Spirits of the Wild
Autor: Nick Hayes
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-30 min.
Wiek: 10+
Wydawca: Mattel, Inc. (2018)
Główna mechanika: Hand Management, Set Collection
Ranking BGG: 7.4/10
Opowiastki o tym jak to 5 zwierząt wstąpiło na niebiosa i powróciło jako wszechwiedzące istoty wam daruję…. to gra abstrakcyjna, choć ładnie ubrana w klimatyczne szatki i z ciekawą szatą graficzną. Na pewno przyjemniej wykonać efekt wilka niż karty X czy układać kamienie przy zającu niż na polu nr 2, prawda?
Za pomocą 6 kart będziemy wyciągać kamienie z woreczka, dokładać je na tackę oraz zabierać je z tacki aby umieścić na swojej planszetce. Zbieramy zestawy: Sowa nagrodzi za jednokolorowe pary kamieni, zając za trzy różne kamienie, bóbr za trójkę oraz parę (a jeśli przy tym uda się zrobić fulla, czyli 3+2 to w ogóle podwoi nam punkty), łosoś premiuje kamienie różnokolorowe (im więcej tym lepiej) a żółw jednobarwne. Ot, niby cała filozofia, ale to pewne rozwiązania mechaniczne sprawiają, że gra jest taka dobra:
1. Karty, czyli Hand Management
Ta mechanika jest dość często spotykana: zagrana karta staje się niedostępna, aż do momentu gdy zagramy taką, której efektem jest odzyskanie wszystkich kart. W tym konkretnym przypadku można zagrać taką kartę dopiero wtedy, gdy wykorzystamy już co najmniej trzy karty. Dodatkowo jej efektem jest możliwość skorzystania z karty mocy. To wspólne karty z fajnymi efektami, ale mnie podoba się jeszcze sposób dostępu do nich. Podzielone są na dwa stosy – po trzy karty w każdym, a dostępna w danej chwili jest tylko wierzchnia karta każdego stosu. Po wykorzystaniu odkładana jest na spód. Ponieważ tych kart jest mało, to będą się one „obracać” w czasie gry nawet kilkukrotnie.
2. Kojot, czyli negatywna interakcja
Wydaje się tak proste – figurka kojota będzie przechodziła od gracza do gracza blokując mu możliwość dokładania kamieni na pole, na którym go nam przeciwnik postawił. Ale jeden ze sposobów przekazywania bardzo mi się spodobał – kojota możemy przestawić zawsze wtedy, gdy na skutek wykonywania kart pojawi się rysunek kojota na rewersie odwracanych kart. Połowa kojota jest na jednej karcie, a połowa na drugiej – dopiero zagrywając drugą możemy uaktywnić jego wędrówkę. Od razu widać, czy przeciwnik może nam „odpowiedzieć” kojotem i zabrać przy tym upatrzony kamień, czy też nie ;)
3. Kamienie mocy
Te przezroczyste kamienie służą do podwajania wyników – przy czym, jeśli zostaną już dołożone do zestawu, blokują go i nie można go dalej rozbudowywać. Są również wyznacznikiem końca gry – jeśli na koniec tury będzie widocznych 5 tych kamieni (gdziekolwiek bądź – zarówno na planszach graczy jak i na tacce) – gra kończy się natychmiast.
Jakie to jest dobre!
Aż dziw, że gra przeszła bez echa. Wydana po angielsku w 2018 roku doczekała się wznowienia w 2020 w języku niemieckim i … to wszystko. Banalnie proste zasady, dużo kombinowania, odrobina losowości, trochę negatywnej interakcji (ale bez poczucia wbijania noża w plecy), ciekawe rozwiązania mechaniczne, grafika i jakość wykonania na przyzwoitym poziomie. Owszem, kamienie mogłyby być „mniej plastikowe”. Przerabialiśmy już gry z kolorowymi kryształkami czy bakelitowymi kamykami. Mogłoby być zatem lepiej. Karty mocy mogłyby oprócz tekstu mieć ikonografię (nie każdy szprecha po niemiecku – a angielskiej kopii to już naprawdę dziś trudno uświadczyć). Ale to wszystko są rzeczy drugorzędne, zaś niezaprzeczalne zalety tej gry sprawiają, że naprawdę chce się w nią grać.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.