Home / Aktualności / G3/STGames w natarciu

G3/STGames w natarciu

Polski rynek z roku na rok coraz bardziej się umacnia. Nie tylko coraz więcej gramy ale także coraz więcej osób zajmuje się projektowaniem gier. Cieszy zatem fakt, że także mamy kolejnego wydawcę, który będzie wspierał polskich autorów. Jest nim STGames założone przez właścicieli  firmy G3.  Razem obie firmy w przyszłym roku mają plan dostarczyć nam aż 5 gier rodzimych autorów. O szczegóły wypytałem p. Tomasza Bąka działającego w obu firmach. Zapraszam do lektury.

Piotr Siłka: Rozpoczął Pan działalność ponad 8 lat temu otwierając sklep internetowy z grami. Teraz już nie tylko sprzedaje Pan gry ale także jest ich wydawcą. Czy od początku myślał Pan o wydawaniu gier?

Tomasz Bąk: Może to się wydać zaskakujące, ale tak. Założenie w 2004 roku sklepu internetowego miało być tylko punktem wyjścia do działalności dystrybucyjnej i wydawniczej. Od czegoś trzeba było zacząć. W tamtym okresie była to dla mnie jedyna logiczna droga rozwoju. Aby handlować grami sprowadzanymi z Zachodu należało zapewnić sobie minimum bezpieczeństwa w postaci własnego sklepu internetowego jako kanału sprzedażowego. 8 lat temu odbiorców na nasze towary liczyliśmy na palcach 2-3 rąk. Takie były początki.

 Jakie były najtrudniejsze momenty w tym okresie i czy były takie sytuacje, kiedy chciał Pan już z tego zrezygnować?

Początki były zaskakująco łatwe. Trafiłem na ludzi, którzy byli dojrzałymi partnerami do założenia spółki i których umiejętności w połączeniu z moją znajomością tematu były bardzo użyteczne do rozkręcenia tego biznesu.

P. Tomasz razem z córkami

Jak z Pana perspektywy przedstawia się rozwój polskiego rynku? Jakie są Pana przewidywania co do najbliższej przyszłości?

Polska nie różni się tutaj znacząco od innych krajów. Oczywiście, nasz rynek jest dużo mniejszy od rynku naszych zachodnich sąsiadów, ale ma te same bolączki i problemy, różnica jest tylko w skali. Od dwóch lat da się obserwować znaczny wzrost strony podażowej, która co roku znacznie przekracza popyt. Oczywiście dla miłośników gier jest to sytuacja wymarzona. Zwiększa się konkurencja, gry są wydawane na coraz lepszym poziomie, mają ciekawszą mechanikę, są coraz bardziej dopracowane, a sklepy prześcigają się w oferowaniu coraz lepszej jakości obsługi i jak najniższej ceny. Pojawia się całe mnóstwo świetnych autorów gier, którzy są rządni sukcesu i nie chcą tworzyć już gier li tylko do szuflady. Do naszej firmy w każdym miesiącu trafia kilka interesujących prototypów. Jeszcze 3-4 lata temu zasypywani byliśmy niedopracowany, strasznie naiwnymi i wtórnymi pomysłami wzorowanymi na chińczyku, szachach, warcabach, Monopoly czy Talizmanie. Dzisiaj takich prototypów już nikt nam prawie nie podsyła. Za to nowe autorskie pomysły są w ogromnej większości dobrze przemyślane, znakomicie wykonane jak na prototyp i mają już dość często nieźle wykonaną oprawę graficzną. Aż chce się w nie zagrać! Jednym zdaniem polscy autorzy gier podchodzą do swojej pracy z wielkim profesjonalizmem.

Jeżeli chodzi o rozwój naszego rodzimego rynku, to jestem wielkim optymistą. Nadal obserwuję na nim wielki głód planszówek. Jednak polski gracz dojrzewa. Gramy coraz więcej. Coraz więcej rzeczy już widzieliśmy, stajemy się bardziej wymagający i coraz trudniej nas zadowolić. Planszówki stają się coraz powszechniejszym sposobem spędzania wolnego czasu. Maleje znaczenie geeków jako głównego, wiernego i jedynego pewnego adresata nowych produktów. Buduje się powoli (dla mnie niestety zbyt wolno) swoista „klasa średnia”, która powinna być głównym konsumentem gier familijnych. Do tej pory obraz polskiego rynku tworzyły w większości gry dla dzieci, gry klasyczne oraz wąska grupa geeków, którzy budowali opinie o bardziej skomplikowanych tytułach. Wydawanie współczesnych gier rodzinnych było dla wydawnictw sporym ryzykiem. Jeżeli coś nie trafiło w gusta geeków, to wydawnictwo zaliczało klasyczną klapę.

