Na I Zlocie Fanów Carcassonne, który miał miejsce w Krakowie w Dniu Dziecka, miałem okazję i przyjemność zagrać z Autorem – Klausem-Jürgenem Wrede w prototyp najnowszej gry z nowej serii Around the world: Gold rush. Po przygodach na morzach południowych (o których pisałem jakiś czas temu), tym razem przenosimy się na Dziki Zachód, do połowy XIX w.
Pierwsza nowość, która od razu mile zaskakuje, to mniejsza liczba podwładnych (meeple) na gracza. Tym razem mamy tylko czterech w grze i piątego na torze punktacji. Od razu wymusza to znacznie bardziej roztropne gospodarowanie meeplami, by nie zablokować sobie możliwości punktowania. W zamian dostajemy specjalną figurkę obozowiska, o której więcej kilka wierszy niżej. Kafle zawierają zamiast dróg czy pomostów najprawdziwsze tory kolejowe. Nieco mylące jest to, że rozjazd traktowany jest jako koniec odcinka, ale być może finalne grafiki inaczej to przedstawią. Poza tym na prerii odnajdziemy stada bydła, bizonów i innych zwierząt oraz obozowiska Indian. Miasta w tej wersji także się znalazły, ale w zupełnie innej roli. Jest ich tylko 6 i odpowiadają funkcjonalnie klasztorom. Natomiast odpowiednikiem grodów są złotodajne wzgórza.
Autor stanowczo zastrzegł sobie, by nie publikować zdjęć prototypu, stąd kluczowe fragmenty fotografii musiałem rozmazać. Gra przeznaczona ma być od 2 do 4 graczy.
Jak to działa?
Budując szlak kolejowy możemy zyskać tradycyjnie po 1 pkcie za kafel. Jeśli jednak na naszym połączeniu znajdzie się stacja kolejowa, to punkty podwajamy (coś jak karczmy). Ale, gdy ktoś wstawi na nasz szlak drugą stację, punktów nie będzie wcale. Troszkę złośliwe…
Miasta mają od trzech do czterech torów prowadzących do centrum. Jeśli uda się nam je wszystkie ukończyć, to za każdy odcinek dostaniemy 3 pkty (od 9 do 12). Jest tu sporo podobieństwa do klasztorów, ale ukończenie połączenia kolejowego może trwać nieco dłużej. Za to chętniej pomogą nam inni gracze, bo za swoje tory mogą także sporo zyskać.
Podobnie jak w klasycznej wersji, także tu możemy położyć meepla na prerii. Tym razem punktują stada zwierząt (po 2 pkty) oraz obozowiska Indian (po 4 pkty). Dobrze wybrany moment i miejsce zajęcia takiego obszaru może dać sporo punktów.
I wreszcie dochodzimy do złota! Kafelki wzgórz mają narysowane od 1 do 3 grudek złota (samorodki). Dołożenie takiego kafla oznacza losowanie z puli (w sposób całkiem tajny) żetonów złota w liczbie odpowiadającej narysowanym grudkom. Jeśli któryś z graczy rozbudowuje wzgórze, to żetony złota kumulują się. Zamknięcie wzgórza (jak miasta w podstawce) oznacza podział tych żetonów między graczy mających meeple na wzgórzu. Jednak może się okazać, że nie ma co dzielić. Otóż zamiast wystawiać meepla, możemy wystawić na dowolnym, niezajętym kaflu ze wzgórzem nasz obóz. Pozwala nam to na zabranie z planszy żetonu złota, bez oczekiwania na zamknięcie wzgórza. Oj, bywa złośliwie. Żetony zawierają od zera do pięciu grudek czyli punktów. Najczęściej jednak 2-3 pkty możemy zdobyć. Ciekawą opcją jest możliwość przemieszczania obozu na bardziej obiecujące wzgórza.
Jak było?
Grało się bardzo fajnie. Szybko, choć pod koniec pojawiło się nieco móżdżenia. Złośliwie, bo można podebrać komuś złoto i złamać monopol na kolejowej trasie. Kooperacyjnie, bo warto się pospieszyć z domykaniem wzgórza, aby zgarnąć złoto. Trochę więcej trzeba liczyć przy zajmowaniu prerii i nadal klaszory, tzn. miasta!, bywają szczęśliwym trafem ze sporą dawką punktów.
Na koniec pozostaje finalne liczenie punktów, a garść samorodków złota trzyma w napięciu do ostatnich chwil.
Proste zasady tłumaczy się w kilka minut, a sama rozgrywka z Klausem-Jürgenem Wrede była przyjemnością samą w sobie.
Styl gry, ze znaczącą dawką konfrontacji, mnie się bardzo spodobał i będę wypatrywał polskiej wersji.