Home / News / Ad Astra i autorskie zwierzenia

Ad Astra i autorskie zwierzenia

Na stronach wydawnictwa Fantasy Flight Games pojawił się wywiad z Brunem Faiduttim, na temat jego najnowszej gry Ad Astra. Współtworzona jest ona z Sergem Lagetem (Mare Nostrum, Senji, Shadows over Camelot). Obaj panowie już wielokrotnie wcześniej współpracowali choćby przy Mystery of the Abbey czy Kheops. Sam wywiad zaczyna się od opisu powstawania projektu gry.

Bruno podkreśla, że jest to jedna z jego nielicznych gier, do której prototyp powstał już po kilku godzinach burzy mózgów, a pierwsze testy wykazały, że większość pomysłów dobrze ze sobą działa od samego początku. Mechanika produkcji, budowania, zarządzania surowcami oraz mechanizm programowania swoich akcji od razu okazały się dobrze funkcjonującymi elementami gry. Jedynie system punktacji nie spełnił oczekiwań i z czasem projektanci musieli go przebudować.

Ad Astra

Ad Astra

Na pytanie o podobieństwa Ad Astry do innych, znanych gier Bruno jednoznacznie wskazuje na Osadników z Catanu. Tak samo jak w dziele Klausa Teubera, gracz zaczyna tylko z kilkoma zasobami i jednostkami produkcyjnymi, i przez budowę kolejnej infrastruktury (w Ad Astra statków kosmicznych, baz, fabryk) będzie mógł produkować coraz więcej surowców, przeznaczanych oczywiście na dalszy rozwój. Również jak w Osadnikach występuje tu zauważalny element losowy, w postaci eksploracji. Występuje też duża interakcja, związana z zagrywaniem przez graczy kart akcji.

Autor Cytadeli następnie informuje, że Ad Astra będzie się charakteryzowała dość dużą ilością dróg prowadzących do zwycięstwa i możliwością wyboru różnych strategi gry. Wszystko to wymagało czasochłonnego balansowania, na które – jak sami mówi – jest za leniwy. Woli systemy oparte o mechanizmy samobalansujące się jak np. postacie w Cytadeli czy Misson: Red Planet. Na szczęście współpracował z Sergem Lagetem, który jest znacznie bardziej skrupulatny i szczegółowy. Liczne rozgrywki testowe pozwoliły zbalansować poszczególne strategie, unikając dominacji jakieś jednej nad wszystkimi innymi.

Ad Astra

Ad Astra

Kilka razy Bruno podkreśla, że najbardziej interesującym elementem mechaniki jaki udało im się stworzyć jest mechanizm programowania akcji. Wspomina dyskusję z Sergem nad tym, czy karty akcji powinny mieć ten sam rewers (i dodać spory element pamięciowy do gry) czy też w kolorze graczy. Ostatecznie wybrali to ostatnie.

Padło jeszcze kilka innych, już trochę mniej ciekawych pytań, a całość znajdziecie na stronach wydawnictwa Fantasy Flight Games. Przypominam, że Ad Astra przeznaczona będzie od 3 do 5 graczy, a jej premiera nadal mam dość ogólnikowy termin – lato 2009.


 

Facebook Comments

17 komentarzy

  1. Kolejna gra, która z opisu wydaje się być bardzo interesująca – fajna tematyka, o mechanice w sumie trudno coś powiedzieć, ale takie produkowanie surowców mnie przywodzi na myśl doskonałe Puerto Rico i Agricolę… Dlaczego wydają to w 2009, chcą chyba, żebym zbankrutował. 🙁 Teraz wypada mieć nadzieję, że cena nie będzie wyższa, niż 120 złotych (czyt. FFG nie wrzuci 1001 plastikowych figurek, które do niczego potrzebne nie są).

  2. Mi akurat nazwisko Faidutti kojarzy się z czymś całkiem przeciwnym niż Puerto Rico i Agricola;)

  3. Mnie też, ale gra z opisu tak właśnie wygląda dla mnie. 😛

  4. dominusmaris

    Myślę że chłopakowi znudziła się pensja w euro. Zielone podobno lepiej pachną, chociaż euro też pewnie ,,non olet”.

