Różnych wydarzeń
wspomnienia niesie zwiewne
kwiat wiśni
Bashō (1695)
(tłum. Agnieszka Żuławska-Umeda)
Haiku to bardzo charakterystyczna forma poetycka wywodząca się z odległej Japonii. Te unikalne wiersze czarują subtelnością, estetycznym minimalizmem, często także paradoksami, co w widoczny sposób łączy je z zen, filozoficzno-religijnym nurtem buddyzmu .
Nie mam zamiaru udawać, że znam się na haiku lub że orientuję się w meandrach zen. Piszę o tym tylko dlatego, że oba te terminy nieodłącznie kojarzą mi się z nieco stereotypowym obrazem samuraja. Posągowa postać w zbroi. Klęczy przy stoliku. Jego umysł skryty za nieprzeniknionym obliczem, wędruje gdzieś po dalekich światach idei. W szorstkich dłoniach nadspodziewanie delikatnie dzierży pióro i płynnymi, hipnotyzującymi ruchami kreśli haiku…
Nie mam zamiaru twierdzić, że Wyspa Kwitnącej Wiśni to gra klimatyczna, która przeniesie Was w czasie i przestrzeni do Kraju Wschodzącego Słońca. Wyspa jest abstraktem, można by osadzić jej „fabułę” w jakimkolwiek miejscu, w zupełnie dowolnym okresie historycznym.

(fot. Łukasz Stanczewski, Graciarnia Pub)
A jednak jest coś w mechanice wymagającej pewnego skupienia, kreatywności, może nawet artyzmu, co sprawia, że potrafię zobaczyć wspomnianego wyżej samuraja pochłoniętego aktem tworzenia projektu tytułowej wyspy. I widok ten jest naturalny, niewymuszony, całkowicie spójny. W komponowaniu miast, lasów i jezior z własnych kart jest jakaś magia, która, na mój oczywiście dyletancki sposób, kojarzy mi się z ogrodami zen i powoduje, że nie wyobrażam sobie innego tematycznego osadzenia tej gry.
W przeogromnej ofercie gier planszowych nietrudno znaleźć tytuły, w których tworzymy własną „mapę”. Któż z nas nie zna chociażby Carcassonne? W grach tego typu charakterystyczne są ograniczenia: a to coś musi do czegoś pasować, a to nie może się z czymś stykać, a to musi mieć ograniczony rozmiar itd. W Wyspie Kwitnącej Wiśni dominuje wolność tworzenia. Owszem dokładaną kartę musisz przynajmniej częściowo zakryć już wyłożony fragment projektu lub częściowo tę nową kartę pod nim schować. Ponadto nigdy nie możesz zakryć wody. Jednak cała reszta zależy już wyłącznie od Ciebie. Twój projekt będzie rozciągnięty jak struna i pełen nieregularnych rozgałęzień, czy zwarty i symetryczny? Sam o tym decydujesz. Postawisz na miasta i produkcję surowców, czy potężne centralnie ułożone jezioro otoczone terenami zielonymi? Reguły gry nie staną temu na przeszkodzie.

(fot. Łukasz Stanczewski, Graciarnia Pub)
Najważniejsze jest jednak to, że nigdy nie stworzysz dwóch podobnych projektów. Mnogość kart, warunków startowych, wariantów punktowania sprawia, że Twój pierwszy, dziesiąty i setny akt kreacji będzie unikalnym przeżyciem. Każde dołożenie karty, którą możesz dowolnie obrócić, w dowolnej części schować lub nakryć wyłożone już karty albo częściowo ją schować, a częściowo przykryć nią wyłożoną kartę… Nie jestem w stanie dokończyć tej wypowiedzi, bo wymagałoby to zbyt wielu zdań złożonych.
Mówiąc krótko, każde dołożenie kart to wymagająca, zawsze unikalna łamigłówka, która wciąga, angażuje, pochłania dając relaks i najzwyklejszą w świecie a jakże cenną satysfakcję z gry.
Zamiast podsumowywać zostawię Was z jeszcze jednym haiku:
Poszedłem do kwiatów,
Spałem pod nimi,
Taki był mój wolny czas.
Buson (1715-1783)
(tłum. Czesław Miłosz)