Czy może Pan zdradzić które dotychczasowe tytuły wydawane przez Państwa cieszyły się największą popularnością wśród polskich graczy? Czy były jakieś tytuły, które ku Pana zaskoczeniu dobrze się sprzedawały?

Nikogo chyba nie zaskoczę. Marka G3 w świadomości większości graczy kojarzy się ze znakomitymi grami karcianymi. Największe nasze hity to Fasolki, Sabotażysta, Czarne historie i SET. Jeżeli chodzi o gry planszowe to zdecydowanie Qwirkle i Rój. O pozytywnych niespodziankach raczej nie ma mowy. Staramy się w każdej nowowydanej grze widzieć kandydata „na przebój roku”. Gdy nie jesteśmy przekonani co do wartości gry, to po prostu jej nie wydajemy. Zawsze opracowujemy strategię sprzedażową osobno dla każdego tytułu. Czasami jest ona dość przewrotna. Na przykład Rekiny biznesu nie miały niemal żadnego budżetu promocyjnego. Zakładaliśmy, że muszą utorować sobie drogę do serca graczy same. Ich polska wersja zbiegła się bowiem z wydaniem Qwirkle i uznaliśmy, że będziemy promować tylko zdobywcę nagrody Spiel des Jahres, co jak się okazało wyszło na dobre obu tytułom.

Jako osoba prowadząca wydawnictwo czy także gromadzi Pan w domu swoją kolekcję gier? Dużo takich gier się już uzbierało? Jest czas na granie dla przyjemności ?

Tak się szczęśliwie składa, że udało mi się w życiu połączyć pasję z pracą. Niewielu ludzi ma to szczęście. Oczywiście czasu na granie jest zawsze mnij niż by się chciało, ale takie życie… nie ma co narzekać. Kolekcja moja nie jest jakaś imponująca liczy… nie wiem ile, bo… nigdy nie miałem potrzeby jej zliczać. Jedno jest pewne. Jest tego dużo więcej niż 1000 tytułów i stale się powiększa z szybkością światła. Zaczyna mnie to przerażać (a przynajmniej udaje przerażenie przed moją żoną 🙂 ). Wtedy rzadziej zadaje mi pytania w rodzaju „Ile to wszystko kosztuje?”.

P. Tomasz Bąk podczas targów

Jakie gry w ostatnim czasie zrobiły na Panu największe wrażenie?

Niesłychanie trudno mi odpowiedzieć na to pytanie. Z każdym upływającym rokiem człowiek traci coraz więcej z pierwotnego zachwytu. Coraz częściej zazdroszczę ludziom, którzy znajdują czas, żeby rozkoszować się wschodami i zachodami słońca, spoglądać na chmury, czy słuchać świerszczy, albo kumkania żab nocą. Ostatnio coraz częściej łapię się na tym, że dostrzegam upływający czas. Że zachód słońca jest prześliczny, ale… już taki widziałem. Bagaż życiowy sprawia, że przestajemy się szczerze radować, a to oznacza, że nasze „dzieciństwo” minęło bezpowrotnie. Za tą pierwotną radością i zadziwieniem tęsknię najmocniej i tego zaczyna mi brakować. To doświadczenie życiowe sprawia, że otaczający nas świat zachwyca nas w coraz mniejszym stopniu. Tak też jest z grami. Ogromnie je lubię. Sporo z nich bardzo sobie cenię. Ale nie jestem ich chorobliwym fanem. Potrafię sobie wyobrazić bez niech życie. Rozumiem ludzi, którzy nie podzielają moich pasji i przekonań. I chyba właśnie na przekór temu wszystkiemu co napisałem powyżej, powiem, że i tak każdego roku czekam na nowe gry i zaskakujące pomysły. Wiem też jednak, że jestem graczem coraz bardziej dojrzałym i wymagającym. Jasne, mogę pograć w gry dobre i sprawi mi to przyjemność, ale zdaję sobie sprawę, że prawdziwe perły trafiają się rzadko, ale gracze na całym świecie je docenią i nie przejdą koło nich obojętnie. Takimi perełkami były: Osadnicy z Catanu, Carcassonne, Wsiąść do pociągu, Dixit, czy Qwirkle. Są to gry, które sprzedają się na całym świecie w dużych nakładach i niechybnie zasłużyły na miano klasyki gatunku. Nade wszystko jednak, cały czas, dobrze się przy nich bawię.

