Wyobraź sobie, że twoja gra jest gotowa i znalazłeś chętnego wydawcę. Co dalej? Niektórzy uważają, że trzeba zająć się ochroną swojej własności intelektualnej. Jeżeli zagłębisz się w ten temat zauważysz, że są różne opinie o tym, czy i jak chronić grę. Ale po dokładniejszej analizie wypowiedzi okazuje się, że większość osób, popierających działania ochronne to prawnicy, natomiast sceptycznie do takich działań nastawieni są wydawcy i twórcy gier. Chronić grę można na 3 sposoby – poprzez jej opatentowanie, zastrzeżenie znaku towarowego albo z prawa autorskiego.
Uzyskanie patentu jest kosztowne, czasochłonne i w gruncie rzeczy wiele nie daje, bo patent łatwo jest obejść. Ponadto to na właścicielu patentu spoczywa obowiązek wytoczenia sprawy i udowodnienia przed sądem, że patent został naruszony. Zastrzeżenie znaku towarowego ma sens tylko wtedy, gdy gra jest już znana albo wtedy, gdy nazwa jest na tyle dobra, że ktoś mógłby ją wykorzystać do całkiem innej gry. Najtańsza jest ochrona z prawa autorskiego (copyright). Ale można w ten sposób chronić tekst przepisów jako „dzieło literackie”, natomiast ochronie nie podlega idea gry.
Jeżeli obawiasz się „złodziei pomysłów”, to przed wysłaniem swojego produktu do potencjalnego wydawcy spróbuj zdobyć wiarygodne informacje na temat tej firmy. Dobrym pomysłem jest też umieszczenie na dole (lub na odwrocie) każdej strony tekstu i każdej ilustracji małej stopki ze swoim nazwiskiem i numerem telefonu. Może się zdarzyć, że twój projekt przejdzie przez kilka biurek, kartki mogą się po drodze rozsypać, a w ten sposób będzie można łatwo ustalić, co jest twoim dziełem. Oczywiście gdy sprzedajesz swój projekt dużemu wydawcy, to on zadba o jego właściwą ochronę.
Wydawca może dać ci do podpisania oświadczenie, zawierające takie mniej więcej zdania:
„Ja niżej podpisany, zwany dalej Zgłaszającym, oświadczam, że jestem autorem gry. Żadna inna osoba nie ma praw do treści przepisów, rysunków ani użytych w grze nazw własnych ewentualnie Zgłaszający posiada ich zgodę na publikację.
Zgłoszenie jest dobrowolne i nie skutkuje obowiązkiem zawarcia przez Wydawcę umowy ze Zgłaszającym.
Zgłaszający ma świadomość tego, że idea gry może być podobna lub identyczna do idei, którą Wydawca opracował we własnym zakresie lub zakupił z innego źródła. Zgłaszający deklaruje, że nie będzie rościł praw do odszkodowania, gdy Wydawca opublikuje grę opartą na zbliżonym pomyśle.”
Takie oświadczenie powinieneś oczywiście podpisać. Nie próbuj jednak domagać się, aby wydawca podpisał „symetryczne kontroświadczenie”, bo będzie to oznaczało koniec ewentualnych rozmów o współpracy. Koncepcje mechaniki czy rekwizytów gier są często bardzo podobne i wielokrotnie w przeszłości zdarzało się, że autorzy niesłusznie podejrzewali wydawcę o kradzież pomysłów, co skutkowało procesami, na których zarabiali głównie adwokaci. Mało prawdopodobny jest najgorszy scenariusz – wydawca robi majątek na twoim pomyśle, a ty nie dostajesz z tego ani centa. Natomiast często powtarza się inny czarny scenariusz – autor tak chroni swoje dzieło przed intelektualną kradzieżą, że gra nigdy nie zostaje wydana.
Dochodzimy wreszcie do finału – wydawca chce podpisać z tobą umowę. Nie znaczy to oczywiście, że jest skłonny zapłacić każdą cenę. Zanim jednak przejdziemy do pieniędzy, informacja o tym, co możesz jeszcze w takiej umowie uzyskać:
1. Wstępne uzgodnienie możliwości wydania rozszerzeń, gdy takie będą oczekiwania rynku
2. Zakres czasowy licencji na grę. Na przykład dajesz wydawcy prawa na dwa lata, a potem możesz przedłużyć z nim umowę albo (wariant optymistyczny) poszukać większego wydawcy, który wprowadzi grę na rynek masowy
3. Bezpłatne egzemplarze gry dla siebie i ekipy testującej. Zwykle możesz otrzymać bezpłatnie 15-20 sztuk ale nie zaszkodzi postarać się o więcej
4. Za pieniądze wydawcy będziesz promował swoją grę na targach czy konwentach
5. Możesz ubiegać się o włączenie przez wydawcę do ekipy testującej twoją grę, a także inne gry
Zasady rozliczeń z autorami oparte są zwykle na tantiemach, przy czym im większy wydawca, tym tantiemy procentowo niższe. U małego wydawcy możesz liczyć nawet na 10% hurtowej ceny sprzedaży (w warunkach amerykańskich cena, po jakiej sprzedaje wydawca, stanowi około 40% ceny na półce). Duży wydawca zapłaci początkującemu autorowi nie więcej niż 4%. Pamiętaj o tym, że wszelkie ustalenia dotyczące pieniędzy muszą być zawierane w formie pisemnej.
Pamiętaj też o tym, że przyszłość jest nieznana. Może zmienić się zarząd firmy i przyjąć inną strategię, firma może zbankrutować lub zostać przejęta. Dlatego najlepiej zawierać umowę z określonymi ramami czasowymi. Jeżeli na przykład firma nie wyda twojej gry przez dwa lata, musi ci zapłacić odszkodowanie, a prawa wracają do ciebie.