WawaGra na PGE Narodowym
W dniach 30 listopada – 1 grudnia 2024 odbyła się druga edycja festiwalu WawaGra. Tłumy odwiedzających oraz potężna liczba wystawców to cechy charakterystyczne imprezy. W tym roku dodatkowo wypadło to w Black Weekend, więc u wielu wystawców ceny były zaskakująco dobre. Nieświadomy umysł za 220zł, Obsesje (nareszcie dotarł dodruk) za 250! Plejada okazji i pełen przekrój cen. A najtańsza gra kosztowała zaledwie 5zł :)

Jesteście ciekawi jakie były promki dla osób, które kupiły bilety wciągu pierwszych 72h? Otóż w tym roku były różne! Losowo różne. Jedni się cieszyli, drudzy mniej. Jak ktoś szedł całą grupą to na pewno było to miłe, bo można się było promkami powymieniać. My byliśmy w trzy osoby i każdy dostał co innego – sumarycznie zgarnęliśmy PuzzLegendy oraz promki do Sushi Go, Jednym słowem, kartę do Alchemików, Hipopotama do Ekosystemu (który zresztą można było dostać też u Wydawcy – brawa dla Naszej Księgarni, u nich zawsze są wyłożone promki do najnowszych gier do swobodnego częstowania się), podkładki pod kubki oraz kartę do Talismana.
Co mi się nie podobało? Za dużo ludzi. Zbyt gwarno. Przytłaczająco. Główny punkt programu, czyli wystawcy, u których można pograć oraz kupić gry byli – jak w poprzednich latach – w podziemiach Stadionu. Ja nie lubię tych podziemi. Są przytłaczające, trochę zbyt duszne i zbyt ciepłe. Choć Warszawa to moje rodzinne miasto, to zdecydowanie wolę katowicki Spodek czy gdańskie ArenaExpo.
Przepychając się w tłumie i nie słysząc własnych myśli z sentymentem wspominałam „Planszówki na Narodowym” organizowane przez Stowarzyszenie Rozwiń się. Wtedy, żeby w ogóle się dostać na koronę Stadionu, trzeba było przyjść z samego rana, bo o 12 to już stała kilometrowa kolejka i można było wejść tylko wtedy, gdy ktoś inny wyszedł. Stania bywało na 2h z okładem. Wpuszczano tylko tylu, ilu Stadion mógł pomieścić (impreza była darmowa). Na WawaGra nie można było limitować wejść, bo były bilety. Jednak ludzi na moje odczucie było zbyt dużo – choć nie przez cały czas tak się działo. I jak w sobotę rano był koszmarny tłum, tak po południu już było całkiem znośnie.
A teraz przejdźmy do stałego punktu programu naszych relacji, czyli:
W co graliśmy?
Kupcy i Żeglarze (Trefl)

Proste, miłe, choć nie rzucające na kolana. Na pewno warto sprawdzić.

Jedziemy do Japonii (Lucky Duck Games)


Wizualnie majstersztyk, zwłaszcza dla osób zakochanych w Japonii. A ponieważ marzy mi się podróż do Kraju Kwitnącej Wiśni, to dla mnie jest to strzał w dziesiątkę. Podejrzewam, że gdyby gra była np. o produkcji sera (a jest to całkiem możliwe, bo temat mimo wszystko jest po prostu zgrabnie doklejony), ba! nawet o odwiedzeniu jakiegokolwiek innego kraju, podchodziłabym do niej nieco mniej entuzjastycznie.
Bad Company: Szemrana Ekipa (Dice&Bones)


Każde nasze posunięcie determinują rzuty kostką. Gdy jesteśmy bossem (pierwszym graczem) mamy możliwość z korzystania ze wszystkiego co los przyniesie. Suma oczek na dwóch stworzonych przez nas parach określa, których członków naszej ekipy będziemy mogli uruchomić, a co za tym idzie jakie akcje wykonać. Pozostali mafiosi będą musieli zadowolić się jedną z opcji.
Choć tak naprawdę zbieramy żetoniki, to czuć ten klimat. Rozbudowujemy nasz gang, walczymy o tytuł najlepszego złodzieja w zakresie dzieł sztuki, złota, czy diamentów. Komu się to uda otrzyma złoty łańcuch, który nałożony na jedną z naszych postaci przyniesie punkty za każdym razem gdy jej użyjemy. Oczywiście, gdy tylko ktoś nas wyprzedzi w ilości danych łupów, łańcuch natychmiast zmienia właściciela.
Ucieczka przed policją dostarcza mnóstwa śmiechu, zwłaszcza jeśli raz po raz na kości wypada im maksymalna prędkość, a my musimy się zastanowić czy dać się dogonić, czy zrezygnować z przygotowania do kolejnego skoku. Bad Company, to naprawdę świetna zabawa – lekka gra z prostymi zasadami przynosząca dużo radości. Trzeba jednak przyznać, że sześć osób, to faktycznie trochę za dużo. Choć downtime nie jest gigantyczny, to mniejsza ilość akcji sprawia, że mamy uczucie jakbyśmy przez pół gry nie mieli na nią wpływu, a wtedy cała przyjemność z grania trochę się rozmywa.
Nawiedzone krainy (Czacha Games)