Ponieważ w życiu widziałem już tysiące gier, to powiem szczerze, nic chyba w ostatnich 2-3 latach nie „rzuciło mnie na kolana”. Nie znaczy to oczywiście, że przez te lata nie wydano dobrych gier. Wręcz przeciwnie. Co roku ukazuje się kilkadziesiąt bardzo dobrych tytułów.

W przyszłym roku wydadzą Państwo gry polskich autorów. Co sprawiło, że zdecydowali się Państwo na ten krok?

Formalnie wydawcą wszystkich 5 tytułów zaplanowanych na przyszły rok jest  firma STGames. G3 będzie odpowiedzialne za dystrybucję. Ale wracając do twojego pytania, najprościej byłoby odpowiedzieć… bo w końcu się pojawiły! Kiedy powoływaliśmy G3 do życia, to od początku wiedzieliśmy, ze będziemy wydawać gry polskich autorów (choć nie tylko). Takie było założenie. Zapytasz zapewne, to dlaczego tak późno zaczęliście wcielać je w życie? Odpowiedź na to jest banalnie prosta. Przez lata podsyłano nam prototypy gier, które albo były kiepskie, albo do końca nas nie zadowalały. I tu mieliśmy do czynienia z kilkoma rzeczami. Albo autorzy gier nie byli zbyt dojrzali i mimo naszych uwag i pozytywnego odzewu na przesłany projekt nie chciało im się go dopracować, albo gdy deklarowaliśmy wstępne zainteresowanie to okazywało się, że w tak zwanym międzyczasie, wzbudził on zainteresowanie innego wydawnictwa i finalnie zostawał wydany nie przez nas. Z perspektywy czasu, w ogromnej większości przypadków okazywało się, że nie ma czego żałować.

Prototyp Westerplatte na Kotle 2012

Pierwszy tytuł, o który chciałem zapytać to Westerplatte autorstwa Łukasza Woźniaka czyli gra kooperacyjna o obrońcach w pierwszych dniach września  ’39 roku. Co Was zachęciło do przyjrzenia się temu projektowi?

To tak naprawdę drugi projekt, który do nas trafił i zdobył nasze uznanie. Pierwszym był Imperializm: Droga ku dominacji.Co nas zachęciło? Mam nadzieję, że Łukasz tego nie czyta… to był chyba 5 lub 6 prototyp, który Łukasz do nas przysłał. I jednocześnie pierwszy, przy ogrywaniu którego miałem wrażenie, że jest to dojrzała i skończona gra, którą warto wydać. Grałem w nią wielokrotnie i uwielbiam emocje jakie jej towarzyszą. Chociaż gra ma luźny związek z faktami historycznymi, to znakomicie odzwierciedla stereotypy związane z obroną Westerplatte. Napór Niemców jest niesamowity! Tu nie ma kwestii czy uda się go powstrzymać, tylko ile dni wytrwamy. A wierzcie mi jest piekielnie trudno! Na najwyższym poziomie trudności wytrwanie na posterunku przez siedem dni jest prawdziwym wyzwaniem. Czasami gdy już się wydaje, że zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki to z przerażeniem spoglądamy jak nasze oddziały tracą morale przygwożdżone naporem przeciwnika, jak nie możemy uzupełnić amunicji lub jak pada kolejna wartownia ostrzelana celnym ogniem niemieckich moździerzy. Te emocje są w tej grze! Kolejną ważną sprawą jest to, że jest to znakomita gra traktująca o wycinku naszej historii. Mam już dość grania w oklepane tematy. Kolejne lądowanie w Normandii, Niemiecki Blitzkrieg, wojna na froncie wschodnim, wojna secesyjna czy francuski ruch oporu! Zadziwiające jaka jest siła przebicia i oddziaływania obcej „propagandy”! A nasza historia jest nikomu nieznana i co ciekawe nawet nam Polakom wydaje się mało atrakcyjna. Dlaczego? Bo tak naprawdę my sami znamy ją zadziwiająco słabo. Nie uczy się jej ciekawie, z pasją i co najważniejsze właściwie. Zadziwiające jak dobrze zapadają nam w pamięć legendy i mity germańskie, nordyckie, ludów Syberii, Indian, czy wręcz afrykańskie, a jak nieciekawie jawią się nam legendy słowiańskie czy nawet typowo polskie. Nadziwić się nie mogę, że nikt nie wpadł jeszcze na to, żeby zrobić ciekawą grę przygodową o zbójnikach, sabacie czarownic na Łysej Górze, czy Skarbku.

