Home / Aktualności / Cichociemni: Akcja Most III – podstawy mechaniki gry

Cichociemni: Akcja Most III – podstawy mechaniki gry

Cichociemni Akcja Most III W poprzednich odcinkach mogliśmy przyglądnąć się niektórym kartom strony polskiej, niemieckiej i neutralnym. Dziś poczytamy trochę o sposobie grania.

Po wyborze stron i przygotowaniu się do gry, gracze rozegrają cztery etapy.

Każdy etap rozpoczyna się doborem kart na rękę – gracz bierze 5 kart ze zindywidualizowanej talii swojej strony. Talie graczy różnią się od siebie, inne wrażenia przyniesie rozgrywka stroną polską, a inne niemiecką.

Następnie ma miejsce odsłonięcie jednej karty Próba rakietowa, która spowoduje rozrzucenie części rakiet w terenie otaczającym neutralną strefę (Okolice bazy rakietowej). W trakcie gry pojawi się od 10 do 14 takich elementów, zależnie od wartości na wylosowanych kartach Prób rakietowych. Zadaniem graczy będzie znajdywanie (i zdobywanie) tych części. Rozgrywkę wygra gracz, który pod koniec czwartego etapu będzie miał na swojej karcie strefy zaplecza (Polak – Las, Niemiec – Baza rakietowa) więcej części rakiet.

Cichociemni rozgrywka

Cichociemni rozgrywka

Po próbie rakietowej gracze przechodzą do naprzemiennie wykonywanych akcji. Za ich pomocą wystawią na stół swoje oddziały oraz karty wsparcia i wykonają nimi różnorodne działania. By zebrać części rakiet, użyją zwiadowców, których osłonią żołnierzami i partyzantami, gdyż natrafienie na wroga może doprowadzić do starcia. Najefektywniejsze działania wykonają elitarnymi, szczególnie niebezpiecznymi dla wroga oddziałami Cichociemnych i SS-manów. Są one zdolne do przenikania na zaplecze przeciwnika i wykradania znalezionych już przez niego części rakiet. Ponadto gracze zbudują sieć dowodzenia z kart wsparcia, która pozwoli im efektywniej wykonywać swoje akcje, zmniejszać czynnik losowy i budować „combosy” z wielokrotnie aktywowanych kart.

 

Cichociemni rozgrywka

Cichociemni rozgrywka

Gracze będą mogli wpływać na bieg rozgrywki, również podczas akcji przeciwnika, dzięki zagrywanym z ręki kartom zdarzeń natychmiastowych (np. Zasadzka, Wojenne szczęście) oraz kartom specjalnym (np. niemiecka Kolumna zmotoryzowana, polska Akcja Most lub Ukrycie odłamków).

Przy rozstrzyganiu starć i efektów poszukiwań gracze będą używać kostek sześciościennych. Karty wsparcia i karty natychmiastowe pozwolą graczom na modyfikowanie wyników rzutów, więc dobry plan powinien się udać, nawet pomimo braku szczęścia.

Każda wykonana akcja będzie zużywała karty gracza. Z czasem nie będzie miał on już możliwości działania i zdecyduje się na spasowanie (lub powie pas, by poczekać na akcję przeciwnika, nim wykona swoją). Gdy obydwaj gracze spasują pod rząd, faza akcji zakończy się.

Cichociemni rozgrywka

Cichociemni rozgrywka

Po obustronnym pasie gracze odświeżą wszystkie znajdujące się na stole karty oddziałów i wsparcia, tak by w kolejnym etapie mogły one na nowo podjąć działania. W tym momencie skończy się etap i gracze przystąpią do rozegrania kolejnego, aż do ukończenia pełnych 4 etapów gry.

 

Tekst pochodzi ze strony Los Diablos Polacos.

 

 

 

 


 

Facebook Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

seventeen − 5 =