Rozdział „Anatomia wydawcy” zawiera bardziej szczegółowe informacje na temat procesu powstawania gry, w porównaniu z przedstawionym w 8 odcinku cyklu rozdziale „Skąd się biorą nowe gry”. Ponieważ rozdział jest dość długi, przedstawię go w dwóch częściach. Pierwsza zawiera opis kolejnych etapów pracy nad grą w firmie wydawniczej, a druga opis zadań poszczególnych działów wydawcy.
Załóżmy, że wymyśliłeś grę, która ma być największym hitem dziesięciolecia i postanowiłeś przedstawić swój projekt dużemu wydawcy. Co się po kolei dzieje:
1. Zanosisz (albo robi to za ciebie twój agent) prototyp do managera, zajmującego się pozyskiwaniem gier od zewnętrznych autorów. Twoja gra mu się podoba i w jego ocenie ma szansę na to, by stać się wielkim przebojem.
2. Manager przedstawia grę pracownikom działu Research & Development i zbiera ich opinie po testowych rozgrywkach. Powiedzmy, że uznają oni, iż gra wymaga niewielu poprawek w stosunku do innych propozycji, które analizowali w ostatnim okresie i dają projektowi zielone światło.
3. Projekt trafia do managera od spraw marketingu, którego zadaniem jest określenie wysokości nakładu, budżetu reklamowego itd.
4. Następnie manager do spraw produkcji robi kosztorys i szuka metod najtańszego wydania gry przy spełnieniu wymagań jakościowych.
5. Dział marketingu analizuje dla jakiej grupy klientów przeznaczona jest gra, jak dotrzeć do potencjalnych klientów i czy wydanie tej gry nie wpłynie negatywnie na sprzedaż innego produktu tej samej firmy.
6. Gdy wszyscy dojdą do wniosku, że gra ma potencjał i nie odbierze klientów innym grom wydawcy, można rozpocząć proces produkcji. Do akcji wkracza najpierw grafik, który przetwarza szkice autora w profesjonalnie wyglądającą grę.
7. W międzyczasie pracownicy działu R & D testują grę pod kątem potencjalnych problemów i ewentualnie udoskonalają reguły.
8. Gdy wszystko jest już gotowe, gra jest produkowana, wysyłana do sklepów i sprzedawana nie mogącym się jej doczekać klientom. Jakiś czas potem, na twój rachunek wpływa pokaźna suma z tytułu praw autorskich.
Aha… Rozumiem, rozumiem…
A ja mam swoją wizję.
Tym co mnie nie lubią odradzam czytanie;)
Po co macie się denerwować.
1. Zanosisz (albo robi to za ciebie listonosz) prototyp gry do pani pracującej w recepcji wydawcy, zajmującej się dodatkowo pozyskiwaniem makulatury z korespondencji wydawnictwa.
Twoja gra pewnie się jej spodoba bo w jej ocenie będzie miała szansę stać się wielkim przebojem, wśród miejscowych kloszardów (dużo papieru, dużo kasy w skupie).
Jeżeli pani recepcjonistka zaspała jest szansa, że gra trafi do gońca, który zgarnie ją z blatu recepcji.
2. Goniec przedstawia grę dwóm pracownikom działu ,,Całe wydawnictwo” i zbiera ich opinie na temat wagi przesyłki. Powiedzmy, że uznają oni, iż paczka nadaje się jako blokada drzwi i dają jej zielone światło.
3. Projekt trafia pod drzwi i leży tam aż ktoś się na nim potknie. Szczęśliwego dla ciebie, i mniej szczęśliwego dla wydawcy, dnia- zostaje ,,zauważony”.
4. Następnie manager do spraw produkcji- czyli ten mniej ważny z dwóch ludzi działu ,,Całe wydawnictwo” robi kosztorys by ocenić czy wydanie gry, zwróci ,,prezesowi” koszt wstawienia nowych zębów.
5. Dział marketingu-czyli obaj Panowie z działu ,,Całe wydawnictwo”- analizuje przy jakim piwie grało im się najlepiej, jak dotrzeć do domu nie mając już pieniędzy i czy zbyt częste ,,testowanie” nie wpłynie negatywnie na ich stosunki z żonami.
6. Gdy obaj dojdą do wniosku, że gra ma potencjał (i nie doprowadzi ich do rozwodu), można rozpocząć proces produkcji.
Wydawca zabiera grę do domu by pokazać ją najlepszym testerom, czyli swojej najbliższej rodzinie.