Prototyp gry Imperializm: Droga ku dominacji na Kotle 2012

Kolejna gra skierowana do bardziej doświadczonych graczy to Imperializm Konrada Perzyny? Co takiego gracze znajdą tam dla siebie?

Mam nadzieję, ze gra przypadnie im do gustu. Imperializm nawiązuje do okresu podbojów kolonialnych. Mechanika gry oparta jest na kartach. Gra zawiera jednak wszystko to, co rasowi stratedzy kochają: podboje nowych krain, rozwój ekonomiczny, technologiczny, inwestowanie w armię i flotę, intrygi polityczne, religię i prowadzenie wojen na kilku frontach. Nie ma jednej drogi do zwycięstwa. Wszystkie rzeczy cudownie się zazębiają. Autor pracował nad tą gra przez ponad 2 lata. Co ciekawe, gra miała kilka wersji i wszystkie były niesamowicie grywalne! Musieliśmy jednak zdecydować, która z nich trafi do druku. Wierzę, że wybraliśmy tą najlepszą.

Prototyp Hero Brawl na Kotle 2012

Wśród prezentowanych gier znalazła się także niewielka gra karciana Hero Brawl Jędrzeja Doczkala. Do jakich graczy skierowany będzie ten tytuł?

Hero Brawl to mała gra karciana dla 2-3 graczy. Gra jest dość krótka trwa zazwyczaj 15-20 minut. Jest zabawna, losowa i wciąga. Po przeczytaniu króciutkich zasad niemal każdy reaguje jak ja, gdy po raz pierwszy do niej zasiadłem – „Ale o co właściwie chodzi?”. Mechanika tej niepozornej karcianki jest niesłychanie prosta, ale konia z rzędem temu, kto po przeczytaniu instrukcji będzie wiedział co ma zagrać w pierwszej partii. Dopiero druga rozgrywka otwiera nam oczy na całe piękno i przewrotność tej gry. A po drugiej rozgrywce mamy od razu ochotę na kolejną. Musicie tego doświadczyć! To gra praktycznie dla każdego. Idealna do plecaka. Szybką partyjkę można rozegrać praktycznie wszędzie, a sama gra nie potrzebuje zbyt wiele miejsca.

Prototyp gry Enclave – Zakon Krańca Świata na Kotle 2012

Można też było u Was oglądać prototyp gry Enclave – Zakon Krańca Świata autorstwa Krzysztofa Wolickiego. Czyżby podjęliście współpracę z wydawnictwem RedImp czy tylko ich wspieracie po koleżeńsku?

Zakon krańca świata to nie lada gratka dla miłośników prozy Mai Lidii Kossakowskiej. Niezwykła wizja rzeczywistości po sztucznie wywołanym przez religijnych przywódców upadku świata. Owi przywódcy po swojej „prywatnej” apokalipsie urządzają nowy świat, rzecz jasna, według swoich upodobań. Mieszkańcy starego świata zostają spisani na straty i pozostają w czymś co powszechnie wielu uważa za piekło. Oczywiście sytuacja nie jest całkowicie beznadziejna. Istnieją bowiem ludzie, którzy ryzykują zakradanie się na drugą stronę rzeczywistości aby wykraść stamtąd zdobycze zaawansowanej cywilizacji. I właśnie o tym traktuje gra. Jestem niezmiernie zadowolony z faktu, że RedIpm zdecydował się właśnie z nami na współpracę. Być może będzie to początek owocnej współpracy, która doprowadzi do wydania kolejnych gier w oparciu o rodzimą literaturę fantastyczną.

Craftsmen na Kotle 2012

W ostatnich dniach na naszym forum ukazała się informacja, iż wydadzą Państwo również grę Crafstmen, której autorem a jednocześnie grafikiem jest Krzysztof Matusik.  Czy powyższe zdjęcie prezentuje już finalną grafikę? Testy gry zostały już zakończone?

