji!

Ogólna ocena (2/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (4/5):

2 komentarze

  1. Avatar

    Może gdyby autor celował w GR zamiast SdJ mielibyśmy udany produkt ;-)

  2. Avatar

    Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek jeszcze poza Reinerem dostał w najbliższej przyszłości (10 lat) nagrodę „za zasługi” :).

    Po prostu jest Reiner, gigantyczna przepaść i cała reszta. Chyba autorzy zdają sobie z tego sprawę i strzelają, by wstrzelić się z grą, która się sama obroni. A że niektórym nie wychodzi… Może nadszedł czas na pierwszego nagrodzonego autora z Polski :).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*