Najfajniejsze w tym wszystkim było przeganianie zmor. To gra, która może się zemścić na graczach. Jeśli chcemy grać do końca, to do pewnego stopnia trzeba kooperować. Bo może być tak, że wszyscy przegramy. Zbyt duża liczba zmor na planszy oznacza koniec gry i porażkę wszystkich. To dość niebezpieczny mechanizm – nasuwa się pytanie, czy gracz, który nie ma już nic do stracenia może popsuć zabawę? Nie powiem tak, ani nie powiem nie. Na samym początku uznałam, że dwa kardynalne błędy jakie zrobiłam w pierwszej turze uniemożliwią mi zwycięstwo i próbowałam sprawdzić, czy da się tę grę zepsuć. Nie udało mi się, choć było blisko. Ale być może dlatego, że pewnym momencie uznałam, że może jednak mam szansę, a może po prostu zaczęło mnie nużyć, że inni walczą ze zmorami i mają zabawę, a ja nie. I postanowiłam od czasu do czasu te zmory przeganiać i tę zabawę mieć również bez względu na wynik. To wystarczyło, aby skończyć grę w normalnym trybie. Ale nie musiało, bo gdyby kostki potoczyły się inaczej, to też byśmy przegrały.

Podobało mi się, że muszę kombinować, tak by każdy ruch był optymalny. Możliwość przegranej poprzez nadmiar zjaw sprawia, że w teorii wszyscy powinni się na nich skupić (chyba że ktoś chce przegrać grę specjalnie). Zwłaszcza gracz, któremu idzie najlepiej, będzie starał się oczyścić krainę ze zjaw, dzięki czemu nie będzie miał sposobności do niekontrolowanego rozrostu. Nie jestem jednak przekonana, co do karania najsilniejszego gracza, poprzez uniemożliwienie mu pobrania celów punktujących na koniec gry. Jest to całkiem spory zastrzyk punktowy i jeśli nie idzie nam dużo lepiej od pozostałych, a po prostu mamy pecha wylądować na prowadzeniu w nieodpowiednim momencie, to to naprawdę boli.
To do czego mogę się przyczepić już dziś, to, jak zauważyła Asia, niektóre rozwiązania graficzne. Część budynków jest zbyt podobna do siebie, a ilustracje na środku planszy sugerują zupełnie inne akcje niż faktycznie można tam wykonać (manekiny treningowe – sprzedaż, stragany – trening i nauka).
Candy Hunters: Łowcy cukierków (Smart Flamingo)


Tegoroczna WawaGra była pierwszą planszówkowa imprezą na Narodowym która trwała przez oba dni weekend.
Impreza była wielkim sukcesem marketingowy organizatorów, który … chyba okazał się trochę za duży. Zainteresowanie w sobotni poranek było tak ogromne, że w kolejce do wejście (z biletami) ludzie czekali podobno godzinę. Później (ja byłem 11.00) czekało się krócej za to miejsca w szatniach się skończyły i trzeba nosić kurtki ze sobą.
I żeby nie było, nie widzę w tym żadnych błędów Piotrka i jego ekipy. Kolejka obsługiwana była całkiem sprawie, a i „problem wieszakowy” w końcu uległ rozwiązaniu (dostawiając dodatkowe stojaki). To jednak nie był ten główny problem organizacyjny. Problemem okazała się dopiero liczba ludzi wewnątrz. Odwiedzających była taka masa, że w pewnych momentach człowiek czuł się jak na dworcu w dzień przed światami – trudno było się minąć, a co dopiero znaleźć wolny stolik do rozgrywki (zwłaszcza u tych bardziej popularnych wydawców).
Ostatecznie zagrałem w 3 lekkie gry rodzinne. Niestety nie były ona tak dobre jak te, które poznałem na AleGramy. Bad Company może jeszcze ujdzie, ale Prasa w druku, a tym bardziej Aztekowie kontra kosmici, to już zupełnie nie moja bajka. Temu drugiemu tytułowi z pewnością nie pomogło fatalne tłumaczenie zasad skwitowane stwierdzeniem tłumaczącej osoby „wyjdzie w praniu” (lub podobnym).
Podsumowując, wielkie brawa dla Trolli – sprawili, że popandemiczne odrodzenie Planszówek na Narodowym nie tylko wyszło, ale także wyszło wzmocnione. Impreza przerosła rozmiarami swoje przedcovidowe edycje. I to na pewno wielki sukces dla rozwoju i propagowania planszówek w Polsce, sukces, któremu z całego serca kibicuję ale sukces, któremu wolę kibicować z domu.