
W czym tkwi tajemnica Agricoli? Jak wygląda przepis na tak gigantyczny sukces w branży gier planszowych? Bardzo trudno powiedzieć, znacznie trudniej niż miało to miejsce w przypadku konkurentów. W odróżnieniu od Puerto Rico czy Caylusa dzieło Uwe Rosenberga mechaniką nie dokonuje żadnego przewrotu. Agricola jest też wyjątkowo zależna językowa, tekstu jest mnóstwo i aby w pełni zgłębić jej potencjał trzeba mieć rodzimą wersję lub bardzo dobrze znać język obcy. Nie są to na pewno dobre składniki na sukces. Do tego 2008 był bardzo dobry i pojawiło się mnóstwo ciekawych tytułów, stąd nie można mówić, że Agricola nie miała konkurencji. A jednak to właśnie jej udało się zdominować planszówkowy rok. Sekret pewnie tkwi w całościowym odbiorze i przekłada się na to samo co w przypadku innych gier z czołówki BGG. Czyli z pośród grających w Agricole bardzo poważna ich ilość (znacznie więcej niż przy innych grach) powiedziała, że jest to gra bardzo dobra. Nieważne czy to byli przeciętni gracze (użytkownicy BGG) czy jurorzy prestiżowych nagród.
Przed Agricolą pewnie jeszcze sporo nagród, w tym będzie na pewno faworytem zbliżającej się nagrody BoardGameGeek Golden Geek, a i przy polskich wyróżnieniach – Grze Roku oraz nagrodzie niniejszego bloga Gra Graczy Gamesfanatic – można przewidywać, że będzie dla konkurentów bardzo trudnym orzechem do zgryzienia. Nam pozostaje tylko się cieszyć, że Agricola doczekała się polskiego wydania i nie musimy wzdychać w stronę szczęśliwych graczy angielsko i niemieckojęzycznych.
A co do graczy, którym Agricola zupełnie nie przypadła do gustu nie można mieć pretensji, każdy wszak ma swoje preferencje i gusta. Choć nawet oni powinni szanować ten tytuł i mieć świadomość, że to dzisiejsze Numer 1 w planszówkowym świecie. W przeciwnym przypadku co bardziej złośliwi mogą powiedzieć, że woda sodowa uderzyła im do głowy ;)
Można już powiedzieć, że Agricola została obsypana nagrodami. Tajemnice sukcesu? Może:
– klimatyczność (akcje są dobrze powiązane z tematyką),
– karty, które sprawiają, że trudno zupełnie wpaść w schematyczne strategie i każda rozgrywka to inne wyzwanie,
– czytelność zasobów innych graczy – w przeciwieństwie do Caylusa nie trzeba patrzeć, jakie zasoby ktoś zbierze w tej rundzie, żeby pomyśleć co z nimi może zdziałać – wszystko widać od razu, dzięki wykonywaniu akcji od razu po położeniu członka rodziny, bez czekania na odpalanie akcji,
– stopień skomplikowania gry, w tym duża ilość tekstu (zwłaszcza na kartach) – dzięki temu gra jest bardziej klimatyczna (nie wszystko da się opisać symbolami)oraz fakt, że ciężko od razu zagrać w pełną wersję – w ten sposób gra nie nudzi się tak szybko i chce się ją poznawać.
Do tego dochodzi żywienie, które mocno ożywiło mechanikę worker placement.
w Caylusie tez sa przeciez oplaty za polozenie pionka. Agricola nie wybija sie jakims jednym elementem – ta gra to po prostu calosc. Idealne placzenie punktow ktore wymienil geko, a ktory kazdy sam w sobie nie zapewnia sukcesu.
Zgadzam się z pancho w ostatnim akapicie. Agricola mnie nie zachwyciła, widzę w niej błędy konstrukcyjne (np. zdecydowana przewaga jednych strategii nad innymi), ale szanuję tą grę do tego stopnia, że sam kupiłem i nawet zagrałem dwa razy w wariant jednoosobowy.
Ostatnio doszedłem do wniosku, że sukces Agricoli bierze sie z kilku elementów:
– prosty temat
– łatwość wytłumaczenia nowym graczom
– bardzo szerokie spektrum możliwości i poziomów zaawansowania.
Ten ostatni nie występował tak wyraźnie w dotychczasowych grach. Wydaje mi się, że w tym zasadza sie sukces Agricoli. Zagrasz z kuzynostwem w wersję rodzinną i z bazikami w zaawansowaną.
