Zachodnioniemiecki burżuj po raz kolejny policzkuje uczciwego polskiego proletariusza. Jak widać przypadek „Agricoli”, próbującej ukryć prawdziwą rolę kułackiego bata w biedzie prostego chłopa, nie był odosobniony. Tym razem importując na nasze półki sklepowe grę towarzyską symulującą starcie różnych „potęg gospodarczych” w perfidny, ale aż nazbyt widoczny sposób, nasz zachodni „przyjaciel” nieudolnie próbuje indoktrynować rzesze niewinnych polskich graczy. Nie zmyli nas bluźnierczo umieszczona na okładce sylwetka naszego brata Fidela – dobrze wiemy, że prawdziwym celem tego „autora” jest gloryfikacja kapitalistycznego niewolnictwa i wyzysku. Czujni i zwarci w niwecz obrócimy te zakusy! Przedstawiciele kolektywu będą bez wytchnienia czuwać, by żaden reakcyjny prywaciarz nie mamił tą pseudo zabawą zmęczonego ciężką pracą robotnika. Nie ma u nas miejsca dla takiej chorej, zionącej nienawiścią rozrywki. Jak zawsze – zwyciężymy!
Imperial 2030 to nowa, delikatnie odświeżona wersja oryginalnego Imperiala wydanego zaledwie 3 lata wcześniej. Wbrew ewentualnym komentarzom złośliwców dopatrujących się w tak szybkiej reedycji niemocy twórczej autora połączonej z poszukiwaniami łatwego zarobku, nowa wersja to udany i z pewnością lepszy produkt.
Wojna o pokój
Schludna i schematyczna mapa przedstawia świat przyszłości, w którym zarysował się silny podział na dominujące mocarstwa. Imperial 2030 wrzuca graczy w buty jednego z inwestorów przyszłości – tych największych szych, którzy swoje inwestycje realizują na arenie międzynarodowej pożyczając pieniądze rządom różnych państw, a gdy nadarzy się okazja – bezpośrednio manipulując wydarzeniami o zasięgu globalnym. Zwycięzcą zostanie ten, kto zainwestuje najmądrzej – stąd najważniejszą rzeczą nie są zdolności wojskowe, ale instynkt inwestora i umiejętne balansowanie poziomem swoich udziałów w najbardziej rozwiniętych państwach. Główną implikacją takiego podejścia jest rezygnacja z przydzielenia każdemu graczowi odpowiadającego mu kraju. W toku gry kontrola nad różnymi państwami będzie się wielokrotnie zmieniała, co wymagać będzie od graczy elastyczności i braku sentymentów. Ten, kto konserwatywnie przywiąże się do jednego, konkretnego kraju nie będzie miał szans na zwycięstwo. Jest to w mojej opinii najbardziej oryginalna cecha gry, który wynosi ten tytuł ponad ocean podobnych do siebie strategii, w których gracze łomoczą się przez kilka godzin, by na końcu wyłonić tego, który najbardziej umiał wykorzystać chwile, gdy sprzyjało mu szczęście. Tutaj nie ma stałych sojuszów. Koalicje będą zmieniały się jak w początkach polskiej demokracji, linie frontu mogą być błyskawicznie zmienione, a dzisiejszy wojowniczy sąsiad może stać się najbardziej zaufanym (bo sterowanym przez tą samą osobę) przyjacielem.
Imperialistyczny rondel
Oryginalny tytuł był drugą grą Maca Gerdtsa i jednocześnie drugim wcieleniem jego firmowego systemu „rondla”. Jego ogólna zasada działania jest zawsze taka sama i na niej opierała się mechanika innych gier tego autora (Antike, Hamburgum). Gracze poruszają pionkami po kole ułożonym z pól symbolizujących różne możliwe do wykonania akcje. Ruch na najbliższe pola jest darmowy, a by przeskoczyć dalej należy coś poświęcić. Nie inaczej jest w nowym Imperialu – różne akcje umożliwiają zaciąg i ruchy wojsk, budowę fabryk, wypłatę dywidendy, czy udzielanie pożyczek. Pola ułożone są w sposób zmuszający do wszechstronności – opłata za wybieranie w kółko tej samej akcji będzie zbyt obciążająca.
„Wojskowe” akcje będą wykorzystywane do ekspansji – ponieważ potęga państw budowana jest głównie poprzez wielkość zajętego terytorium, walka będzie nieunikniona. Założenie, iż pełni jednak rolę służebną jest dodatkowo podkreślane przez prostotę systemu. Są dwa rodzaje jednostek (morskie i lądowe) o takiej samej sile i takim samym zasięgu ruchu.W samym starciu nie ma żadnego elementu losowego – po prostu zdejmujemy z planszy taką samą ilość pionków agresora i obrońcy i ten, komu zostaną jakieś wojska wygrywa. Proste i skuteczne.