Nie, grafika pochodzi z prototypu gry. Finalna grafika zostanie ukończona najprawdopodobniej jeszcze przed końcem roku. Testy gry zostały już ukończone. W tej chwili wprowadzane są jedynie kosmetyczne poprawki. Craftsmen to dość złożona gra adresowana do doświadczonych graczy. „Mózgożerność” gry oscyluje w okolicach Caylusa, przy czym stopień komplikacji rozgrywki jest zdecydowanie wyższy. Gra osadzona jest w średniowieczu. Gracze rozbudowują infrastrukturę gospodarczą kraju, poprzez budowanie budynków produkcyjnych.
Wybudowane budynki tworzą łańcuchy produkcyjne potrzebne do wytwarzania surowców, półproduktów oraz dóbr konsumpcyjnych. Przykładowo: Drewutnia dostarcza drewno. U bednarza z drewna powstaje beczka. W między czasie gospodarstwo rolne dostarcza zboże.
Browar ze zboża oraz beczek produkuje piwo, które możemy dostarczyć do gospody. W grze występuje 7 rodzajów surowców (drewno, ruda żelaza, len, itp.) , 8 półproduktów (skóra, papier, mąka, itp.) oraz 8 produktów finalnych (narzędzia, ubrania, piwo, chleb, itp.)
Gracz ma do dyspozycji 5 pomocników, dzięki którym może wykonywać poszczególne akcje (budowanie, produkcja, handel, zaciąganie pożyczek itp.). W grze jest 6 budynków, do których gracz może wysłać swoich pomocników (cech rzemiosł, gildia kupców, notariusz, doki portowe, itp.)

Jak widać mają Państwo w planie wiele tytułów. Czy jest już jakiś bardziej skonkretyzowany kalendarz ich wydawania? Instrukcję której gry poznamy w pierwszej kolejności?

Gry powinny się pojawiać w naszej ofercie sukcesywnie począwszy od II kwartału przyszłego roku. Najszybciej powinna ujrzeć światło dzienne instrukcja do Zakonu Krańca Świata i Hero Brawl. Kalendarz wydań nie został jednak jeszcze zamknięty i mogą w nim nastąpić zmiany.

Zaintrygowały mnie także prezentowane karciane gry kryminalne min. Reinera Knizi. Kiedy możemy się ich spodziewać?

Powiem szczerze, że jeszcze nie podjęliśmy decyzji. Uważam, że wydanie tych gier ma sens jedynie, gdy powstanie z tego zlokalizowana seria. Problem w tym, że prócz gry Reinera Knizii wszystkie pozostałe są dość mocno osadzone w realiach niemieckich. Żeby te gry odniosły sukces na rynku polskim należy dokonać dogłębnej lokalizacji, a to w przypadku jednego z tytułów jest prawie niemożliwe, a w dwóch kolejnych dość trudne i wymagać będzie dużego wkładu pracy.

Czy może Pan zdradzić jeszcze jakieś inne zagraniczne tytuły, które ukażą się w najbliższym czasie nakładem G3?

W tej chwili nie podjęliśmy jeszcze żadnych decyzji co do innych tytułów na przyszły rok. Jeżeli chodzi o gry licencyjne to pracujemy nad około 20 tytułami. Ile z nich zlokalizujemy trudno powiedzieć. Wiele ma swoje niezaprzeczalne zalety, ale mają też wady. Na przykład są gry, które mają bardzo interesującą tematykę, ale niedopracowane lub niejasne reguły. Są też takie, które są przeznaczone tylko dla jednego gracza i cały czas zadajemy sobie pytanie o wielkość rynku na tego typu gry i opłacalność ich wydawania. Jeszcze inne mają ciekawą mechanikę, fajną tematykę tylko problem to znowu nieco obce nam realia i nieciekawa oprawa graficzna. Dylematów jest wiele. Niewątpliwie nie ma na dzień dzisiejszy gry, o której mogę powiedzieć, ze wydałbym ją „w ciemno”. A jeżeli tak, to zgodnie z zasadą, której hołdujemy w G3 powinniśmy się nad sprawą zdecydowanie dogłębnie zastanowić. Nie chcemy przecież wydać czegoś słabego, ale też nie chciałbym przeoczyć czegoś co może stać się hitem w innym wydawnictwie.

Dziękuje uprzejmie za wywiad i czekamy z niecierpliwością na więcej informacji o zapowiedzianych grach. 

17 komentarzy

  1. Wreszcie masowa ofensywa polskich projektantów, gratulacje. Czy wszystkie te prototypy gier były dostępne na jakimś konwencie do zagrania?