Draco, rozwiń temat, które strategie są silniejsze od innych. Pomijając to, że zawsze dobrze się szybko rozmnożyć, pilnując oczywiście jedzenia.
Moim zdaniem Agricola to waga ciezka i zdecydowanie NIE jest latwa do wytlumaczenia nowicjuszom.
Komentarz draco jak zwykle zawiera zastraszającą liczbę ryzykownych stwierdzeń, żeby nie powiedzieć błędów. Jest zdecydowanie trudna do wytłumaczenia nowym graczom, poziomów zaawansowania wcale nie ma tak wielu (choć są możliwości wybrania różnych talii oczywiście), no i te wygrywające strategie…. To Twój konik, draco, widzisz wygrywające strategie we wszystkich grach oprócz tych stworzonych przez Ciebie. Ostatnio pisałeś na forum g-p.pl (chwaliłeś się?) że nie wiesz jakie strategie są silniejsze w Twoim nowym prototypie.
ja_n, jedną strategię wygrywającą wymienił geko, drugą bazik ma wypisaną w swoim komentarzu na bgg.
Co do tłumaczenia Agricoli. Przekonać klienta do zakupu gry jest bardzo łatwo. W krótkim czasie można wytłumaczyć podstawowy mechanizm działania gry. Co do rożnych poziomów rozgrywki, to patrz ostatnie zdanie w moim poście.
ja_n, moja gra była zagrana dwa razy dla sprawdzenia czy działa. Nie wiem nic o strategiach oprócz tego, że istnieją. Zanim napiszesz następnego flejma, to przeczytaj uważnie, co inni piszą.
Buhahaha :D ubawiłem się. Geko napisał że warto się jak najszybciej rozmnożyć, a bazik napisał żeby nie modernizować chaty zanim się nie zbuduje choć jednej izby. W dodatku uwaga bazika dotyczy wyłącznie gry solo, a nie gry w wiele osób – przy wielu graczach to może być niezły pomysł, bo wszystko zależy od podaży i popytu na drewno/glinę.
Po pierwsze, to nie są żadne strategie tylko oczywiste błędy, których nie należy popełniać. Tak jak w chińczyku nie warto zbijać swoich własnych pionków, albo nie warto podkładać hetmana w szachach.
Po drugie wytłumaczenie nowym klientom a wytłumaczenie nowym graczom to zupełnie różne sprawy. To pierwsze może jest i łatwe, ale nijak się ma do oceny gry przez graczy. To drugie to Twój wymysł i zwykła bzdura.
Po trzecie to chcesz powiedzieć, że wymyśliłeś grę, zagrałeś w nią dwa razy i już lecisz na spotkania z graczami żeby szukać testerów? Może warto trochę więcej potestować grę zanim się zacznie namawiać innych?
Po czwarte wreszcie, to w kwestii poziomów zaawansowania chcesz powiedzieć że są dwa, tak? Familijny i zaawansowany? I to niby ma być to „bardzo szerokie spektrum”? No cóż, trudno się z tym zgodzić.
Tak więc zanim napiszesz następnego flejma, to przeczytaj uważnie co napisałeś.
Nie, no. Spodziewałem się, Draco, że bardziej rozwiniesz temat. To że warto szybko mieć trzecią osobę, to fakt. Ale czy za wszelką cenę pędzić po kolejną rozbudowę i dalsze rozmnożenie? To zależy. W końcu trzeba pamiętać o jedzeniu. Ciągle liczę, że jednak omówisz te zdecydowanie lepsze strategie.
Jeszcze co do porównań do Caylusa. Agricola jest dla mnie dużo bardziej przyjemna i klimatyczna. Caylus jest bardziej mechaniczny i żmudny – zbieramy kolorowe kostki i zamieniamy je na punkty. Bardzo szanuję tę grę ale takie mam odczucia. Dlatego przyjemniej mi się gra w CMC, bo tam są rozwiązania trochę ciekawsze rozwiązania(np. różne bonusy z budynków)i ta mechaniczność jest dużo mniejsza (mniej kostek do przeliczania przy wystawianiu robotników).
Geko, bardzo chciałbym rozwinać temat, ale nie będę tego robił na blogu, którego współautor nie szanuje czytelnika, uczestnika dyskusji, drugiego człowieka.