Do akcji wkracza najpierw synek wydawcy, który przetwarza szkice autora w profesjonalnie wyglądającą ,,kolorowankę”.
7. W międzyczasie specjalistka z działu AGD testuje grę pod kątem potencjalnych zastosowań w gospodarstwie domowym.
8. Gdy wszystko jest już gotowe, gra ląduje w koszu. Jakiś czas potem, na twój mail wpływa podziękowanie za włożone starania,wraz z pełnym smutku
oświadczeniem że gra nie leży w grupie docelowych klientów wydawcy(bo przecież leży w koszu), i że jej nie odeślą bo przecież zastrzegali że nie odeślą (widać że chłopaki dobrze się znają).
Ciekawi mnie zwłaszcza etap „czy wydanie tej gry nie wpłynie negatywnie na sprzedaż innego produktu tej samej firmy”. A dokładniej – czy zdarza się kupienie praw do gry od autora tylko po to, żeby nie wydała jej konkurencja?
Jak sami strzelimy sobie w stopę – to pół biedy, gorzej kiedy to konkurencja „podbierze” nam klientów.
Mam wrazenie że ten cykl z odcinka na odcinek staje się coraz bardziej oczywistymi oczywistościami… Z początku jeszcze mi się nawet jako tako czytało, ale mam wrażenie ze teraz już siada jakościowo i brzmi torchę jak przeisywanie nudnawej kasiążki… Ale moze to tylko ja…
A wg mnie bardzo pouczajacy tekst. Niestety wydawanie gier w PL (mowie o polskich autorach) wyglada raczej tak:
1) szef wydawnictwa wpada na super pomysl i robi gre
2) testuje wsrod 2 kolegow (pracownikow)
3) wysyla do grafika (Jabłoński – jedyny grafik w Polsce) i nie majac jeszcze zadnych materialow podaje date premiery
4) dostaje grafiki, robi ostatnie nieprzetestowane poprawki i rzuca do drukarni
5) gra bez budzetu reklamowego, bez planu marketingowego, bez okreslenia grupy docelowej, bez zaplecza dystrybucyjnego – trafia do sprzedazy
@Nataniel: Mocne, ale zapewne w większości przypadków prawdziwe słowa.
@Dominusmaris: Bez sensu jest to co napisałeś.
@Artur – wydaje mi się że tak było, teraz już bym tak nie powiedział…
@wookie: W pewnym sensie jest to karykaturalne przedstawienie tego o czym pisał Nataniel.
Skoro zgadzasz się z jego opinią, dziwne że uważasz to co napisałem za bezsens. Może Ciebie to akurat nie bawi, ale to nie to samo. Ja się uśmiałem gdy to pisałem, ale czułem że może się to nie spodobać, więc was przezornie uprzedziłem.
Niektórzy lubią filmy typu ,,Głupi i Głupszy” a moje żarty mieszczą się w granicach wyznaczonych przez ten film;)
Zgadzam się z Folko, że to już raczej przeszłość. Wydawnictwa które mogły tak wyglądać już praktycznie nie istnieją.
W swojej wizji nie zaznaczyłeś, że tak mogło być kiedyś. W zasadzie nie było żadnego wyjaśnienia. Zakładam, że domyslnie osadziłeś cały scenariusz w naszych realiach. Zatem biorąc pod uwagę polski rynek wydawniczy (który można szacować używając palców u rąk) zastanawiałem się doświadczenia z którym wydawcą, albo opinie na temat którego wydawnictwa (lub kilku) stały się natchnieniem do tej historii.
To prawda. To co piszę jest zwykle śmieszne w znanym mi kontekście i często zapominam, że mogę być jedynym odbiorcą swojego żartu;)
Faktem jest że miałem różne przejścia.
Od bezsensownych podróży na drugi koniec Polski, w celu zaprezentowania gry, którą nikt nie był zainteresowany, do problemów z odzyskaniem prototypu.
Nie znaczy to że byłem w tych przypadkach bez winy, ale czasem liczyłem na większy profesjonalizm wydawców.
Może jestem w błędzie, ale taki nieobcykany twórca, ma chyba prawo liczyć że zostanie poprowadzony za rękę, nawet jeśli prowadzi się go do drzwi wyjściowych;)
Ale czy to było wydawnictwo planszówkowe czy zupełnie inne, które przez chwile pomyślało, że może warto byłoby wydać planszówkę?
