Czwarta gra z serii GIPF, autorstwa Krisa Burma, oczywiście jak wszystkie gry tego projektu – dwuosobowa. Tym razem zaskoczyła mnie plansza. Nie brakująca, jak w Zertz, ale podłużna… GIPF zdążył mnie już bowiem przyzwyczaić do sześciokąta foremnego. Zdziwienie jednak ustąpiło, gdy zapoznałam się z zasadami.
W tej grze chodzi o utrzymanie połączeń. Mamy trzy neutralne, czerwone piony DVONN, które gracze układają na planszy na samym początku oraz 23 białe i 23 czarne, które naprzemiennie rozstawiają zaraz po tym jak umieszczą na planszy piony DVONN. Gdy plansza jest pełna wszystkie piony są ze sobą połączone. W trakcie rozgrywki jednak będzie sukcesywnie pustoszeć, gdyż ruch polega na przesunięciu swojego piona lub swojej wieży (stos, którego wierzchnim pionem jest pion gracza) o tyle pól ile wynosi wysokość stosu aby zakończyć swój ruch na innym pionie. Co więcej – nie musi to być pion naszego koloru, a nawet lepiej by nim nie był. Układając swój kolor na cudzym (lub czerwonym) – bierzemy tym samym jego pion/wieżę w posiadanie. Można przeskakiwać przez puste pola, ale nie można się na takim polu zatrzymać. Dzięki temu z każdą turą plansza robi się coraz bardziej pusta.
Sposób poruszania się pierścieni przypomina mi odrobinę Kraby na fali. Tam trzy rodzaje pionów poruszały się o jedno, dwa lub trzy pola. Tutaj sami tworzymy sobie wieże, które poruszają się o tyle pól ile wynosi ich wysokość. Jeszcze większe podobieństwo można zauważyć w grze Fokus Sida Sacksona (Spiel des Jahres 1981), tyle że w niej można było rozdzielać stosy i poruszać pionami na wolne pole.
Nie byłoby w tym nic odkrywczego, gdyby nie piony DVONN. Wszystkie piony będące w grze muszą mieć połączenie z tymi czerwonymi pierścieniami. Jeśli w którymkolwiek momencie jakiś pion lub grupa pionów straci to połączenie – natychmiast zdejmowane są z planszy.
I tutaj znowu kolejne podobieństwo do Krabów na fali, w których także trzeba było utrzymywać połączenie – tyle, że z główną ławicą (innymi słowy rozpad ławicy implikował usunięcie z planszy tej mniejszej). Ale to właśnie utrzymywanie połączeń z czerwonymi pionami, które – choć nie można ich poruszyć jako samodzielnych pionów – mogą się przemieszczać na planszy będąc składnikiem wieży, jest oryginalnym pomysłem i istotą w Dvonn.
Koniec gry następuje wtedy, gdy żaden z przeciwników nie może wykonać już ruchu. Zbiera się wtedy wszystkie swoje wieże i układa jedne na drugich – czyja wieża jest wyższa – inaczej mówiąc, kto zebrał więcej pionów – ten wygrywa.
Grać w DVONN każdy może, trochę lepiej lub trochę gorzej…
W przeciwieństwie jednak do tekstu wyśpiewanego w Opolu w 1977 roku przez Jerzego Stuhra – to tu właśnie o to chodzi jak co komu wychodzi. Zasady są tak banalne, że można zagrać z kilkulatkiem (byle umiał liczyć mniej więcej do 10), ale sama gra jest tak trudna, że ja do tej pory gram w nią jednak trochę gorzej niż trochę lepiej. W zasadzie należałoby planować posunięcia już na etapie układania pionów na planszy. W praktyce nigdy mi się to jeszcze nie udało – po prostu nie ogarniam umysłem tak rozległego drzewa. Idąc za radami zawartymi w instrukcji – staram się układać moje piony przy pionach DVONN i mieć dużo pionów na obrzeżach. Dlaczego? bo – o czym jeszcze nie wspomniałam – można się poruszyć pionem tylko takim, który nie jest całkowicie otoczony. A ponieważ przeciwnik stara się dążyć do tego samego to wychodzi nam na planszy idealna sieczka ;)
Najciekawiej robi się pod koniec gry. Te posunięcia są decydujące a i sporo już na planszy widać, nie tylko dla oka wytrawnego szachisty.
Summa summarum, Dvonn to kolejna ciekawa gra logiczna na bardzo wysokim poziomie, w żaden sposób nie odstająca od pozostałych gier serii. Serdecznie polecam.
Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Ogólna ocena
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic for AI Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.









Piękna!
To prawda! Zresztą wszystkie gry z serii GIPF są bardzo eleganckie i obcowanie z ich elementami jest prawdziwą przyjemnością.