Home | Felietony | Tworzenie gier nie tylko dla orłów – część VI

Tworzenie gier nie tylko dla orłów – część VI
Ten tekst przeczytasz w 3 minut

Za oknem pada śnieg, mamy pierwszy dzień świąt Bożego Narodzenia, okresu który uwielbiam, a ja publikuję smutny rozdział. Poświęcony będzie on cnocie cierpliwości, a dokładnie reagowaniu na niepowodzenia.

Rozdział 9

Do czego prowadzą niepowodzenia?

Niepowodzenia… w rozdziale 4 wspomniałem o odrzucaniu zepsutej gry, problem jest niestety głębszy. Niepowodzenie to nie tylko zepsuta mechanika, to również szereg innych elementów: to odrzucenie gry przez współgraczy, wydawców (ostatni 10 rozdział poświęcony będzie tej grupie ludzi), nas samych.

Jak już pisałem we wspomnianym rozdziale, zepsuta gra to nie tylko nasza porażka, to również doświadczenie jakie zyskaliśmy, elementy mechaniki które gdzieś w przyszłości może uda nam się wykorzystać. Problemem jest jednak to, że autor musi być na taką sytuację przygotowany. Nie wierzę że projekt zawsze kończy się sukcesem… tak samo jak pisarz nie zawsze kończy powieść, malarz nie wykańcza wszystkich rozpoczętych dzieł. Przegrana jest elementem naszego życia, więc również pojawia się przy projektowaniu gier. W mojej szufladzie leżą resztki gier, które kiedyś miały być hitami, które umarły nim na dobre się narodziły. Zepsuta mechanika, to jednak nic strasznego, dużo bardziej boli…

Lustra - genialna mechanika... która nie działa :-)

Lustra - genialna mechanika... która nie działa :-)

… odrzucenie przez współgraczy. Autor robi grę dla siebie, ale również dla rodziny, przyjaciół, znajomych, dla coraz szerszej grupy graczy. Udało nam się zrobić grę, mechanika działa, jest jakaś wymyślona tematyka, testy pokazują że wszystko jest ok, ale… nikt nie chce w nią grać. Co gorsza nie wiemy do końca dlaczego. Taka sytuacja dołuje… prawdopodobnym powodem takiej sytuacji może być grupa docelowa, która po prostu nie jest zdefiniowana. Gra nie jest dla geeków, nie jest dla początkujących, nie jest dla średnio zaawansowanych… plasuje się gdzieś pośrodku grup. Jedni uważają że gra jest zbyt infantylna, drudzy, że zbyt ciężka… co zrobić w takiej sytuacji? Gra wraca na warsztat i musi ulec przebudowie.

Nasze dzieło może się również nie podobać nam samym… wydawać się może że taka sytuacja to początek choroby psychicznej ;-) Robimy grę, która nam się nie podoba :-D Z mojego doświadczenia wiem, że jest to możliwe. Jak postąpić w takiej sytuacji? Zostawić projekt i nie ruszać. Wrócić do niego po dłuższej przerwie, jeśli dalej nic do niego nie czujemy, to dalej odłożyć. Nasza gra musi się nam podobać. To nasze dzieło, jeśli czujemy że coś jest nie tak, nie chcemy sami w niego grać, to dlaczego ma podobać się innym? Przez pewien czas oceniałem swoje gry na bgg, teraz już tego nie robię. Powodem jest fakt, że dawałem im dość wysokie oceny, ja lubię w nie grać, ale dla postronnej osoby odwiedzającej te strony może wydawać się, że sztucznie zawyżam sobie ocenę. Podobna sytuacja bywa przy wyborze gry miesiąca. Zdarzyło mi się chyba 2 razy dać te wyróżnienie swoim projektom, tylko 2 razy, bo przeważnie staram się powstrzymywać od tego ;-). Jeśli drogi autorze nie jesteś zakochany w swoim dziele (co nie znaczy że nie masz być względem niego najostrzejszym sędzią) to nie oczekuj tego od innych.

Ok. Ale co z tą cierpliwością, o której wspomniałem we wstępie? Niepowodzenia, to coś co nas odciąga od – w tym przypadku – projektowania gier. Przeciwstawiamy się im za pomocą cierpliwości. Nie działa mechanika – cierpliwie wracamy do niej, staramy się ją naprawić. Gra nie podoba się współgraczom – odpowiadamy na pytanie dlaczego, a następnie cierpliwie tytuł przebudowujemy. W czasach gdy tak ważne jest szybkie działanie, pośpiech za tym co doczesne ja obstaję za cierpliwością, za powolnym jednostajnym dążeniem do celu. Masz gotowy prototyp, masz projekt, pracuj na nim, powoli sprawdzaj elementy małymi kroczkami, nikt Cię nie goni. Gdy opublikujesz niedopracowaną grę, najbardziej będziesz Ty żałował, będziesz największym poszkodowanym.

Cnota cierpliwości to mój cel.

2 komentarze

  1. Avatar

    Czytam,
    dzieki za kolejna odslone!

  2. Michał Stajszczak

    (Reanimacja wykasowanego komentarza)
    Niestety nie zawsze jest tak, że autora czas nie goni. Zdarza się, że gra musi być gotowa na targi albo na premierę filmu, z którym jest związana.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*