    BTW,kolejny dowód na europejską ekspansję amerykańskich wydawnictw.

    Panowie, wróg u bram!
    Kompania…do modlitwy!

    Jak każda Kasandra zostanę pewnie wyśmiany, ale wspomnicie moje słowa. Radzę zaopatrzyć się w wiadra na kości, bo standardowy kubek może być już za mały.

  5. A tu będzie jakaś bezpośrednia interakcja? Wojny? Najazdy? Rabunki?

    :]

  6. Kurcze, a mi to przypomina mój kosmos 😐
    @Odi – u mnie najazdy, wojny są 😀

  7. Folko – to bierz sie do roboty i szybciej koncz ten projekt. A nie tylko jakies zabki, czy balwanki ;-).

    A gra zapowiadalaby sie fajnie, gdyby nie to, ze autorem jest Faidutti. Znajac jego produkcje pewnie gra bedzie zbyt leciutka.

  8. Swoją drogą dobrze że Faidutti ma chociaż odwagę się przyznać że robi gry tak bardzo losowe z lenistwa, bo nie chce mu się ich mozolnie balansować. Szczerość warto doceniać, nawet jeśli ubiera to w szatki “samobalansowania się gry”. Buahahaha:)

  9. Ja tu czekam na jakiś Twilight Struggle w wersji ‘Triple Light’, zeby byly technologie, wojny, sojusze, zdrady i ekonomia i w ogole wszystko żeby było (ale zeby szybko bylo i strawnie!:)

    i szukam w zagranicznych krajach

    a tu pod nosem
    za miedzą
    Folko robi Kosmos!
    Ha!

  10. Twilight Imperium

    rzecz jasna :]

  11. Kosmos jest nawet zrobiony (2 wersje, kosmiczna i wyspiarska)… wezmę we wrześniu na Pionka, kto będzie chciał będzie mógł zagrać i zjechać 🙂

  12. Europejska ekspansja amerykańskich wydawnictw? Super, ja poproszę o europejskie a nawet polskie oddziały GMT i MMP, może wtedy nie będzie tak potwornych kosztów wysyłki przez to, co wargamerzy z pewnością docenią. 😀

  13. Grę robi też Serge Laget, nie tylko Faidutti, a ten niekoniecznie musi się kojarzyć z sami lekkimi i szybkimi produkcjami.

    No i akurat jeżeli chodzi o Faiduttiego to nic nowego jest jego współpraca z dużymi wydawnictwami amerykańskimi. Jest bardzo komunikatywny i wie na czym polega – a to Amerykanie lubią – flexibility 🙂

  14. No Cytadela była wydawana przecież przez FFG.

  15. “Samobalansująca się mechanika”. Ha,ha. Już wiemy czemu zabójca w Cytadeli jest taki masakryczny.

  16. Nie liczac samego tego mechanizmu, ktory wprowadza pewna nieprzewidywalnosc, to losowosc jest jeszcze w planetach. Te na poczatku sa wszystkie ukryte, a przy kolonizacji podgladnac mozna bodajze dwie i wybrac sposród nich.

    Zdecydowanie wersja beta nie byla szybka.

    Nie pamietam, zeby byly jakies wojny. Poziom interakcji natomiast byl wystarczajacy, jak dla mnie.

    Do Puerto Rico podobienstwa moga byc w mechanimie wybierania akcji. Wszyscy wykonuja akcje, ktora wybiera kazdy z graczy. Tyle, ze samo wybieranie jest inne, bo wykladamy wybrane karty rewersem do gory, az zaprogramujemy cala kolejne, skladajaca sie z wielu akcji. (Wybieramy sposrod akcji, ktore mamy na reku, podobnie do RftG)

    Ja zagram zdecydowanie chetniej niz w osadników.

  17. ups, cos sie posypalo i akapity mi sie miejscami pozamienialy ;p
    Ten pierwszy powinien byc przedostatnim.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

4 + dziewiętnaście =