Home | Wydarzenia | Gry Pionka – część III

Gry Pionka – część III
Ten tekst przeczytasz w 4 minut

KakerlakensalatNiemożebnie głupia gra imprezowa. Każdy gracz ma stos swoich kart na wzór Jungle Speeda. Na środek wykładamy kolejno po jednej karcie i mówimy co na niej widać. A może być widać pomidora, kalafior, paprykę lub sałatę. Ale jeśli poprzedni gracz powiedział np. pomidor, to ja już nie mam takiego prawa. Nawet jeśli wyciągnę pomidora, muszę powiedzieć np. kalafior. A kolejny gracz nie może już powiedzieć ani pomidor (bo leży na wierzchu moja karta), ani kalafior (bo tak właśnie ja powiedziałem). Do tego dochodzą karty z karaluchami pokazującymi jak wygląda jedno wybrane warzywo. Wtedy trzeba powiedzieć „karaluch” i ta karta odkładana jest na bok. Teraz w ogóle nie wolno wypowiadać nazwy tego warzywa które demonstruje karaluch. A karaluchów może być kilka w grze w jednej chwili. Kto się pomyli albo zawaha, bierze wszystkie karty ze stołu do swojego stosu.

Gra bardzo wesoła i pełna napięcia, ale gdy grają nowicjusze bez przerwy ktoś coś bierze ze stołu. Skutkiem tego gra potrafi się ciągnąć i ciągnąć. Może to trochę znudzić, ale z czasem i nabieraniem wprawy powinno być lepiej. Mała gra, a cieszy.

Pick & Pack

Zagrałem na Pionku w tę szeroko chwaloną dwuosobówkę. Dwaj gracze sterują mechaniczną łapą jeżdżącą nad magazynem ze skrzyniami z jabłkami. Jeden może przesuwać łapę pionowo, a drugi poziomo. Na przemian wybierają skrzynie z kilkoma (od 1 do 6 bodajże) jabłkami i układają je na czterech stosach. Do tego dochodzą żetony specjalne, które można uruchamiać pod pewnymi warunkami. Bardzo fajna taktyczna gierka, sporo do przemyślenia, zasady prościutkie. Mała, zgrabna, emocjonująca gra. Świetna pozycja.

Sputnik

Gracze przemieszczają swoje rakiety na heksagonalnej planszy wypełnionej wieżami. W swoim ruchu gracz przenosi rakietę na sąsiednią wieżę i zdejmuje jeden z segmentów wybranej wieży z planszy. Przegrywa ten, kto nie ma już ruchu. Zasady proste jak konstrukcja cepa. Taka sama rozgrywka. Toporna. Gra jest słabiutka, do tego stopnia że nikt się do niej nie przyznaje. Na pudełku brak informacji o autorze. Zdecydowana wpadka Gigamica.

TAMSK

Kolejna gra z rodziny GIPF sprawdzona. Rzeczywiście, nietypowa pozycja, bo oprócz normalnej dla GIPFów głębi i taktycznego skomplikowania jest jeszcze presja czasu. Trzeba pamiętać o wszystkich naszych klepsydrach, rozważyć kiedy wykonać kolejny ruch przewidując w jakiej kolejności będą się one przesypywać. Nie zawsze opłaca się zrobić ruch zbyt szybko – wtedy klepsydra przesypie się tylko do połowy i będziemy mieli mniej czasu na następny ruch tą klepsydrą. Ciekawa gra, ale w pierwszej rozgrywce nie miałem czasu skupić się na meritum. 90% czasu procesora zajęło mi pilnowanie klepsydr, a i tak jedną z nich straciłem przez gapiostwo. Chyba nie dla mnie.

DVONN

Nie będę opisywał zasad, bo te są dobrze znane. Jak zwykle w grach projektu GIPF, oszałamiająca jakość wydania, głębia wykluczająca zwycięstwo w pierwszej rozgrywce z graczem, który już grał i to samo uczucie, co w innych grach. Mnóstwo możliwych decyzji do podjęcia, zarówno strategicznych, jak i taktycznych, a jednak jakoś łatwo tę grę oswoić. Mimo porażki, gra się przyjemnie. Chociaż z pewnością nie wykonuję najlepszych ruchów, jakoś nie mam poczucia że fatalnie knocę. Gra z pobłażaniem spogląda na moje wysiłki i dobrotliwie toleruje każdy mój błąd. Nie karze mnie natychmiast, moja pozycja pogarsza się stopniowo i nieuchronnie, z ruchu na ruch. Cóż, trzeba się poprawić i widać, że można.

Da Vinci Code

Gra nominalnie przeznaczona dla 2-4 graczy, ale polecam ją tylko dla dwóch. Mamy dwa zestawy płytek z liczbami od 0 do 11, biały i czarny. Na początku każdy gracz ma cztery płytki ustawione w sekwencji, ale tak aby przeciwnik nie widział liczb. Dobieramy losowo płytkę i zgadujemy jedną z płytek przeciwnika. Jeśli trafiliśmy, on ją odkrywa i możemy zgadywać dalej albo zrezygnować i wylosowaną płytkę ustawić zakrytą we właściwym miejscu w swojej sekwencji. Jeśli nie trafiliśmy, to wylosowaną płytkę wstawiamy do swojej sekwencji, ale już odkrytą.

Te proste reguły dają sporo do kombinowania. Na podstawie własnych liczb i wiedzy o liczbach przeciwnika możemy coś założyć, coś sprawdzić i drogą dedukcji dojść do odkrycia wszystkich płytek przeciwnika. Wtedy wygramy. Bardzo fajna, szybciutka gra logiczna. Ładnie wydana (choć w drewnie byłaby jeszcze lepsza), mała, chwiler idealny.

Carrom

Carrom na Pionku miał dwa wzloty. Pierwszy z nich, to niesamowity stół przywieziony przez Klemę. Prześlicznie wykonany, o niesamowitym poślizgu. Można było na nim obserwować, jak striker i piony powolutku, nieomal majestatycznie przesuwają się po powierzchni. Coś, co dotąd widziałem tylko na filmach (m.in. na relacji z mistrzostw świata w Eurosport2). Grając sobie na tym wspaniałym stole co chwila brałem do ręki strikera, który jeszcze nie zdążył się zatrzymać. Z przyzwyczajenia – na moim stole ten striker już by stał, a na tym jeszcze się przesuwał i mógł jeszcze w coś uderzyć. Drugi wzlot, to niedzielny turniej. Sprawnie i z poświęceniem zorganizowany mimo pewnej interakcji z kończącym się turniejem Pitchcara. Poziom mojej gry też dość zadowalający, pomimo słabego wyniku (trzecie miejsce w grupie) wynikającego z utraty koncentracji w dwóch rozbiciach i pomimo strasznych męczarni w pierwszej partii, gdzie obaj kilkakrotnie wbijaliśmy królową i nie umieliśmy jej potwierdzić. Za to poziom finalistów już budził szacunek. Gratuluję czołowym zawodnikom i (zapewne w imieniu wszystkich graczy) bardzo dziękuję Paulinie i Kubie za trud włożony w organizację.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*