„Finansowa” część akcji ujawnia kolejny ciekawy pomysł – państwa i gracze mają oddzielne kasy! Pożyczając pieniądze dajemy krajowi fundusze na rozwój i kupno wojska, a udany rozwój (czyli zdobywanie i obrona jak największej ilości terenu) umożliwi zysk z inwestycji w postaci wypłacanych z kasy bogatego państwa dywidend.
Rozgrywka jest oryginalna i wymagająca zupełnie innego podejścia ze strony graczy. Nie należy przywiązywać się do żadnego kraju traktując go jako „swój”, ale raczej trzeba starać się mieć udziału w kilku najsilniejszych. Pozwoli to z jednej strony czerpać zyski z kilku źródeł, a z drugiej mieć zabezpieczenie na wypadek nieudanej inwestycji. W najbardziej ekstremalnej sytuacji można nawet nie sterować żadnym państwem, a jedynie ograniczając się do żonglowania udziałami czekać na odpowiedni moment, by w spektakularny sposób powrócić na scenę.
Poprawiona jakość zabawy
Pierwsza edycja gry miała dwie istotne wady, które w oczach niektórych graczy mogły całkowicie przekreślić tę pozycję. Po pierwsze (o czym wspomniałem wyżej) można zostać niejako wyeliminowanym z aktywnej gry – nie mając żadnego udziału „większościowego” nie mamy bezpośredniej kontroli nad żadnym krajem, przez co nasza rola może zostać ograniczona do biernej zabawy w bankiera z Monopoly. Po drugie (co często prowadziło do sytuacji powyżej) układ mapy wydawał się być mało wyrównany – niektóre państwa miały więcej wolnej przestrzeni do podboju, podczas gdy inne od kołyski musiały zębami wyszarpywać skrawki terenu. Obie te wady zostały w dużej mierze wyeliminowane w nowej wersji. Mapa jest większa i wydaje się być bardziej zbalansowana utrudniając tworzenie „oczywistych” sojuszy i zagrań początkowych. Dodatkowo gracz „bezpaństwowy” ma teraz większe możliwości inwestowania i może przyspieszać wypłatę dywidend, dzięki czemu ma szansę dużo szybciej powrócić do aktywnej gry.
Gra skaluje się przyzwoicie, aczkolwiek nie będzie zaskoczeniem fakt, iż jakość zabawy rośnie wraz z ilością graczy. Rozgrywka 2-osobowa raczej powinna być traktowana jako trening – kupno tej gry, by grać głównie w tej konfiguracji mija się z celem. Przy trzech grach jest już lepiej, ale pełnię możliwości Imperial 2030 pokazuje dopiero przy 4 graczach. Co istotne – ponieważ w każdym wariancie występuje tyle samo państw (najwyżej gracze kontrolują więcej niż jedno) czas gry nie zmienia się znacząco wraz ze wzrostem ilości osób przy stole. Ot, rozgrywka może być lekko wydłużona przez nieco dłuższe „negocjacje” (polegające zwykle na napuszczaniu graczy na siebie nawzajem) i większą trudność w utrzymaniu dyscypliny.
Zapewniam, że nie będziecie mieli dwóch takich samych partii. Państwo będące potęgą w jednej rozgrywce, w kolejnej może być pariasem, w który nie zainwestują nawet polskie fundusze emerytalne. Spokojny zakątek świata może błyskawicznie zmienić się w arenę krwawych (czy też „pełnych żywicy”) starć, gdy zmieni się rząd w jednym z państw. Misternie tworzony plan ataku może się rozsypać jak domek z kart, gdy z mozołem tworzona armia zostanie wysłana na inny kontynent, po tym jak napompowany nakradzioną (bo skąd by ją wziął?) forsą inwestor zdecyduje się na chwilę wyrwać nam kontrolę nad krajem. Z napięciem będziecie obserwować inwestycje innych graczy, nerwowo przeliczając własny budżet. Z bliska będziecie mogli przyglądać się brutalnemu prawu natury – słabe państwa będą bezlitośnie rozszarpywane, a wzrastająca potęga jednego z pozostałych bezzwłocznie przyciągnie żądne zysków rekiny.
Socrealizm dla każdego?
