Hasp to mieszcząca się w małym pudełeczku karcianka oparta o mechanikę zbierania lew i lekkiej licytacji. Fabularnie została osadzona w tym samym świecie, co inna gra wydawnictwa Agie Games – Zura. Przystosowana została przede wszystkich do rozgrywek czteroosobowych (w zespołach dwa na dwa), ale posiada również zmodyfikowane zasady dla dwóch i trzech graczy.
Talia została podzielona na 4 kolory przedstawiające dzieci o wartościach od 1 do 6 (żółty, różowy, niebieski, zielony) oraz kolor szary przyporządkowany dorosłym i zawierający liczby od 7 do 10.
Standardowa, czteroosobowa runda dzieli się na następujące etapy:
- Wybranie rozdającego
- Określenie koloru dominującego (atut)
- Zagranie pierwszej karty i zalicytowanie dodatkowych punktów
- Rozegranie pozostałych kart
Rozdający tasuje talię, a następnie każdy z graczy otrzymuje trzy karty. Gracz na lewo od rozdającego wybiera kolor dominujący lub ogłasza jego brak. Należy pamiętać, że wybór ten dotyczy 4 kolorów dzieci, kart z szarej talii są zawsze kolorem dominującym.
Gracze otrzymują kolejne cztery karty. Ponownie, gracz na lewo od rozdającego kładzie jeden żeton licytacyjny i rozpoczyna rozgrywkę. Każdy kolejny gracz przed zagraniem swojej karty może się zadeklarować i podnieść stawkę licytacji jeśli spełnia któryś z poniższych warunków:
- posiada na ręku karty z numerami 7 i 8 – plus jeden żeton do puli
- posiada na ręku kartę z numerem 9 – plus jeden żeton do puli
- deklaracja zebrania jako zespół wszystkich lew w rundzie – plus dwa żetony do puli
- deklaracja nie zebrania ani jednej lewy w rundzie – plus dwa żetony do puli
Zamiast deklaracji istnieje możliwość spasowania. Liczba żetonów wyłożonych do puli oznacza liczbę punktów, którą można zdobyć w rundzie.
Gracze wykładają kolejno karty wedle konkretnych zasad. Po wyłożeniu pierwszej karty, kolejne muszą być dokładane do koloru. Jeśli ktoś nie ma danego kolory, musi wyłożyć kartę w kolorze dominującym. Jeśli nie posiada również takiej karty, dokłada dowolną. Jeśli w rozdaniu nikt nie zagrał karty atutowej lewę zbiera gracz, który zagrał kartę z najwyższą wartością. Jeśli w rozdaniu pojawiły się karty atutowe, wygrywa ten, kto zagrał aut o najwyższej wartości.
Gdy wszystkie lewy zostaną zebrane, drużyny zliczają punkty przedstawione na kartach w postaci kropek. Drużyna z większa ilością punktów wygrywa rundę i otrzymuje liczbę punktów równą wyłożonym żetonom. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ktoś deklarował zebranie wszystkich lew lub niezebranie żadnej, w takim przypadku zwycięstwo determinuje spełnienie warunku. Następuje kolejne rozdanie. Wygrywa ta drużyna, która zbierze 12 punktów.
Hasp jest grą prostą, szybką do nauczenia i może być drobnym przerywnikiem, czy szybką, luźną grą wyjazdową. Karty mają sympatyczne, skierowane raczej do młodszego odbiorcy ilustracje. Wykonane zostały z matowego, grubego papieru i niestety są podatne na zginanie i odkształcanie. Nie ma tu jednak nic wielce odkrywczego. To kolejna wariacja na temat zbierania lew, w której możemy zdać się na ślepy los lub pokusić się o liczenie kart. Gra jest losowa, ponad to wydaje mi się, że początkowa ręka dość mocno determinuje nasze szanse na zwycięstwo, zwłaszcza jeśli na starcie będziemy posiadać większą część kart dorosłych. W żadnym wypadku nie jest to gra zaawansowana, ale może się sprawdzić jako prosta gra familijna, czy zachęta dla początkujących graczy. Mimo, że lubię gry karciane, niestety nie przyciągnęła mnie na dłużej. Zagrać mogę, ale raczej nie będę zbyt często wracać.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.