Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry dla dzieci | Hexenhochhaus – magnesowe szaleństwo cz. 5

Hexenhochhaus – magnesowe szaleństwo cz. 5 [Współpraca reklamowa z G3] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

Siedziałyśmy we trzy przy stole. Babcia, córka i wnuczka. Ja zmęczona po gonitwach na placu zabaw, babcia zmęczona po podróży, a 3,5-latka bez oznak zmęczenia. Trzeba czymś zająć mały wulkan energii, który na szczęście dobrnął do tego etapu w swoim życiu, że już potrafi dłużej wysiedzieć przy stole. W co chcesz grać? – pytam. W zamiatanie – oświadczyło moje dziecię. Wyciągnęłam więc miotłę. Tak, tak. W Domu Czarownic jest miotła. Znaczy się… w takiej grze planszowej.

Hexenhochhaus (Dom Czarownic) to kolejny tytuł z wydawnictwa Drei Magier Spiele przeznaczony dla najmłodszych graczy. Autorem jest Klaus Kreowski, znany na naszym rynku z gry „Nogi stonogi”, zaś za grafikę odpowiada Ralf Vogt. W tym roku gra została wpisana na listę rekomendowanych gier w ramach niemieckiej nagrody Kinderspiel des Jahres.

Instrukcje obsługi

Podobnie jak we wcześniej recenzowanych przeze mnie tytułach, gra wykorzystuje w mechanice działanie magnesów. Dokładniej, w grze znajduje się tylko 1 magnes, umieszczony w drewnianej miotle. Prócz tego jest plansza, kość i 4 plastikowe pionki z wbudowanymi metalowymi blaszkami. Elementów niewiele, więc i mechanika niezbyt złożona. W sam raz dla 4-letnich dzieci, a nawet trochę młodszych. Co do górnej granicy wieku – wszystko zależy od tego, co dziecko potrafi. Moje znajome 6-latki nudziły się przy tej grze, ale dlatego, że znają już inne tytuły. Są jednak na świecie dzieci, które nawet w wieku 7-8 lat potrafią się zachwycić tak prostą grą.

Ta miotła nie służy do zamiatania

ale do latania

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dzieci-gracze wcielają się w tej grze w małych czarodziejów – psotnych, pomysłowych i takich, którzy nigdy się nie nudzą. Ustawiają swoje pionki na początku toru ruchu, w taki sposób, by miotła przyciągała je. Druga strona pionka nie jest przyciągana. Rzut specjalną kością decyduje o liczbie pól, o którą przesuwane są pionki. Ruch odbywa się w zakresie 1-3 pól lub do najbliższego pola oznaczonego miotłą. W pierwszym przypadku, jeśli zostanie wylosowana cyfra 1 lub 2, gracz musi dodatkowo obrócić (na drugą stronę) pionek swój lub innego gracza. W drugim przypadku, ruch odbywa się po wyrzuceniu na kości symbolu miotły. Jeśli pionek zostanie przyciągnięty przez miotłę, to przelatuje na najbliższe lądowisko dla mioteł. Czasem nad kilkoma polami, a czasem nad jednym. Obracanie pionków ma bardzo duże znaczenie dla całej gry. Po pierwsze, mali gracze ćwiczą pamięć. Choć jest to prosta gra, ja w połowie drogi do celu już nie pamiętałam ułożenia ani swojego pionka, ani pozostałych (przy grze 4 osobowej). Moje 3,5 letnie dziecko też nie pamiętało, ale około 5letni współgracz nie miał z tym żadnych problemów. Oczywiście ułożenie przypomina się zaraz po wyrzuceniu odpowiedniego symbolu na kości, ale do tego czasu z pamięcią naprawdę bywa różnie. Po drugie, mali gracze uczą się wykorzystywać obrót by utrudniać grę innym i pomagać sobie. Choć w przypadku tych młodszych graczy obracanie raczej nie jest przemyślane. Gdy na kości szczęśliwie wypada miotła, można znacznie uciec na od pozostałych graczy, pod warunkiem odpowiedniego ułożenia pionka.

Wyścig

Plansza

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jest to dynamiczna gra typu memory, będąca prostszą wersją Strasznych schodów. Nadaje się tylko dla dzieci w wieku przedszkolnym. Z moich obserwacji wynika, że przyciąga uwagę dzieci na dłużej, daje im sporo satysfakcji i wywołuje radość. Cieszę się, że mogę w tą grę grać nawet z moją córką – na pełnych zasadach i bez dawania forów.

A na koniec, krótki film reklamujący tę grę.

[youtube mO-71OTNCDI nolink]

 

 



Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.


 

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (1/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*