Anakonda – gatunek węża z rodziny dusicieli, odkryty w 2010 r. przez Raf Peeters’a. Naturalnym środowiskiem, w którym spotyka się Anakondę olbrzymią (Eunectes murinus) jest dorzecze Amazonki i Orinoko, zaś od czasu odkrycia pojawiła się również w wielu innych krajach, w tym w Polsce. Przedstawicieli obu płci można rozpoznać po długości ciała – samice są dłuższe od samców, przy ponad 4 metrowych osobniakach można się nieźle zaplątać. Do tego, anakonda jest niebezpieczna, pochłania swoje ofiary w całości, zaczynając od głowy. Strzeżcie się!
Anakonda to łamigłówka, która uzyskała nominację w kategorii Best Puzzle 2012 (Games Magazine USA). Podobnie jak Tajemnice świątyni i Kokoszki, ma mniejsze rozmiary, co ucieszy każdego kolekcjonera cierpiącego na brak miejsca na regale. Plusem wydania jest również zastosowanie plastikowej, przezroczystej pokrywy, ułatwiającej przechowywanie i transport, oraz brak plastikowych wyprasek utrzymujących całość w pudełku. Wykonanie wszystkich elementów jest na wysokim poziomie.
Plansza gracza składa się z 24 pól, oznaczonych literami, na której układa się 7 dwustronnych puzzli i 1 element z otworem, przez który widać literę na planszy. Puzzle są różnej wielkości, mają różny kształt, zawierają fragment ciała anakondy lub są puste. W trakcie rozwiązywania zadań wszystkie puzzle muszą zmieścić się na planszy, ciało anakondy musi stanowić całość, mieć 1 głowę i ogon. Pozostałe pola muszą być również zakryte, do czego używa się reszty elementów bez ciała węża.
Dzieci szybko tracą cierpliwość i sięgają do rozwiązań załączonych w książeczce. Myślę, że w takiej sytuacji warto dać im kilka wskazówek odnośnie układania puzzli i wyrabiać nawyk cierpliwości. Wskazówki te dotyczą tak naprawdę ludzi w każdym wieku, szczególnie tych, którzy nie mieli do czynienia z taką formą rozrywki i samorozwoju. Trzeba zwrócić uwagę na kształt puzzli, fragmenty ciała, obecność 1 puzzla z ogonem (z obu stron) i 2 puzzli z głową (druga strona zawiera fragment ciała lub jest pusta), selekcję możliwych ułożeń puzzli na planszy – jest wiele oczywistych ułożeń. Tego typu zadania zaczyna się rozwiązywać od patrzenia i analizy, a potem należy przystąpić do układania.
Większość łamigłówek z serii Smart Games ma 48 zadań, w tej łamigłówce dostajemy ich aż 100. Są one podzielone na 5 stopni trudności: starter, junior, expert, master i wizard. W każdym zadaniu pokazane są puzzle w położeniu wyjściowym – litera alfabetu, na której kładzie się element z otworem, oraz pozostałe puzzle. Na poziomie starter są pokazane pozycje 4 klocków, w tym ogona lub/i głowy, im wyższy poziom tym mniej klocków, od końca poziomu junior pokazany jest tylko fragment ciała gada, co naprawdę znacznie utrudnia zadanie. Włącznie z poziomem master zadania mają dokładnie 1 rozwiązanie. Poziom wizard jest inny. W każdym zadaniu na tym poziomie gracz kładzie odpowiedni klocek na kolejnej literze alfabetu i samodzielnie próbuje zapełnić planszę zgodnie z zasadami. Rozwiązań jest więc bardzo wiele, jednak są one zgodne z tymi, w których była odsłonięta dana litera alfabetu. Ten poziom jest najtrudniejszy. Jako wielbiciel łamigłówek nie miałam problemów z rozwiązywaniem zadań, ale od poziomu expert poświęcałam sporo czasu na rozwiązanie. Inne osoby z czasem rozwiązania wypadały różnie, jednak nikt nie miał kilkudniowych przestojów.
Po obserwacji kilku osób w różnym wieku mam bardzo ważny wniosek – łamigłówka wszystkich bardzo wciągnęła i każdy chciał rozwiązać jak najwięcej zadań. Układanie puzzli jest zawsze wciągające, a zastosowanie dwustronnych elementów, zmuszających do intensywnego myślenia, bardzo atrakcyjne.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):