Wykonanie gry mogłoby ilustrować encyklopedyczne hasła „schludne i proste”. Nie znajdziecie tu żadnych bogato ilustrowanych kart, czy kapiących plastikiem artystycznych figurek. Plansza jest czytelna(choć czasem niektóre pola wydają się być za małe), jednostki schematyczne, ale łatwo rozpoznawalne, a karty udziałów to po prostu parę liczb i nazwa państwa. Zaletą jest niewątpliwie dwujęzyczność gry – moje wydanie było niemiecko-angielskie, dzięki czemu tylko od fantazji gracza zależy, czy na mapie znajdzie się Russia, czy Russland. Dodając do tego fakt, iż gra jest całkowicie niezależna językowo otrzymamy produkt, który nikogo nie olśni, ale każdemu chętnemu umożliwi bezproblemowe wzięcie udziału w rozgrywce gwarantując, iż nie będzie przytłoczony tonami obcojęzycznego tekstu, a słuchając reguł nie zdąży się znudzić.
Uczciwie muszę jednak ostrzec, że najwięcej czasu spędza się na budowaniu, niszczeniu i przesuwaniu jednostek. Cała „ekonomia” jest kolosalnie istotna, ale osoby, które nie znoszą zabawy „w wojnę na mapie” mogą być rozczarowane. Ale jednocześnie jeśli głównym powodem niechęci do gier tego typu jest lęk przed długim ślęczeniem nad setkami jednostek i zniechęcenie do wszelkich negocjacji (zwanych przez niektórych „jęczeniem”) i zdrad to Imperial 2030 może być bardzo interesującym wyborem. Jednostek do ogarnięcia jest niewiele, a wszelkie zawiłe plany dyplomatyczne i tak będą musiały być weryfikowane przy dynamicznej zmianie „właścicieli” państw, więc nie ma specjalnego sensu ich konstruować.
Grę polecam kupić – ale którą wersję? Bez wahania wybrałbym nową edycję. Ma wszystkie zalety poprzednika, przy jednoczesnym wyeliminowaniu (lub poważnym ograniczeniu) wad. Czy posiadając starą wersję kupować nową? Hmm, idealnie byłoby po prostu dokupić zestaw „aktualizujący” (mapa i kilka elementów), ponieważ nie jest on jednak szeroko dostępny ta opcja może być mało realistyczna. Wszystko zależy od Waszych odczuć i zasobności portfela. Posiadanie dwóch wersji mija się z celem (i tak będzie zapewne grać tylko w nowszą) stąd sami będziecie musieli zdecydować, czy i ile jesteście w stanie zapłacić za zmianę wersji. Tak, czy inaczej – z Imperialem na pewno warto się zapoznać.
P.S. O grze dyskutowaliśmy również w Planszostacji.
Fanatyczni imperialiści:
Pancho (4/5) – Mam za sobą jedną partię w Imperial 2030 i kilka rozgrywek w wersję pierwotną. Bez wątpienia czuć zmiany, które dostarczyła nowa edycja, na czele ze zmienioną planszą i wprowadzeniem instytucji Banku Światowego. Wszystkie rozwiązania wyszły grze na lepsze. Nie zmienia to jednak faktu, że ogólne wrażenia z rozrywki pozostają takie same, jak w oryginalnym Imperialu. Wciąż występuje problem, że z powodu dość subtelnych i na pierwszy rzut oka niewidocznych błędów taktycznych zrobionych na początku, można sobie popsuć rozgrywkę i przez dalszą partii odgrywać rolę marionetki. Na pewno Imperialem 2030 powinny zainteresować się przede wszystkim osoby szukające nietrywialnej hybrydy gry giełdowej z grą dyplomatyczną i które nie miały nigdy styczności z wersją oryginalną.
ja_n (2/5) – Dla mnie to nadal Imperial. Przyznaję – lepszy niż poprzednia wersja, ale nadal nie odpowiada moim preferencjom. Zbyt wiele zależy od interakcji i agresji innych graczy, jeśli na początku gry nasze początkowe imperium zostanie zaatakowane i rozbite przez sąsiadów zanim zdążymy z niego wyciągnąć zyski, to cała długa rozgrywka może być śmiertelnie nudna. Taki pat bardzo raził w pierwszej wersji, tutaj wyraźnie poczyniono starania żeby złagodzić ten objaw, jednak wyeliminować go się nie udało. Nie przeczę jednak że częste zmiany „właścicieli” państw to pomysł świeży i otwiera nowe możliwości, nie przeczę też że wiele osób uwielbia gry z tak intensywną i ważącą na ostatecznym wyniku interakcją. Ja nie lubię i tyle.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Stary, dobry towarzysz recenzent Don Simon. Krwista, kwiecista, zgrabna i solidna recenzja. Aż się chce zagrać. A początek powala ;-)
Tak, początek świetny – widać, że Don Simon pisze przemówienia kandydatom na prezia!