To wydawnictwo, które mnie zaprosiło było akurat planszówkowe (nie chodzi o CD-Action;)).
Po prostu wysłałem materiały na maila i wspomniałem, że zastanawiałem się TEŻ nad wydaniem gry za własne pieniądze.
Gdy zacząłem prezentację, szybko stało się jasne że opcja ,,TEŻ” jest jedyną na jaką mogę liczyć, a i do niej zostałem przez wydawcę skutecznie zniechęcony. Myślę że można było kliknąć na materiały (3 str. jpg i 5 str. w word) i poinformować mnie o sytuacji w mailu.
A przynajmniej mnie nie zapraszać, albo zaprosić pod warunkiem wyłącznym, że chcę wydać grę za swoje pieniądze.
W tej chwili nie pamiętam całej korespondencji, wiec mogło to być zupełne nieporozumienie. Nie wiem na ile nasze wzajemne intencje były czytelne.
Dlatego też nie podaję nazwy wydawnictwa. Nie chcę nikogo oczerniać, chociaż doświadczenie porażki, kilkunastu godzin w pociągu i przemoknięcia do suchej nitki było bardzo przykre.
@opa: Nie wiem, czy czytałeś pierwszy odcinek tego cyklu. A może czytałeś, ale po 2 miesiącach nie pamiętasz. Ja wtedy wyraźnie napisałem, że cykl nie jest oparty na moich przemyśleniach tylko stanowi wybór cytatów z książki Briana Tinsmana. Zresztą reprodukcja okładki tej książki jest stałym elementem scenografii.
Zgadzam się, że wiele rzeczy w tej książce może wydawać się oczywiste, ale okazuje się, że nie dla każdego. Ja wprawdzie nie prowadzę wydawnictwa, tylko hurtownię, ale i tak od czasu do czasu mam do czynienia z sytuacjami bliskimi opisywanych w książce anegdot. Przypuszczam, że wydawcy mogliby podać więcej takich ciekawostek. Przede wszystkim chętnie bym przeczytał historię, opisaną przez DominusMarisa, z punktu widzenia niedoszłego wydawcy jego dzieła.
Było kilku wydawców i różne perypetie, ale dla tego o którym była mowa odnośnie niepotrzebnej podróży nie było to coś co mógł zapamiętać.
Po prostu dostał maila, zaprosił mnie, zobaczył, powiedział że to nie jego profil i koniec pieśni.
Nie sądzę by miał coś więcej do opowiadania.
To tak jak w ,,Idolu”.
Dla jurora wspomnienie wygląda tak:
-Dziś odrzuciłem 200 kandydatów.
Dla tych 200 osób:
-Dziś umarły moje marzenia.
Oczywiście takie jest życie.
Liczyłem tylko na bardziej wnikliwe czytanie maili. Nie tam zaraz na czytanie instrukcji, ale kliknięcie na jpg z planszą. Dałoby to już pewne pojecie o grze i pozwoliło uprzedzić mnie, że nie mam po co jechać.
Jechałem (w obie strony) 12 godzin, rozmawialiśmy 12 minut…
@dominusmaris: Jak myślisz, co powiedziałby autor tej książki, gdybyś mu opowiedział tę historię?
Zapewne jego odpowiedź brzmiałaby tak: zamiast tłuc się 12 godzin pociągiem, trzeba było wynająć agenta i zlecić mu znalezienie odpowiedniego wydawcy.
Ta gra nie była tego warta :)
Podobnie jak Folko chciałem najpierw poznać zasady ,,gry z wydawnictwami” zanim pójdę do nich z grą którą naprawdę chcę stworzyć.
(Tzn. Folko dokładnie powiedział że chciał sprawdzić się jako twórca mniejszych gier zanim zajmie się większymi. To oczywiście nie to samo co napisałem, ale myślę że była to część składowa planu Folka).
Folko udało się troszkę lepiej…
Ale jakie historie ja ma do opowiadania!
Hmm, nie do końca mnie zrozumiałeś. Uważam że lepiej zacząć od małych gier… dlaczego to opisałem w „poradniku”, ale nie planowałem żadnej gry z wydawnictwem ;-) To samo jakoś ruszyło…