  2. Craftsmen’a woziłem ze soba po konwentach od sierpnia. Jutro również go zabieram na Gralicję 🙂

  3. STGames będzie informowało o nowościach na jakiejś osobnej (własnej) stronie, czy poprzez stronę G3?

  4. GamesFanatic o nowościach STGames/G3 będzie informowany na bieżąco.

  5. Craftsmen (swoją drogą, czy gra będzie miał jakąś swojską nazwę?) można było zobaczyć na Kotle.

  6. Craftsmen to gra dla doświadczonych graczy, dlatego nie planuję nadawania jej „bardziej swojskiej nazwy”.

  7. Dobrze, że Through the Ages jest dla niedoświadczonych graczy. Dzięki temu można było nadać mu swojską nazwę. 😛

  8. Drogi Furanie, twoja drobna złośliwość nie jest akurat zbyt trafna. Craftsmen jest od razu przygotowywany jako gra niezależna językowo, stąd pozostawienie tytułu w wersji angielskiej ma na celu znaczące obniżenie kosztów produkcji gry (i to ma być ukłon w stronę graczy, ale też i pewna konieczność wobec pogłębiającego się kryzysu). Jeżeli odebrałeś to jako lekceważenie rodzimego rynku i rzeszy polskich graczy to z góry przepraszam za skrót myślowy jakiego nieświadomie dokonałem.

  9. scheherazade

    Przecież wiele polskich gier ma angielskie tytuły. Nie widzę w tym żadnego problemu. I cieszę się panie Tomaszu, że dużo dobrego robi pan dla rozwoju gier planszowych w Polsce.

  10. Westerplatte!

    Panie Tomaszu – przeczytałem i się nie obraziłem. Wiem, że robię dobre gry 😉

  11. A ja przewrotnie napiszę, że zadziwiająca jest siła polskiej propagandy, czyniąca z Westerplatte znaczący epizod, przy czym nie piję tu tylko do gry Łukasza, tylko do świadomości historycznej Polaków. Marketingowo – piątka, historycznie – dwója 🙂

  12. Historycy do dziś się spierają, czy Polski we wrześniu ’39 roku w ogóle należało bronić, a jeżeli tak, to czy kształt tej obrony powinien być taki czy inny. A może powinniśmy przystąpić do paktu z Hitlerem i odbić Rosji ziemie wschodnie? Ja mam duże przekonanie, że przystąpienie do paktu z Niemcami było na ówczas z wielu względów niemożliwe. Jeżeli tak, to znaczy, że pozostało się nam tylko bronić lub poddać. Wybraliśmy zbrojne przeciwstawienie się agresji. Jeżeli więc rozpatrujemy kwestię obrony Westerplatte w tym kontekście historycznym, to miała ona spore znaczenie strategiczne i moralne. Wiązała przez tydzień znaczne siły wroga przy użyciu minimalnych sił własnych. Natomiast mogę się zgodzić z Tobą clownie, że obrona Westerplatte została przez lata poważnie zafałszowana i wokół niej powstało wiele mitów. Pomimo to jednak, świetnie nadaje się na materiał na grę.

  13. „Jeżeli więc rozpatrujemy kwestię obrony Westerplatte w tym kontekście historycznym, to miała ona spore znaczenie strategiczne i moralne.”

    Panie Tomaszu, obrona Westerplatte miała spore znaczenie moralnie i zerowe strategiczne.

    Natomiast bardzo cieszy mocne uderzenie polskich autorów. Trzymam kciuki za sukces każdej z tych pozycji.

  14. Tak jak napisałem wcześniej, o znaczenie strategiczne obrony Westerplatte spierają się do dzisiejszego dnia historycy, dlatego proponuję nie rozwijać w tym miejscu tej kwestii. Tematów, które podgrzewają emocje Polaków nie brakuje, a kwestie historyczne wzbudzają niemałe emocje 🙂 I myślę, że poza emocjonującą dyskusją nie wpłyniemy szczególnie na zmianę zdania oponentów (vide Powstanie Warszawskie).

  15. No prosze – gry G3 poki co zdecydowanie mnie nie interesowaly (choc Fasolki mam, ale to grzechy mlodosci :)).

    A tutaj Craftsman i Imperializm zapisuje w swym tajnym kajeciku 8). Brawo!

  16. Obrona Westerplatte miała znaczenie strategiczne, co podkreślało po walkach niemieckie dowództwo. A warto tu wymienić choćby blokadę strategicznego portu, jak i zaangażowanie ponad 2000 ludzi w walki i blokowanie Wojskowej Składnicy Tranzytowej, która była przygotowana do ponad 4-tygodniowego oblężenia. Że bronili się tylko tydzień – to już inny temat. Oby gra była interesująca i edukująca także.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

13 + 6 =